次世代游戏建模制作流程讲解(二)

2023-12-08 12:19

本文主要是介绍次世代游戏建模制作流程讲解(二),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

就这样高模已经做好了,接下来就可以使用ZBrush里面的工具Topology(拓扑)在高模的基础上拓扑出一个新的模型。

用Topology工具在高模基础上拓扑出新模型

  在高模上面分析低模的布线

  拓扑之前最好是对模型分析一下布线,我们把雕好细节的模型拖出来,然后关掉Zadd只保留Rgb(我们之不需要雕刻,只需要画颜色就可以),作为从事3D游戏建模多年的老司机,整理了不少学习资料,每天晚上都会开设游戏建模直播课,课程会讲到3D Max以及Zbrush软件的使用以及机械、道具、人物、怪物等模型的制作,想正儿八经学习技术的小伙伴,可以添加到我的3D建模学习教程扣群:711135475。然后在Tool栏里展开Texture并点击Colorize,最后到色相板里面选一个你自己喜欢的颜色,把笔刷调小点,然后开始在高模上面分析低模的布线,这一步很重要,因为后面拓扑的时候就会按照你所分析的布线进行拓扑。

案例演示 | 次世代游戏建模制作流程讲解(二)

ZBrush

(其实原理和在软件建模原理一样,只要记住“均匀,结构,尽量避免三角面”)

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ZBrush

开始拓扑

  当我们把这一步分析好以后,便可以开始拓扑了,前面繁琐的分析只是为了我们后面的方便。

  这个时候我们又要用到ZSphere ,这里我们需要用到 Topology(拓扑)这个功能,在ZSphere 的模式下找到Adaptive Skin、Rigging、Topology、Projectio,这四个功能是我待会都要用到的,首先展开Rigging 并点击Select Mesh 会出现一个选框。

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ZBrush

然后去选我们刚刚分析布线的高模

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ZBrush

模型导入以后,展开Topology并点击Edit Topology

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ZBrush

因为模型表面我有分析好布线,所以我接下来的事情就是按照我之前分析的布线,通过Draw去连接每个拓扑点就可以,拓扑的时候笔刷尽量小点。

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ZBrush

拓扑常见问题分析

  以下是在拓扑的时候会遇到的一些问题,我也相应的列出来。

  1、如果发现有的形状不够规整,按“W”键切换到移动模式下去调整。

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ZBrush

2、比如我目前编辑的点是1,我想切换到点2,需要按住Ctrl 键的同时去选择点2,这时编辑点就切换到点2(一定要在Draw 模式下进行以上操作)。

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ZBrush

3、按住Alt键是减去拓扑点,如果你在切换回来时,可能其它点就消失,这个时候你只需在空白处旋转一下就可以恢复。

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ZBrush

当模型拓扑到一定的时候,我们要随时看看低模的效果是怎么样的,按“A”键可以相互切换低模和拓扑模式。

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ZBrush

但是这个低模的效果和高模有些不匹配,这时,我们需要展开Projection并点击Projection后,再次按下“A”键便可以看到与之前的我们没有打开Projection有明显的区别。

今天的分享就到这!

这篇关于次世代游戏建模制作流程讲解(二)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



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