D3D学习笔记整理(四)

2023-12-03 06:08
文章标签 学习 整理 笔记 d3d

本文主要是介绍D3D学习笔记整理(四),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

五、纹理绘制

要使渲染的图形更真实,可以使用D3D提供的物体表面纹理绘制功能。纹理,也称纹理贴图,就是表现物体图形细节的一幅或多幅二维图形,纹理绘制的目的就是通过一些特定的方式将纹理映射到物体上,使物体的视觉效果更加栩栩如生。

D3D纹理绘制的一般步骤如下:

1、载入纹理

首先使用IDirect3DDevice9:: CreateTexture创建一个D3D纹理对象并得到数据对象接口。当然还有其他一些类似的创建函数,例如D3DXCreateTextureFromFile()创建由图形文件得到的纹理对象。

在生成了D3D纹理对象后需要对纹理资源写入内容,这里使用IDirect3DDevice9::LockRectUnlockRect访问纹理资源。

2、分配顶点纹理坐标

在定义FVF使需要加入纹理说明和定义相应的顶点结构,如下例:

#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_TEX1)

typedef struct StrCUSTOMVERTEX

{

    FLOAT x, y, z, rhw;

    DWORD color;

    FLOAT u, v;

}CUSTOMVERTEX;

3、设置当前渲染纹理

IDirect3DDevice9::SetTexture函数将纹理与指定的纹理层相关联,通过这个函数就可以将各个纹理对应到特定的纹理显示层.

4、设置纹理渲染状态

IDirect3DDevice9:: SetTextureStageState的作用在于控制D3D的纹理渲染状态,主要用于指定纹理颜色和顶点颜色的混合方法

5、渲染顶点缓冲区

使用的方法类似,由FVF决定了,这里不再赘述。

这里给出一个设置D3D纹理的简单例子:

HRESULT CSRDisplayDlg::InitTexture()

{

    //m_pgmnew.width:纹理的宽度

    //m_pgmnew.height:纹理的高度

    //1:多级渐进纹理序列级数

    //0:纹理使用方法

    //D3DFMT_A32B32G32R32F:指定纹理像素的格式

    //D3DPOOL_DEFAULT:指定顶点缓冲区资源的内存位置

    //&g_texture_2d.pTexture:返回生成的D3D纹理对象地址

    //系统保留值

    if (FAILED(g_pd3dDevice->CreateTexture(m_pgmnew.width,m_pgmnew.height, 1, 0,

        D3DFMT_X8R8G8B8, D3DPOOL_MANAGED, &g_pTexture, NULL)))

    {

        return E_FAIL;

    }

    D3DLOCKED_RECT stLockedRect;

    g_pTexture->LockRect(0,&stLockedRect,0,0);

//  char *pch=(char*)stLockedRect.pBits;

    for (int i=0;i<m_pgmnew.height;++i)

    {

        for (int j=0;j<m_pgmnew.width;++j)

        {

            unsigned char tmp=m_pgmnew.PixelData[i*m_pgmnew.width+j];

            ((unsigned char*)(stLockedRect.pBits))[i*m_pgmnew.width+j+0]=tmp;

            ((unsigned char*)(stLockedRect.pBits))[i*m_pgmnew.width+j+1]=tmp;

            ((unsigned char*)(stLockedRect.pBits))[i*m_pgmnew.width+j+2]=tmp;

            ((unsigned char*)(stLockedRect.pBits))[i*m_pgmnew.width+j+3]=0xff;         

        }

    }

 

    g_pTexture->UnlockRect(0);

 

 

    return S_OK;

};

HRESULT CSRDisplayDlg::render()

{

    if( g_pd3dDevice )

    {

        //

        // Draw the scene.

        //

        g_pd3dDevice->Clear(0, 0,

            D3DCLEAR_TARGET ,

            D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f,0);

        g_pd3dDevice->BeginScene();

 

 

        // Draw Texture.

        //0表示纹理层

        g_pd3dDevice->SetTexture(0, g_pTexture);

        g_pd3dDevice->SetStreamSource(0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));

        g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);

        g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2);

 

 

        g_pd3dDevice->EndScene();

        g_pd3dDevice->Present(0, 0, 0, 0);

    }

    return S_OK;

}

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