Unity3D AI导航手动设置连接线

2023-12-01 06:32

本文主要是介绍Unity3D AI导航手动设置连接线,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

NavMeshAgent

属性isOnOffMeshLink:表示是否处于连接线上
属性currentOffMeshLinkData:获取当前所在连接的数据,返回OffMeshLink类型的对象
方法stop():停止向导
方法resume():继续向导
方法CompleteOffMeshLink():完成当前连接线运动

OffMeshLinkData

属性startPos:起始位置
属性endPos:结束位置
属性linkType:表示连接的类型

步骤

  1. 判断物体是否在连接线上:nav.isOnOffMeshLink
  2. 停止向导:nav.stop()
  3. 开始计时:time2 += Time.deltaTime
  4. 判断物体所在连接线的类型:data.linkType
  5. 设置动画曲线变量,选择合适的运动曲线:public AnimationCurve curvel
  6. 用差值法手动位移物体:transform.position = Vector3.Lerp(起点位置, 终点位置, 计时器时间 / 规定时间)
  7. 判断连接线运动时间是否到达:if(time2 >= time1)
  8. 重置计时器为下一次运行准备:time2 = 0f
  9. 完成当前连接线运动:nav.CompleteOffMeshLink()
  10. 继续向导:nav.Resume()

代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;public class Nav1 : MonoBehaviour
{//创建一个动画曲线的变量public AnimationCurve curvel;private NavMeshAgent nav;private OffMeshLinkData data;private float time1, time2;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){nav = GetComponent<NavMeshAgent>();//设置连接线运动所用的时间time1 = 1; //1秒//计时器time2 = 0;}// Update is called once per framevoid Update(){if (Input.GetButtonDown("Fire1")){//获取鼠标射线对象Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//射线碰到对象RaycastHit hit;//判断射线是否碰撞物体,射线长度限制为20if(Physics.Raycast(ray,out hit, 20)){//射线碰撞物体的位置点,设置为导航终点nav.SetDestination(hit.point);}}//判断物体是否在连接线上if (nav.isOnOffMeshLink){//获取导航部件的连接线数据data = nav.currentOffMeshLinkData;//停止向导nav.Stop();//计时器开始计时time2 += Time.deltaTime;switch (data.linkType){//向下的连接线case OffMeshLinkType.LinkTypeDropDown://定义下落的起始点Vector3 startDrop = data.startPos + Vector3.up*0.2f;//定义下落的终点Vector3 endDrop = data.endPos + Vector3.up * 0.2f;//定义下落的中间断点Vector3 midDrop = (startDrop + endDrop) / 2 + Vector3.up;if (time2 <= time1 / 2){//向前transform.position = Vector3.Lerp(startDrop, midDrop, curvel.Evaluate(time2 * 2 / time1));}else{//向下transform.position = Vector3.Lerp(midDrop, endDrop, curvel.Evaluate((time2 - time1 / 2) * 2 / time1));}break;//向上的连接线case OffMeshLinkType.LinkTypeManual://手动改变物体的位置,用向量取差值的方法//startPos和endPos代表连接线,time2和time1的比值代表连接线上的一个位置,比值为0为startPos位置,比值为1为endPos位置transform.position = Vector3.Lerp(data.startPos, data.endPos, time2 / time1);break;//水平跳跃的连接线case OffMeshLinkType.LinkTypeJumpAcross://确认跳跃中间点的位置Vector3 midJump = (data.startPos + data.endPos) / 2 + Vector3.up;//重新定义起点位置Vector3 startJump = data.startPos + Vector3.up*0.2f;//重新定义终点位置Vector3 endJump = data.endPos + Vector3.up*0.2f;if (time2 <= time1 / 2){//向上transform.position = Vector3.Lerp(startJump, midJump, curvel.Evaluate(time2 * 2 / time1));}else{//向下transform.position = Vector3.Lerp(midJump, endJump, curvel.Evaluate((time2 - time1 / 2) * 2 / time1));}break;}if (time2 >= time1){//重置计时器time2 = 0f;//完成当前连接线运动nav.CompleteOffMeshLink();//继续向导nav.Resume();}}}
}

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