来一场棒球比赛——观察者模式

2023-11-29 04:50

本文主要是介绍来一场棒球比赛——观察者模式,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

观察者模式

​ Observer Pattern:观察者模式,又叫做发布—订阅模式,在GoF23种设计模式之中属于行为型模式的一种,是对于对象之间存在一对多的对于关系的时候使用的一个模式。

​ 这种一对多的关系体现的方面是,当一个对象发生了变化,其他的所有依赖于这个对象的对象本身也会实时的得到通知并且进行更新自己的操作,达到同步更新的效果。

结构

观察者模式
​ 通过简单的类图分析一下,观察者模式一共有四个角色:

  1. 抽象主题:(抽象是为了解耦合,易扩展)

  2. 具体主题:实现抽象主题的具体实现类,也就是观察者模式中的被观察者,发布—订阅模式中的Topic主题对象。

    这个类中维护一个观察者的数组,里面有零个,一个或者多个观察者,它自己本身是不需要知道的。

    其次,这个类里面还包含三个统一的方法,一个是增加观察者的方法,一个是移除观察者的方法,还有一个就是通过循环通知每个观察者更新的方法。

  3. 抽象观察者:(抽象是为了解耦合,易扩展)

  4. 具体观察者:实现抽象观察者的具体实现类,也就是观察者模式中的观察者对象,发布—订阅模式中的订阅对象。

    该类中需要提供的就是一个更新自己的方法,当主题变更的时候,这个方法就进行更新自己的操作(该类中可以保存一个指向主题的引用)。

举例说明
  • 观察者模式的使用场景有很多,更加耳熟的应该是发布订阅的模式,不论是RabbitMQ里面的Topic还是Kafka里面使用的都是这个模式。

    比如说kafka,kafka是一种高吞吐量的分布式发布订阅消息系统,从名字中就可以看出来使用的就是发布订阅模式,在这个里面,每个消息都有一个主题被称为Topic,生产者生产消息,所有的消息都存在一个指定的Topic队列之中,而消费者消费消息,消费者首先订阅这个主题Topic,当队列中有消息的时候就可以消费。至于生产者是什么,在哪里,怎么做的消费者不需要知道,也不必要知道,它只需要订阅这个Topic,然后消费消息就行了。

  • 有点没说清楚,再来一个例子。来个打棒球的例子,棒球比赛分为两队,每一场分为两方,一方是进攻方(只有一个人上场,叫做击球手),另一方是防守方(一个投球手,一个捕手也就是接球的,还有七个闲散人员,嘿嘿,就是在场地里面捡球的。)

    棒球比赛的得分的规则就是击球手击飞球,在防守方所有人没有捡到球的情况下,从本垒跑向一垒,二垒,三垒,再回到本垒得到一分。

    OK,回到正题,这里呢,击球手就是被观察者也就是模式中的主题,防守方的所有队员就是观察者,全部观察着这个击球手。

    “砰”一声响亮的击球声响起,主题(击球手)发出通知“嘿,我击中球了!”,与此同时,所有的观察者(防守方)全都收到了消息并且实时更新自己的状态(要去捡球了啊,不然对方就要得分了啊)

    这就是观察者模式的实际体现!!!

注意
  • 显而易见的好处就是解耦合了,易于扩展,将观察者和被观察者完全隔离,你不需要知道我,我也不需要知道你,观察者做的只是一个订阅主题即可。
  • 既然解耦合了,那么观察者就只能知道被观察者变化了,但是怎么变化的就不会知道了。
  • 观察者模式还有一个用处,就是创建一套链式的触发机制。也就是说可以适用于对象1的变化影响对象2的变化,对象2的变化又影响对象3的变化等等的一套触发链的场景。
一个小DEMO
  1. 场景

    一场崭新崭新的棒球比赛开始了,首先上来了A队的击球手,同时B队的所有人也上场了,他们准备好了,气氛很紧张,比赛一触即发。

  2. 抽象观者者先准备一下

    /*** 观察者模式——抽象观察者 Observer对象* 符合场景,这里就是以选手作为抽象观察者对象啦* @author wq* */
    public interface Player {// 有一个更新的方法void update();
    }
    
  3. 再来个抽象主题准备一下

    /*** 观察者模式——抽象主题 Subject对象* @author wq* */import java.util.ArrayList;
    import java.util.List;public abstract class Topic {// 保存着所有的观察者对象protected List<Player> players = new ArrayList<Player>();// 订阅public abstract void subscribe(Player player);// 取消订阅public abstract void cancel(Player player);// 通知所有观察者public abstract void notifyAllPlayer();
    }
    
  4. 击球手上线(被观察者,主题,Topic,Subject,怎么叫随自己喜欢)

    /*** 观察者模式——具体主题对象* 击球手* @author wq* */
    public class Batter extends Topic{@Overridepublic void subscribe(Player player) {players.add(player);}@Overridepublic void cancel(Player player) {players.remove(player);}@Overridepublic void notifyAllPlayer() {for(Player player : players) {player.update();}}
    }
    
  5. 防守方队员上线

    /*** 观察者模式——具体观察者对象* 投球手* @author wq* */
    public class Bowler implements Player{@Overridepublic void update() {System.out.println("Bowler:!!! 击中球了!击中了!");}
    }
    //-----------------------------------------------------------------------------//
    /*** 观察者模式——具体观察者对象* 捕手* @author wq* */
    public class Catcher implements Player{@Overridepublic void update() {System.out.println("Catcher:我没接到球?? 被他击中了??!!");}
    }
    //-----------------------------------------------------------------------------//
    /*** 观察者模式——具体观察者对象* 外野手* @author wq* */
    public class Fielder implements Player{@Overridepublic void update() {System.out.println("Fielder:哦!!他击中了,快去找球!!!");}
    }
    
  6. 比赛正式开始

    /*** 观察者模式* 测试类* @author wq* */
    public class Main {public static void main(String[] args) {System.out.println("!!!!!!!!比赛正式开始!!!!!!!!!!!");// 击球手到位Batter batter = new Batter();// 防守方上场 Bowler bowler = new Bowler(); // 投球手Catcher catcher = new Catcher(); // 捕手Fielder fielder = new Fielder(); //外野手// 统一向击球手行注目礼,死盯着他batter.subscribe(bowler);batter.subscribe(catcher);batter.subscribe(fielder);// 投球手 发射-----!-System.out.println("!!!!!!砰!!!!!!!");// 球被击中了batter.notifyAllPlayer();}
    }
    
  7. 结果走一泼

    !!!!!!!!比赛正式开始!!!!!!!!!!!
    !!!!!!砰!!!!!!!
    Bowler:!!! 击中球了!击中了!
    Catcher:我没接到球?? 被他击中了??!!
    Fielder:哦!!他击中了,快去找球!!!
    

完成

PS: Java中是已经实现了Observer类的,用的时候继承这个接口就行,但是这个例子还是自己搭建一个,两种方式都简单。

这篇关于来一场棒球比赛——观察者模式的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/431517

相关文章

Java设计模式---迭代器模式(Iterator)解读

《Java设计模式---迭代器模式(Iterator)解读》:本文主要介绍Java设计模式---迭代器模式(Iterator),具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,... 目录1、迭代器(Iterator)1.1、结构1.2、常用方法1.3、本质1、解耦集合与遍历逻辑2、统一

Java 线程安全与 volatile与单例模式问题及解决方案

《Java线程安全与volatile与单例模式问题及解决方案》文章主要讲解线程安全问题的五个成因(调度随机、变量修改、非原子操作、内存可见性、指令重排序)及解决方案,强调使用volatile关键字... 目录什么是线程安全线程安全问题的产生与解决方案线程的调度是随机的多个线程对同一个变量进行修改线程的修改操

Redis Cluster模式配置

《RedisCluster模式配置》:本文主要介绍RedisCluster模式配置,本文给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友参考下吧... 目录分片 一、分片的本质与核心价值二、分片实现方案对比 ‌三、分片算法详解1. ‌范围分片(顺序分片)‌2. ‌哈希分片3. ‌虚

RabbitMQ工作模式中的RPC通信模式详解

《RabbitMQ工作模式中的RPC通信模式详解》在RabbitMQ中,RPC模式通过消息队列实现远程调用功能,这篇文章给大家介绍RabbitMQ工作模式之RPC通信模式,感兴趣的朋友一起看看吧... 目录RPC通信模式概述工作流程代码案例引入依赖常量类编写客户端代码编写服务端代码RPC通信模式概述在R

SQL Server身份验证模式步骤和示例代码

《SQLServer身份验证模式步骤和示例代码》SQLServer是一个广泛使用的关系数据库管理系统,通常使用两种身份验证模式:Windows身份验证和SQLServer身份验证,本文将详细介绍身份... 目录身份验证方式的概念更改身份验证方式的步骤方法一:使用SQL Server Management S

Redis高可用-主从复制、哨兵模式与集群模式详解

《Redis高可用-主从复制、哨兵模式与集群模式详解》:本文主要介绍Redis高可用-主从复制、哨兵模式与集群模式的使用,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝... 目录Redis高可用-主从复制、哨兵模式与集群模式概要一、主从复制(Master-Slave Repli

一文带你搞懂Redis Stream的6种消息处理模式

《一文带你搞懂RedisStream的6种消息处理模式》Redis5.0版本引入的Stream数据类型,为Redis生态带来了强大而灵活的消息队列功能,本文将为大家详细介绍RedisStream的6... 目录1. 简单消费模式(Simple Consumption)基本概念核心命令实现示例使用场景优缺点2

Nginx location匹配模式与规则详解

《Nginxlocation匹配模式与规则详解》:本文主要介绍Nginxlocation匹配模式与规则,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录一、环境二、匹配模式1. 精准模式2. 前缀模式(不继续匹配正则)3. 前缀模式(继续匹配正则)4. 正则模式(大

Linux系统配置NAT网络模式的详细步骤(附图文)

《Linux系统配置NAT网络模式的详细步骤(附图文)》本文详细指导如何在VMware环境下配置NAT网络模式,包括设置主机和虚拟机的IP地址、网关,以及针对Linux和Windows系统的具体步骤,... 目录一、配置NAT网络模式二、设置虚拟机交换机网关2.1 打开虚拟机2.2 管理员授权2.3 设置子

SpringBoot如何通过Map实现策略模式

《SpringBoot如何通过Map实现策略模式》策略模式是一种行为设计模式,它允许在运行时选择算法的行为,在Spring框架中,我们可以利用@Resource注解和Map集合来优雅地实现策略模式,这... 目录前言底层机制解析Spring的集合类型自动装配@Resource注解的行为实现原理使用直接使用M