RTS 客户端-服务器网络

2023-11-23 16:45
文章标签 服务器 客户端 网络 rts

本文主要是介绍RTS 客户端-服务器网络,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

Stone Monarch 从一开始就支持多人游戏,但随着时间的推移,网络模型经历了多次迭代。我最初基于这篇著名的帝国时代文章实现了点对点锁步模型。

点对点锁定步骤有一些众所周知的问题。点对点方面使玩家很难相互连接,并增加了每个新玩家的网络负载。锁定步骤方面很容易出现棘手的错误,导致玩家之间的游戏状态不同步。我当前的架构引入了服务器,并且还放宽了锁步的一些确定性要求。它仍然使用“回合”的锁步概念来确保每个客户端运行相同的模拟,并且在没有收到所有玩家的命令的情况下不会继续进行。

客户端-服务器锁定步骤

锁步转弯示例

游戏分为一系列固定持续时间的“回合”。游戏开始时的第一步是确定 1 回合的长度。这是通过测量消息从每个客户端到服务器的往返时间来完成的。服务器选择最长的时间作为回合长度。在游戏过程中,可以根据观察到的网络性能调整回合长度。

每当玩家想要执行某个操作时,请求的操作就会立即发送到服务器。服务器聚合它收到的所有操作,直到到达下一个回合边界。此时,服务器向所有客户端发送轮次消息,其中包含未来 1 轮要执行的操作。当客户准备好执行下一个回合时,他们应该已经收到模拟回合所需的所有信息。

在上面的示例中,转弯长度已设置为 100ms。服务器在第 1 轮期间接收操作,并在第 2 轮开始时发送包含第 3 轮操作的轮次消息。该消息应及时到达客户端,以便客户端执行第 3 轮。

处理延误

客户端延迟

如果其中一个客户端在准备好执行该轮次时没有收到轮次消息,则它必须暂停模拟,直到收到来自服务器的轮次。一旦它收到回合,它就可以立即开始再次执行。此时客户端将稍微落后于服务器的模拟,因此更有可能及时接收轮流。然而,玩家的命令发出和执行之间的延迟将会增加。

服务器端延迟

为了防止客户端远远落后于服务器的模拟(并遭受高命令延迟),服务器可以尝试检测到这一点并暂停其自己的模拟。为此,客户端可以在发送到服务器的每个操作中包含当前游戏时间。然后服务器将该时间与自己模拟中的当前游戏时间进行比较。如果差异大于 1 圈的长度(或任何任意长度),服务器可以暂停以允许客户端赶上。如果任何其他客户端在模拟中进一步领先,这可能会导致它们也暂停,直到所有客户端彼此更加同步。

在我最初的实现中,我使每次暂停的长度等于 1 圈的长度,这似乎是合乎逻辑的,可以防止客户在模拟中向前或向后滑动。然而,当前的方法极大地减少了暂停发生时的持续时间。通常,玩家甚至不会注意到它们。现在可以允许慢速客户端稍微落后于其他客户端,理论上他们可能处于劣势,因为他们的操作将需要更长的时间来执行。然而,这可以被服务器限制,所以我总是可以调整它以找到合适的平衡。

调整转弯长度

如果服务器观察到太多的暂停,它可以通过在轮次消息中包含新的轮次长度来增加轮次长度。所有客户在开始执行新回合时都将应用此规则。这将同等地增加所有玩家的命令延迟。

相反,如果服务器在一段时间内没有观察到任何暂停,它可以减少回合长度,从而为所有玩家提供更低的命令延迟。

非确定性事件

在传统的锁步网络中,每回合仅发出玩家命令,其余模拟预计将在客户端之间确定性地进行。然而,某些游戏逻辑很难保持确定性,尤其是在 Unity 中,游戏引擎不提供任何此类保证。

在这种情况下,我确保非确定性游戏逻辑仅执行一次,并将结果作为其自己的操作以及玩家请求的操作一起发布。

例如,假设玩家攻击了一枚炸弹,导致其爆炸。玩家发出所有客户端执行的攻击动作。在炸弹爆炸的地方,需要检查周围区域,看看哪些单位会被击中。这是使用不确定的 Unity API 完成的。因此,只有一个客户端(可能是拥有炸弹的客户端)将进行此模拟并将结果(应该受到伤害的单位列表)作为新操作发送到服务器。通过这种方式,每个客户端的模拟仍然是相同的

如果存在作弊问题,服务器可以代替客户端来计算这些操作。这将要求服务器运行与客户端相同的模拟。这是我正在努力的方向,尽管目前客户仍然做出一些不确定的决定。

这种方法的优点是,仅当某些特定的游戏逻辑预计是不确定的时才需要发送额外的数据。任何确定性的事情(例如村民继续收集直到他们的资源已满)都不会使用任何额外的网络资源。它也比重写 Unity 功能以使其具有确定性更容易实现,尤其是在物理方面。

缺点是,如果我错了,认为某些事情是确定性的,但事实并非如此,它仍然会导致游戏不同步。

这篇关于RTS 客户端-服务器网络的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/419323

相关文章

Qt实现网络数据解析的方法总结

《Qt实现网络数据解析的方法总结》在Qt中解析网络数据通常涉及接收原始字节流,并将其转换为有意义的应用层数据,这篇文章为大家介绍了详细步骤和示例,感兴趣的小伙伴可以了解下... 目录1. 网络数据接收2. 缓冲区管理(处理粘包/拆包)3. 常见数据格式解析3.1 jsON解析3.2 XML解析3.3 自定义

Go语言开发实现查询IP信息的MCP服务器

《Go语言开发实现查询IP信息的MCP服务器》随着MCP的快速普及和广泛应用,MCP服务器也层出不穷,本文将详细介绍如何在Go语言中使用go-mcp库来开发一个查询IP信息的MCP... 目录前言mcp-ip-geo 服务器目录结构说明查询 IP 信息功能实现工具实现工具管理查询单个 IP 信息工具的实现服

springboot上传zip包并解压至服务器nginx目录方式

《springboot上传zip包并解压至服务器nginx目录方式》:本文主要介绍springboot上传zip包并解压至服务器nginx目录方式,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误... 目录springboot上传zip包并解压至服务器nginx目录1.首先需要引入zip相关jar包2.然

将Java项目提交到云服务器的流程步骤

《将Java项目提交到云服务器的流程步骤》所谓将项目提交到云服务器即将你的项目打成一个jar包然后提交到云服务器即可,因此我们需要准备服务器环境为:Linux+JDK+MariDB(MySQL)+Gi... 目录1. 安装 jdk1.1 查看 jdk 版本1.2 下载 jdk2. 安装 mariadb(my

基于Python打造一个可视化FTP服务器

《基于Python打造一个可视化FTP服务器》在日常办公和团队协作中,文件共享是一个不可或缺的需求,所以本文将使用Python+Tkinter+pyftpdlib开发一款可视化FTP服务器,有需要的小... 目录1. 概述2. 功能介绍3. 如何使用4. 代码解析5. 运行效果6.相关源码7. 总结与展望1

使用Python开发一个简单的本地图片服务器

《使用Python开发一个简单的本地图片服务器》本文介绍了如何结合wxPython构建的图形用户界面GUI和Python内建的Web服务器功能,在本地网络中搭建一个私人的,即开即用的网页相册,文中的示... 目录项目目标核心技术栈代码深度解析完整代码工作流程主要功能与优势潜在改进与思考运行结果总结你是否曾经

Linux系统配置NAT网络模式的详细步骤(附图文)

《Linux系统配置NAT网络模式的详细步骤(附图文)》本文详细指导如何在VMware环境下配置NAT网络模式,包括设置主机和虚拟机的IP地址、网关,以及针对Linux和Windows系统的具体步骤,... 目录一、配置NAT网络模式二、设置虚拟机交换机网关2.1 打开虚拟机2.2 管理员授权2.3 设置子

揭秘Python Socket网络编程的7种硬核用法

《揭秘PythonSocket网络编程的7种硬核用法》Socket不仅能做聊天室,还能干一大堆硬核操作,这篇文章就带大家看看Python网络编程的7种超实用玩法,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起... 目录1.端口扫描器:探测开放端口2.简易 HTTP 服务器:10 秒搭个网页3.局域网游戏:多人联机对战4.

使用Python实现快速搭建本地HTTP服务器

《使用Python实现快速搭建本地HTTP服务器》:本文主要介绍如何使用Python快速搭建本地HTTP服务器,轻松实现一键HTTP文件共享,同时结合二维码技术,让访问更简单,感兴趣的小伙伴可以了... 目录1. 概述2. 快速搭建 HTTP 文件共享服务2.1 核心思路2.2 代码实现2.3 代码解读3.

SpringBoot使用OkHttp完成高效网络请求详解

《SpringBoot使用OkHttp完成高效网络请求详解》OkHttp是一个高效的HTTP客户端,支持同步和异步请求,且具备自动处理cookie、缓存和连接池等高级功能,下面我们来看看SpringB... 目录一、OkHttp 简介二、在 Spring Boot 中集成 OkHttp三、封装 OkHttp