[HTML5游戏开发]简单的《找不同汉字版》,来考考你的眼力吧

2023-11-23 11:59

本文主要是介绍[HTML5游戏开发]简单的《找不同汉字版》,来考考你的眼力吧,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

一,准备工作

本次游戏开发需要用到lufylegend.js开源游戏引擎,版本我用的是1.5.2(现在最新的版本是1.6.0)。

引擎下载的位置:http://lufylegend.googlecode.com/files/lufylegend-1.5.2.rar

引擎API文档:http://lufylegend.com/lufylegend/api

首先为了开发方便,我们得先建立一个叫Find_Word的文件夹,然后在里面添加项目,如下:

Find_Word文件夹

|---index.html

|---js文件夹

|---main.js

|---lufylegend-1.5.2.min.js(游戏引擎)

|---lufylegend-1.5.2.js(游戏引擎)

做完这些后就可以开始游戏开发了。

二,制作过程

由于本次游戏开发较为简单,因此,我简单说一下过程。首先,在index.html中加入html代码:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>html5 game</title>
<script type="text/javascript" src="./js/lufylegend-1.5.2.min.js"></script>
<script type="text/javascript" src="./js/main.js"></script> 
</head>
<body>
<div id="mylegend">loading......</div>
</body>
</html>
也许有些朋友会很纳闷,因为他们没有找到canvas标签。其实在lufylegend中,当你调用init()函数时,会自动加入canvas标签,因此你只用写下一个div标签和这个div标签的id就能在html中自动加入canvas。

在main.js调用init()的写法如下:

init(50,"mylegend",525,500,main);

init函数第一个参数是页面刷新频率,第二个是canvas加到的div的id,第三个和第四个是页面尺寸,最后一个是页面初始化完成后调用的函数。

接着,我们定义一连串的变量:

var backLayer,tileLayer,ctrlLayer,overLayer,gameoverLayer;
var tileText,overText,gameoverText;
var col,row;
var time = 0;
var selectLayer;
var checkpoints = [["籍","藉"],["我","找"],["春","舂"],["龙","尤"],["曰","日"]
];
var checkpointNo = 0;
var i0;
var j0;
var i,j;
var partX,partY;
var overTextContent = ["恭喜您,您过关了","进入下一关","重新开始"];
var gameoverTextContent = ["对不起,您失败了","重开关卡"];
var nowLine;
var setTimeLine;
其中我只介绍几个重要的变量,其他的以后会提到。

var backLayer,tileLayer,ctrlLayer,overLayer,gameoverLayer;
这些代码是在定义层变量,方便以后游戏开发。

var tileText,overText,gameoverText;
这里是在定义游戏中可能出现的字层变量。

var checkpoints = [["籍","藉"],["我","找"],["春","舂"],["龙","尤"],["曰","日"]
];
这些是定义关卡,在这个二维数组中,每一个数组就是一关,每一个数组中的文字就是关卡中要出现的字。可以看出,这个游戏共5关

接下来就是游戏的函数部分。首先是main函数:

function main(){i0 = Math.floor(Math.random()*10);j0 = Math.floor(Math.random()*10);initLayer();initCtrl();initTile();
}
在这里面,我首先给i0和j0赋值,让他们成为任何一个0-10之间的随即数,以便确定哪里是不同的那个字。然后我还在这个程序中初始化了层和控制,以及调用了显示文字的函数initTile(),让我们分别来看看initLayer和initTile中的代码:

initLayer中:

function initLayer(){backLayer = new LSprite();addChild(backLayer);tileLayer = new LSprite();backLayer.addChild(tileLayer);ctrlLayer = new LSprite();backLayer.addChild(ctrlLayer);
}
我用lufylegend中LSprite类的方法将层变量定义为了一个容器,以后要显示什么东西,就可以往这些容器中放。其中addChild是把一个东西放进容器的函数,当然放进去的东西也可以是个容器。由此,游戏就有了层次感。如果直接写addChild(xxx)就是把xxx放在游戏最底层。

initTile中:

function initTile(){for(i=0;i<row;i++){for(j=0;j<col;j++){tile();}}
}
这个函数是在进行平铺工作,做法有点像贴瓷砖。关键在于tile(),页面上的东西全都是由它贴上去的。接下来让我们揭示它的真面目:

function tile(){tileLayer.graphics.drawRect(3,"dimgray",[j*50,i*50,50,50],true,"lightgray");var w = checkpoints[checkpointNo][(i==i0 && j==j0) ? 0 : 1];tileText = new LTextField();tileText.weight = "bold";tileText.text = w;tileText.size = 25;tileText.color = "dimgray";tileText.font = "黑体";tileText.x = j*50+7;tileText.y = i*50+7;tileLayer.addChild(tileText);
}

首先我们先在页面上把格子平铺好,因此用了lufylegend中LGraphics类中的drawRect,并利用它在屏幕上画了100个50*50正方形。

drawRect的几个参数分别是:

第一个:边缘线粗
第二个:边缘线颜色
第三个:[起始坐标x,起始坐标y,矩形宽width,矩形高height]
第四个:是否实心图形
第五个:实心颜色

画好格子后,我们开始给每个格子上写文字。在lufylegend中输出文字很简单,只要定义一个LTextField类并给它的属性填值然后将它addChild就可以完成。

它的属性有:

type类型
x坐标x
y坐标y
text作为文本字段中当前文本的字符串
font文字的格式
size文字大小
color文字颜色
visible是否可见
weight文字粗细
stroke当为true时,可以设置线宽
lineWidth文字线宽
textAlign文字左右对齐方式
textBaseline文字上下对齐方式

举一个简单的例子方便大家理解:

var backLayer,title; 
function main(){ backLayer = new LSprite(); addChild(backLayer); title = new LTextField(); title.size = 30; title.color = "#ff0000"; title.text = "文字显示测试"; backLayer.addChild(title); 
}
当大家了解完了LTextField类,那理解我的代码就简单了,首先我设定了文字的内容:

var w = checkpoints[checkpointNo][(i==i0 && j==j0) ? 0 : 1];

这行代码的意思是当画一个方块时,判断画的那一块是第几行第几个,也就是i和j,然后看看是不是和j0和i0相等,如果相等,说明那一块就是与其他不同的那一块。然后到关卡数组中取出字。可以从数组checkpoints看出,当遇到的是与其他不同的那一块时,就取下标为0的那一个字,否则就取下标为1的那一个字。所以,当是第一关时,我们要找的字就是“籍”,而其余的字是“藉"。

接下来就处理字的位置,因为如果不处理,所有字都会堆在一起。处理位置的几行代码如下:

tileText.x = j*50+7;
tileText.y = i*50+7;

接着我们来看看游戏时间的实现:

function addTimeLine(){overLayer.graphics.drawRect(5,"dimgray",[500,0,20,500],true,"lightgray");overLayer.graphics.drawLine(15,"lightgray",[510,3,510,497]);overLayer.graphics.drawLine(15,"red",[510,3,510,497]);setTimeLine = setInterval(function(){drawTimeLine();},100);
}
function drawTimeLine(){nowLine = 3+((time/5)*495)/10;overLayer.graphics.drawLine(15,"lightgray",[510,3,510,497]);overLayer.graphics.drawLine(15,"red",[510,nowLine,510,497]);time++;if(time>50){clearInterval(setTimeLine);gameOver();}
}
我还是用graphics来实现的,只不过用的是里面的drawLine,参数是:

第一个:线粗
第二个:线颜色
第三个:[起始坐标x,起始坐标y,结束坐标x,结束坐标y]

实现减短时间条时,我先画一个颜色为lightgray的线使时间条清空一遍,再让画笔每100毫秒就移至3+((time/5)*495)/10,然后让这个坐标与510的位置连线。这样反复清屏加重绘,便实现了减短时间条。

下一步,我们要实现鼠标事件,先看代码:

function onDown(){var mouseX,mouseY;mouseX = event.offsetX;mouseY = event.offsetY;partX = Math.floor((mouseX)/50);partY = Math.floor((mouseY)/50);isTure(partX,partY);alert(partX+","+partY);
}

这一段代码很好理解,首先我取出鼠标位置,然后 将它除以50并取整,得出点的是哪一格,然后将点的那一格作为参数送进isTure,在里面我判断了参数值是否与i0和j0符合,如果符合,就调用处理胜利的函数。

isTure的内容如下:

function isTure(x,y){if(x==j0 && y==i0){clearInterval(setTimeLine);overLayer.graphics.drawRect(5,"dimgray",[(LGlobal.width - 420)*0.5,80,420,250],true,"lightgray");selectLayer.graphics.drawRect(5,"dimgray",[(LGlobal.width - 250)*0.5,230,250,50],true,"darkgray");for(var i=0;i<overTextContent.length;i++){overText = new LTextField();overText.weight = "bold";overText.color = "dimgray";overText.font = "黑体";if(i==0){overText.text = overTextContent[i];overText.size = 35;overText.x = (LGlobal.width - overText.getWidth())*0.5;overText.y = 120;overLayer.addChild(overText);}else if(i==1){if(checkpointNo == checkpoints.length-1){overText.text = overTextContent[i+1];overText.size = 20;overText.x = (LGlobal.width - overText.getWidth())*0.5;overText.y = 240; selectLayer.addChild(overText);checkpointNo = 0;}else{overText.text = overTextContent[i];overText.size = 20;overText.x = (LGlobal.width - overText.getWidth())*0.5;overText.y = 240;selectLayer.addChild(overText);}}}}tileLayer.removeEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,onDown);
}

最后还有一些代码作为赢或输后的处理,很简单,我一笔带过:

function gameOver(){overLayer.graphics.drawRect(5,"dimgray",[(LGlobal.width - 420)*0.5,80,420,250],true,"lightgray");gameoverLayer.graphics.drawRect(5,"dimgray",[(LGlobal.width - 250)*0.5,230,250,50],true,"darkgray");for(var i=0;i<gameoverTextContent.length;i++){gameoverText = new LTextField();gameoverText.weight = "bold";gameoverText.color = "dimgray";gameoverText.font = "黑体";if(i==0){gameoverText.text = gameoverTextContent[i];gameoverText.size = 35;gameoverText.x = (LGlobal.width - gameoverText.getWidth())*0.5;gameoverText.y = 120;gameoverLayer.addChild(gameoverText);}else if(i==1){gameoverText.text = gameoverTextContent[i];gameoverText.size = 20;gameoverText.x = (LGlobal.width - gameoverText.getWidth())*0.5;gameoverText.y = 240;gameoverLayer.addChild(gameoverText);}}tileLayer.removeEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,onDown);
}
function gameReStart(){i0 = Math.floor(Math.random()*10);j0 = Math.floor(Math.random()*10);time = 0;tileLayer.removeAllChild();overLayer.removeAllChild();selectLayer.removeAllChild();backLayer.removeChild(selectLayer);backLayer.removeChild(overLayer);if(checkpointNo != checkpoints.length-1){checkpointNo++;}initTile();addEvent();addTimeLine();
}
function reTry(){i0 = Math.floor(Math.random()*10);j0 = Math.floor(Math.random()*10);time = 0;tileLayer.removeAllChild();overLayer.removeAllChild();gameoverLayer.removeAllChild();selectLayer.removeAllChild();backLayer.removeChild(selectLayer);backLayer.removeChild(overLayer);backLayer.removeChild(gameoverLayer);initTile();addEvent();addTimeLine();
}

三,下载和演示位置

演示位置:http://www.lufylegend.com/lufylegend_developers/yorhom_Find_Word/index.html

下载位置:http://files.cnblogs.com/yorhom/Find_Word.rar

演示截图:




希望大家多支持,谢谢捧场。

---------------------2013年3月30日更新---------------------

1,加入滤镜效果

2,修改了进入游戏后鼠标事件失灵的bug(感谢网友:qq407653296)

游戏截图:



----------------------------------------------------------------

欢迎大家转载我的文章。

转载请注明:转自Yorhom's Game Box

欢迎继续关注我的博客

这篇关于[HTML5游戏开发]简单的《找不同汉字版》,来考考你的眼力吧的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/417798

相关文章

Python38个游戏开发库整理汇总

《Python38个游戏开发库整理汇总》文章介绍了多种Python游戏开发库,涵盖2D/3D游戏开发、多人游戏框架及视觉小说引擎,适合不同需求的开发者入门,强调跨平台支持与易用性,并鼓励读者交流反馈以... 目录PyGameCocos2dPySoyPyOgrepygletPanda3DBlenderFife

使用Python开发一个Ditto剪贴板数据导出工具

《使用Python开发一个Ditto剪贴板数据导出工具》在日常工作中,我们经常需要处理大量的剪贴板数据,下面将介绍如何使用Python的wxPython库开发一个图形化工具,实现从Ditto数据库中读... 目录前言运行结果项目需求分析技术选型核心功能实现1. Ditto数据库结构分析2. 数据库自动定位3

Python yield与yield from的简单使用方式

《Pythonyield与yieldfrom的简单使用方式》生成器通过yield定义,可在处理I/O时暂停执行并返回部分结果,待其他任务完成后继续,yieldfrom用于将一个生成器的值传递给另一... 目录python yield与yield from的使用代码结构总结Python yield与yield

Django开发时如何避免频繁发送短信验证码(python图文代码)

《Django开发时如何避免频繁发送短信验证码(python图文代码)》Django开发时,为防止频繁发送验证码,后端需用Redis限制请求频率,结合管道技术提升效率,通过生产者消费者模式解耦业务逻辑... 目录避免频繁发送 验证码1. www.chinasem.cn避免频繁发送 验证码逻辑分析2. 避免频繁

Spring Boot集成/输出/日志级别控制/持久化开发实践

《SpringBoot集成/输出/日志级别控制/持久化开发实践》SpringBoot默认集成Logback,支持灵活日志级别配置(INFO/DEBUG等),输出包含时间戳、级别、类名等信息,并可通过... 目录一、日志概述1.1、Spring Boot日志简介1.2、日志框架与默认配置1.3、日志的核心作用

PyQt5 GUI 开发的基础知识

《PyQt5GUI开发的基础知识》Qt是一个跨平台的C++图形用户界面开发框架,支持GUI和非GUI程序开发,本文介绍了使用PyQt5进行界面开发的基础知识,包括创建简单窗口、常用控件、窗口属性设... 目录简介第一个PyQt程序最常用的三个功能模块控件QPushButton(按钮)控件QLable(纯文本

游戏闪退弹窗提示找不到storm.dll文件怎么办? Stormdll文件损坏修复技巧

《游戏闪退弹窗提示找不到storm.dll文件怎么办?Stormdll文件损坏修复技巧》DLL文件丢失或损坏会导致软件无法正常运行,例如我们在电脑上运行软件或游戏时会得到以下提示:storm.dll... 很多玩家在打开游戏时,突然弹出“找不到storm.dll文件”的提示框,随后游戏直接闪退,这通常是由于

Java中使用 @Builder 注解的简单示例

《Java中使用@Builder注解的简单示例》@Builder简化构建但存在复杂性,需配合其他注解,导致可变性、抽象类型处理难题,链式编程非最佳实践,适合长期对象,避免与@Data混用,改用@G... 目录一、案例二、不足之处大多数同学使用 @Builder 无非就是为了链式编程,然而 @Builder

从入门到精通详解LangChain加载HTML内容的全攻略

《从入门到精通详解LangChain加载HTML内容的全攻略》这篇文章主要为大家详细介绍了如何用LangChain优雅地处理HTML内容,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下... 目录引言:当大语言模型遇见html一、HTML加载器为什么需要专门的HTML加载器核心加载器对比表二

基于Python开发一个图像水印批量添加工具

《基于Python开发一个图像水印批量添加工具》在当今数字化内容爆炸式增长的时代,图像版权保护已成为创作者和企业的核心需求,本方案将详细介绍一个基于PythonPIL库的工业级图像水印解决方案,有需要... 目录一、系统架构设计1.1 整体处理流程1.2 类结构设计(扩展版本)二、核心算法深入解析2.1 自