Three.js流星划过效果[粒子系统]

2023-11-23 02:41

本文主要是介绍Three.js流星划过效果[粒子系统],希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

请添加图片描述

实现:使用粒子效果和自定义shader实现效果 (用图片应该更方便)

/** @Author: hongbin* @Date: 2022-12-29 13:54:24* @LastEditors: hongbin* @LastEditTime: 2022-12-30 12:29:52* @Description:流星*/
import * as THREE from "three";
import { BufferAttribute, BufferGeometry } from "three";
import { MeteorShaderMaterial } from "./shader/material";const defaultProps = {numberOfPoints: 1000,color: {left: new THREE.Color("#5555ff"),right: new THREE.Color("#00ffff"),},target: new THREE.Vector3(250, 20, 0),
};type Props = typeof defaultProps;export class MeteorClass {group = new THREE.Group();initial = {length: 10,deviation: 1,};target: Props["target"];numberOfPoints: Props["numberOfPoints"];color: Props["color"];clock = new THREE.Clock();t = 0;second: number | undefined;//不使用MeteorShaderMaterial 使用克隆体不改变原有材质 方便创建多个实例material = MeteorShaderMaterial.clone();hideSecond: number | undefined;initSize = this.material.uniforms.size.value;constructor(/*** 生成粒子数量*/numberOfPoints?: Props["numberOfPoints"],/*** 前进方向 如 x轴100 y轴20 new Vector3(100,20,0)*/target?: Props["target"],/*** 粒子渐变颜色*/color?: Props["color"],/*** 线段弧度级别*/radian?: number,/*** 多少秒播放完毕*/second?: number,/*** 流星轨迹消散时间*/hideSecond?: number,/*** 切断流星片段*/cut?: [number, number]) {this.numberOfPoints = numberOfPoints || defaultProps.numberOfPoints;this.color = color || defaultProps.color;this.target = target || defaultProps.target;this.second = second;this.hideSecond = hideSecond;radian && (this.material.uniforms.radian.value = radian);if (cut) {this.material.uniforms.cutStart.value = cut[0];this.material.uniforms.cutEnd.value = cut[1];}this.initObj();}genGeometry() {const numberOfPoints = this.numberOfPoints;const geometry = new BufferGeometry();const positions = new Float32Array(numberOfPoints * 3);const colors = new Float32Array(numberOfPoints * 3);const percents = new Float32Array(numberOfPoints);const { left: leftColor, right: rightColor } = this.color;//! 不能用THREE.Color.sub减法函数 返回值最小0 影响生成正确颜色const gradientColor = {r: leftColor.r - rightColor.r,g: leftColor.g - rightColor.g,b: leftColor.b - rightColor.b,};/*** 1最小 numberOfPoints最大* 一条横着的渐渐变宽的粒子线条*/for (let i = 0, currLength = 0; i <= numberOfPoints; i++) {const i3 = i * 3;// const deviation = Math.random() * this.initial.deviation;// const x = currLength + deviation;// const x = deviation * 10;const x = 0;const y = 0;const z = 0;positions[i3] = x;positions[i3 + 1] = y;positions[i3 + 2] = z;const percent = i / numberOfPoints;percents[i] = percent;colors[i3] = leftColor.r - gradientColor.r * percent;colors[i3 + 1] = leftColor.g - gradientColor.g * percent;colors[i3 + 2] = leftColor.b - gradientColor.b * percent;currLength = (currLength + 1) % this.initial.length;}geometry.setAttribute("position", new BufferAttribute(positions, 3));geometry.setAttribute("color", new BufferAttribute(colors, 3));geometry.setAttribute("percent", new BufferAttribute(percents, 1));return geometry;}initObj() {const geometry = this.genGeometry();this.material.uniforms.target = {value: this.target,};const mesh = new THREE.Points(geometry, this.material);this.group.add(mesh);}/*** 更新进度*/update(p?: number) {let percent = p!;if (this.second) {this.t += this.clock.getDelta();percent = this.t / this.second;if (percent >= 1 && this.hideSecond) {let over = 1 - (this.t - this.second) / this.hideSecond;if (over <= 0) {this.t = 0;over = 1;percent = 0;}this.material.uniforms.size.value = this.initSize * over;}} else {if (percent > 1) {this.material.uniforms.size.value /= 1.1;} else this.material.uniforms.size.value = this.initSize;}this.material.uniforms.progress.value = percent;}
}

material

/** @Author: hongbin* @Date: 2022-11-10 10:54:21* @LastEditors: hongbin* @LastEditTime: 2022-12-30 14:07:21* @Description:自定义shader 材质*/
import * as THREE from "three";
import vertexShader from "./vt.glsl";
import fragmentShader from "./fm.glsl";export const MeteorShaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial({uniforms: {time: { value: 0 },//弥补自定义shader没有PointsMaterial材质的size属性size: { value: 8 },progress: { value: 0 },color: { value: new THREE.Color("#0f00f0") },/*** 流星的弧度 0为直线*/radian: { value: 0 },/*** 切断开始*/cutStart: { value: 0 },/*** 切断结束*/cutEnd: { value: 0 },},blending: THREE.AdditiveBlending,// side: 2,transparent: true,// blending: THREE.AdditiveBlending,vertexShader,//弥补自定义shader没有PointsMaterial材质的sizeAttenuation属性fragmentShader,// alphaTest: 0.001,// depthTest: false,depthWrite: false,
});

顶点着色器

varying vec3 vColor;
uniform float time;
uniform float size;
uniform float progress;
uniform vec3 target;
uniform float wave;
uniform float radian;
uniform float cutStart;
uniform float cutEnd;
attribute float percent;
attribute vec3 color;void main() {vec3 dispatchPos;float p = min(progress, 1.);float rp = p >= percent ? percent : p;if(rp > cutStart && rp < cutEnd) {rp = cutStart;}dispatchPos = position + (target - position) * rp;dispatchPos.y *= sin(rp * 0.4) * radian;vColor = color;vec4 viewPosition = modelViewMatrix * vec4(dispatchPos, 1.0);gl_Position = projectionMatrix * viewPosition;gl_PointSize = size;//最后进度等于1的点 放大// gl_PointSize += step(1., rp) * 3.;//近大远小效果 值自己调节gl_PointSize *= (120. / -(modelViewMatrix * vec4(dispatchPos, 1.0)).z);//后面细 前面粗gl_PointSize *= (0.2 + rp);// gl_PointSize *= (0.2 + (1. - rp));
}

片元着色器

// uniform vec3 color;
varying vec3 vColor;void main() {float strength = distance(gl_PointCoord, vec2(0.5));strength = step(0.5, strength);strength = 1.0 - strength;gl_FragColor = vec4(vColor, strength);// gl_FragColor = vec4(0.2431, 0.0039, 0.9608, 1.0);
}

使用

const Meteor = new MeteorClass(
1000,
new THREE.Vector3( 400,450, 0),
{left: new THREE.Color("#f00"),right: new THREE.Color("#00f"),
},
1,
3,
1
);
scene.add(Meteor.group);
Meteor.group.position.set(100 * Math.random(), 120 * random, 0);
Meteor.group.rotateZ(Math.PI / 0.9);

然后逐帧调用更新

Meteors.update();

这篇关于Three.js流星划过效果[粒子系统]的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/414768

相关文章

使用Python获取JS加载的数据的多种实现方法

《使用Python获取JS加载的数据的多种实现方法》在当今的互联网时代,网页数据的动态加载已经成为一种常见的技术手段,许多现代网站通过JavaScript(JS)动态加载内容,这使得传统的静态网页爬取... 目录引言一、动态 网页与js加载数据的原理二、python爬取JS加载数据的方法(一)分析网络请求1

Kotlin Compose Button 实现长按监听并实现动画效果(完整代码)

《KotlinComposeButton实现长按监听并实现动画效果(完整代码)》想要实现长按按钮开始录音,松开发送的功能,因此为了实现这些功能就需要自己写一个Button来解决问题,下面小编给大... 目录Button 实现原理1. Surface 的作用(关键)2. InteractionSource3.

使用WPF实现窗口抖动动画效果

《使用WPF实现窗口抖动动画效果》在用户界面设计中,适当的动画反馈可以提升用户体验,尤其是在错误提示、操作失败等场景下,窗口抖动作为一种常见且直观的视觉反馈方式,常用于提醒用户注意当前状态,本文将详细... 目录前言实现思路概述核心代码实现1、 获取目标窗口2、初始化基础位置值3、创建抖动动画4、动画完成后

uniapp小程序中实现无缝衔接滚动效果代码示例

《uniapp小程序中实现无缝衔接滚动效果代码示例》:本文主要介绍uniapp小程序中实现无缝衔接滚动效果的相关资料,该方法可以实现滚动内容中字的不同的颜色更改,并且可以根据需要进行艺术化更改和自... 组件滚动通知只能实现简单的滚动效果,不能实现滚动内容中的字进行不同颜色的更改,下面实现一个无缝衔接的滚动

Java实现图片淡入淡出效果

《Java实现图片淡入淡出效果》在现代图形用户界面和游戏开发中,**图片淡入淡出(FadeIn/Out)**是一种常见且实用的视觉过渡效果,它可以用于启动画面、场景切换、轮播图、提示框弹出等场景,通过... 目录1. 项目背景详细介绍2. 项目需求详细介绍2.1 功能需求2.2 非功能需求3. 相关技术详细

使用animation.css库快速实现CSS3旋转动画效果

《使用animation.css库快速实现CSS3旋转动画效果》随着Web技术的不断发展,动画效果已经成为了网页设计中不可或缺的一部分,本文将深入探讨animation.css的工作原理,如何使用以及... 目录1. css3动画技术简介2. animation.css库介绍2.1 animation.cs

VSCode中配置node.js的实现示例

《VSCode中配置node.js的实现示例》本文主要介绍了VSCode中配置node.js的实现示例,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着... 目录一.node.js下载安装教程二.配置npm三.配置环境变量四.VSCode配置五.心得一.no

Flutter实现文字镂空效果的详细步骤

《Flutter实现文字镂空效果的详细步骤》:本文主要介绍如何使用Flutter实现文字镂空效果,包括创建基础应用结构、实现自定义绘制器、构建UI界面以及实现颜色选择按钮等步骤,并详细解析了混合模... 目录引言实现原理开始实现步骤1:创建基础应用结构步骤2:创建主屏幕步骤3:实现自定义绘制器步骤4:构建U

JS+HTML实现在线图片水印添加工具

《JS+HTML实现在线图片水印添加工具》在社交媒体和内容创作日益频繁的今天,如何保护原创内容、展示品牌身份成了一个不得不面对的问题,本文将实现一个完全基于HTML+CSS构建的现代化图片水印在线工具... 目录概述功能亮点使用方法技术解析延伸思考运行效果项目源码下载总结概述在社交媒体和内容创作日益频繁的

Node.js 数据库 CRUD 项目示例详解(完美解决方案)

《Node.js数据库CRUD项目示例详解(完美解决方案)》:本文主要介绍Node.js数据库CRUD项目示例详解(完美解决方案),本文给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考... 目录项目结构1. 初始化项目2. 配置数据库连接 (config/db.js)3. 创建模型 (models/