【libGDX】使用Mesh绘制三角形

2023-11-22 05:12

本文主要是介绍【libGDX】使用Mesh绘制三角形,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

1 Mesh 和 ShaderProgram 简介

1.1 创建 Mesh

        1)Mesh 的构造方法

public Mesh(boolean isStatic, int maxVertices, int maxIndices, VertexAttribute... attributes)
public Mesh(boolean isStatic, int maxVertices, int maxIndices, VertexAttributes attributes)
  • isStatic:网格是否是静态的,如果网格数据不经常改动,设置为静态的可以优化性能;
  • maxVertices:顶点最大个数;
  • maxIndices:三角形顶点索引最大个数;
  • attributes:顶点属性,主要包含:位置、颜色、法线、纹理坐标等。

        2)VertexAttribute 的构造方法

public VertexAttribute(int usage, int numComponents, String alias)
  • usage:顶点属性编号;
  • numComponents:该属性的维度;
  • alias:属性别名,在 Shader 中会用到该别名,建议以 “a_” 开头,如:a_position。

        3)网格创建实例

private void initMesh() { // 初始化网格float[] vertices = {...}; // 顶点序列short[] indices = {...}; // 三角形顶点索引VertexAttribute vertexAttr = new VertexAttribute(Usage.Position, 3, "a_position");mMesh = new Mesh(true, vertices.length / 3, indices.length, vertexAttr);mMesh.setVertices(vertices);mMesh.setIndices(indices);
}

1.2 绘制 Mesh

        1)Mesh 的 render 方法

public void render(ShaderProgram shader, int primitiveType)
public void render(ShaderProgram shader, int primitiveType, int offset, int count)
  • shader:shader 程序;
  • primitiveType:图元类型,即:点(GL_POINTS)、线(GL_LINES、GL_LINE_LOOP、GL_LINE_STRIP)、面(GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIP、GL_TRIANGLE_FAN);
  • offset:顶点数据偏移,通常取 0.
  • count:顶点个数。

        2)图元类型(primitiveType) 

        对于线段类型图元,输入顶点序列 abcdef,根据图元类型,组装成的线段如下:

        对于三角形类型图元,输入顶点序列 abcdef,根据图元类型,组装成的三角形如下:

1.3 ShaderProgram 简介

        1)绑定和释放着色器程序

// 开始渲染(已过时, 内部直接调用bind, 因此可以使用bind方法替换begin方法)
public void begin()
// 绑定着色器程序, 内部调用: gl.glUseProgram(program)
public void bind()
// 结束渲染(已过时, 内部是空实现, 因此可以不调用end方法)
public void end()
// 释放资源
public void dispose()

        2)设置着色器程序参数

// 设置整型Uniform变量
public void setUniformi(String name, int value)
// 设置二维整型Uniform向量
public void setUniformi(String name, int value1, int value2)
// 设置三维整型Uniform向量
public void setUniformi(String name, int value1, int value2, int value3)
// 设置四维整型Uniform向量
public void setUniformi(String name, int value1, int value2, int value3, int value4)
// 设置浮点型Uniform变量
public void setUniformf(String name, float value)
public void setUniform1fv(String name, float[] values, int offset, int length)
// 设置vec2型Uniform变量
public void setUniform2fv(String name, float[] values, int offset, int length)
public void setUniformf(String name, float value1, float value2)
public void setUniformf(String name, Vector2 values)
// 设置vec3型Uniform变量
public void setUniform3fv(String name, float[] values, int offset, int length)
public void setUniformf(String name, float value1, float value2, float value3)
public void setUniformf(String name, Vector3 values)
// 设置vec4型Uniform变量
public void setUniform4fv(String name, float[] values, int offset, int length)
public void setUniformf(String name, float value1, float value2, float value3, float value4)
public void setUniformf(String name, Color values)
// 设置三维Uniform矩阵
public void setUniformMatrix(String name, Matrix3 matrix)
// 设置四维Uniform矩阵
public void setUniformMatrix(String name, Matrix4 matrix)

        说明:name 可以使用 int 型的 location 变量替换,在 VertexAttributes.Usage 中有定义,如下。

public static final class Usage {public static final int Position = 1;public static final int ColorUnpacked = 2;public static final int ColorPacked = 4;public static final int Normal = 8;public static final int TextureCoordinates = 16;public static final int Generic = 32;public static final int BoneWeight = 64;public static final int Tangent = 128;public static final int BiNormal = 256;
}

2 绘制三角形

2.1 绘制纯色三角形

        DesktopLauncher.java

package com.zhyan8.game;import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl3.Lwjgl3Application;
import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl3.Lwjgl3ApplicationConfiguration;
import com.zhyan8.game.Plane;public class DesktopLauncher {public static void main (String[] arg) {Lwjgl3ApplicationConfiguration config = new Lwjgl3ApplicationConfiguration();config.setForegroundFPS(60);config.setTitle("Triangle");new Lwjgl3Application(new Triangle(), config);}
}

        Triangle.java

package com.zhyan8.game;import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL30;
import com.badlogic.gdx.graphics.Mesh;
import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttribute;
import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttributes.Usage;
import com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShaderProgram;public class Triangle extends ApplicationAdapter {private ShaderProgram mShaderProgram;private Mesh mMesh;@Overridepublic void create() {initShader();initMesh();}@Overridepublic void render() {Gdx.gl.glClearColor(0.455f, 0.725f, 1.0f, 1.0f);Gdx.gl.glClear(GL30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);// mShaderProgram.begin(); // 已过时, 请使用bind方法替换mShaderProgram.bind();mMesh.render(mShaderProgram, GL30.GL_TRIANGLES);//mShaderProgram.end(); // 已过时, 可以去掉}@Overridepublic void dispose() {mShaderProgram.dispose();mMesh.dispose();}private void initShader() { // 初始化着色器程序String vertex = Gdx.files.internal("shaders/triangle_vertex.glsl").readString();String fragment = Gdx.files.internal("shaders/triangle_fragment.glsl").readString();mShaderProgram = new ShaderProgram(vertex, fragment);}private void initMesh() { // 初始化网格float[] vertices = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f, 0.5f, 0.0f};short[] indices = {0, 1, 2};VertexAttribute vertexAttr = new VertexAttribute(Usage.Position, 3, "a_position");mMesh = new Mesh(true, vertices.length / 3, indices.length, vertexAttr);mMesh.setVertices(vertices);mMesh.setIndices(indices);}
}

        triangle_vertex.glsl

#version 300 esin vec3 a_position;void main() {gl_Position = vec4(a_position, 1.0);
}

        说明:triangle_vertex.glsl 文件放在【assets / shaders】目录下面。

        triangle_fragment.glsl

#version 300 es
precision mediump float; // 声明float型变量的精度为mediumpout vec4 fragColor;void main() {fragColor = vec4(1, 0, 0, 1);
}

        说明:triangle_fragment.glsl 文件放在【assets / shaders】目录下面。 

        运行效果如下。

2.2 绘制彩色三角形

        Triangle.java

package com.zhyan8.game;import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL30;
import com.badlogic.gdx.graphics.Mesh;
import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttribute;
import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttributes.Usage;
import com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShaderProgram;public class Triangle extends ApplicationAdapter {private ShaderProgram mShaderProgram;private Mesh mMesh;@Overridepublic void create() {initShader();initMesh();}@Overridepublic void render() {Gdx.gl.glClearColor(0.455f, 0.725f, 1.0f, 1.0f);Gdx.gl.glClear(GL30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);// mShaderProgram.begin(); // 已过时, 请使用bind方法替换mShaderProgram.bind();mMesh.render(mShaderProgram, GL30.GL_TRIANGLES);//mShaderProgram.end(); // 已过时, 可以去掉}@Overridepublic void dispose() {mShaderProgram.dispose();mMesh.dispose();}private void initShader() { // 初始化着色器程序String vertex = Gdx.files.internal("shaders/triangle_vertex.glsl").readString();String fragment = Gdx.files.internal("shaders/triangle_fragment.glsl").readString();mShaderProgram = new ShaderProgram(vertex, fragment);}private void initMesh() { // 初始化网格float[] vertices = {// 前3位是顶点位置数据, 后4位是顶点颜色数据-0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f};short[] indices = {0, 1, 2};VertexAttribute vertexPosition = new VertexAttribute(Usage.Position, 3, "a_position");VertexAttribute vertexColor = new VertexAttribute(Usage.ColorUnpacked, 4, "a_color");mMesh = new Mesh(true, vertices.length / 7, indices.length, vertexPosition, vertexColor);mMesh.setVertices(vertices);mMesh.setIndices(indices);}
}

        triangle_vertex.glsl

#version 300 esin vec3 a_position;
in vec4 a_color;out vec4 v_color;void main() {gl_Position = vec4(a_position, 1.0);v_color = a_color;
}

        triangle_fragment.glsl

#version 300 es
precision mediump float; // 声明float型变量的精度为mediumpin vec4 v_color;out vec4 fragColor;void main() {fragColor = v_color;
}

        运行效果如下。 

 2.3 三角形宽高比适配

        本节通过引入相机,使得绘制后的三角形宽高比与三角形模型的宽高比一致。 

        Triangle.java

package com.zhyan8.game;import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL30;
import com.badlogic.gdx.graphics.Mesh;
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttribute;
import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttributes.Usage;
import com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShaderProgram;public class Triangle extends ApplicationAdapter {private OrthographicCamera mCamera;private ShaderProgram mShaderProgram;private Mesh mMesh;@Overridepublic void create() {initCamera();initShader();initMesh();}@Overridepublic void render() {Gdx.gl.glClearColor(0.455f, 0.725f, 1.0f, 1.0f);Gdx.gl.glClear(GL30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);// mShaderProgram.begin(); // 已过时, 请使用bind方法替换mShaderProgram.bind();mShaderProgram.setUniformMatrix("u_projectionViewMatrix", mCamera.combined);mMesh.render(mShaderProgram, GL30.GL_TRIANGLES);//mShaderProgram.end(); // 已过时, 可以去掉}@Overridepublic void dispose() {mShaderProgram.dispose();mMesh.dispose();}private void initCamera() {mCamera = new OrthographicCamera(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());mCamera.near = 0.3f;mCamera.far = 1000f;mCamera.zoom = 0.005f; // 相机缩放级别, 值越大观察范围越大, 看到的图形越小mCamera.position.set(0f, 0f, -5f);mCamera.lookAt(0, 0, 0);mCamera.update();}private void initShader() { // 初始化着色器程序String vertex = Gdx.files.internal("shaders/triangle_vertex.glsl").readString();String fragment = Gdx.files.internal("shaders/triangle_fragment.glsl").readString();mShaderProgram = new ShaderProgram(vertex, fragment);}private void initMesh() { // 初始化网格float[] vertices = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f, 0.5f, 0.0f,};short[] indices = {0, 1, 2};VertexAttribute vertexPosition = new VertexAttribute(Usage.Position, 3, "a_position");mMesh = new Mesh(true, vertices.length / 3, indices.length, vertexPosition);mMesh.setVertices(vertices);mMesh.setIndices(indices);}
}

        说明:这里设置的三角形底边和高都为 1,即宽高比为 1: 1,我们期望绘制后的三角形宽高比也是 1 : 1,这时就需要通过相机进行变换。

        triangle_vertex.glsl

#version 300 esin vec3 a_position;uniform mat4 u_projectionViewMatrix;void main() {gl_Position = u_projectionViewMatrix * vec4(a_position, 1.0);
}

        说明:这里通过正交相机的观察矩阵和投影矩阵变换,实现模型宽高比的适配,也可以对输入坐标的 y 值乘以屏幕宽高比,作为 gl_Position.y 的值。

        triangle_fragment.glsl

#version 300 es
precision mediump float; // 声明float型变量的精度为mediumpout vec4 fragColor;void main() {fragColor = vec4(0, 1, 0, 0);
}

        运行效果如下,可以看到,绘制后的三角形宽高比也是 1 : 1。

这篇关于【libGDX】使用Mesh绘制三角形的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/407757

相关文章

MySQL的ALTER TABLE命令的使用解读

《MySQL的ALTERTABLE命令的使用解读》:本文主要介绍MySQL的ALTERTABLE命令的使用,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录1、查看所建表的编China编程码格式2、修改表的编码格式3、修改列队数据类型4、添加列5、修改列的位置5.1、把列

Python使用FFmpeg实现高效音频格式转换工具

《Python使用FFmpeg实现高效音频格式转换工具》在数字音频处理领域,音频格式转换是一项基础但至关重要的功能,本文主要为大家介绍了Python如何使用FFmpeg实现强大功能的图形化音频转换工具... 目录概述功能详解软件效果展示主界面布局转换过程截图完成提示开发步骤详解1. 环境准备2. 项目功能结

SpringBoot使用ffmpeg实现视频压缩

《SpringBoot使用ffmpeg实现视频压缩》FFmpeg是一个开源的跨平台多媒体处理工具集,用于录制,转换,编辑和流式传输音频和视频,本文将使用ffmpeg实现视频压缩功能,有需要的可以参考... 目录核心功能1.格式转换2.编解码3.音视频处理4.流媒体支持5.滤镜(Filter)安装配置linu

Redis中的Lettuce使用详解

《Redis中的Lettuce使用详解》Lettuce是一个高级的、线程安全的Redis客户端,用于与Redis数据库交互,Lettuce是一个功能强大、使用方便的Redis客户端,适用于各种规模的J... 目录简介特点连接池连接池特点连接池管理连接池优势连接池配置参数监控常用监控工具通过JMX监控通过Pr

apache的commons-pool2原理与使用实践记录

《apache的commons-pool2原理与使用实践记录》ApacheCommonsPool2是一个高效的对象池化框架,通过复用昂贵资源(如数据库连接、线程、网络连接)优化系统性能,这篇文章主... 目录一、核心原理与组件二、使用步骤详解(以数据库连接池为例)三、高级配置与优化四、典型应用场景五、注意事

使用Python实现Windows系统垃圾清理

《使用Python实现Windows系统垃圾清理》Windows自带的磁盘清理工具功能有限,无法深度清理各类垃圾文件,所以本文为大家介绍了如何使用Python+PyQt5开发一个Windows系统垃圾... 目录一、开发背景与工具概述1.1 为什么需要专业清理工具1.2 工具设计理念二、工具核心功能解析2.

Linux系统之stress-ng测压工具的使用

《Linux系统之stress-ng测压工具的使用》:本文主要介绍Linux系统之stress-ng测压工具的使用,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录一、理论1.stress工具简介与安装2.语法及参数3.具体安装二、实验1.运行8 cpu, 4 fo

Java使用MethodHandle来替代反射,提高性能问题

《Java使用MethodHandle来替代反射,提高性能问题》:本文主要介绍Java使用MethodHandle来替代反射,提高性能问题,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑... 目录一、认识MethodHandle1、简介2、使用方式3、与反射的区别二、示例1、基本使用2、(重要)

使用C#删除Excel表格中的重复行数据的代码详解

《使用C#删除Excel表格中的重复行数据的代码详解》重复行是指在Excel表格中完全相同的多行数据,删除这些重复行至关重要,因为它们不仅会干扰数据分析,还可能导致错误的决策和结论,所以本文给大家介绍... 目录简介使用工具C# 删除Excel工作表中的重复行语法工作原理实现代码C# 删除指定Excel单元

MySQL 事务的概念及ACID属性和使用详解

《MySQL事务的概念及ACID属性和使用详解》MySQL通过多线程实现存储工作,因此在并发访问场景中,事务确保了数据操作的一致性和可靠性,下面通过本文给大家介绍MySQL事务的概念及ACID属性和... 目录一、什么是事务二、事务的属性及使用2.1 事务的 ACID 属性2.2 为什么存在事务2.3 事务