用Ogre固定渲染管线实现火炬之光X-RAY效果 .

2023-11-10 14:59

本文主要是介绍用Ogre固定渲染管线实现火炬之光X-RAY效果 .,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

游戏的遮挡半透,一般2种方法,一种是天龙的那种,让遮挡的建筑物半透明,一种是火炬之光的这种,X射线

 

那种好?其实达到效果都行,

 

火炬之光不能用第一种,因为他的模型都是很大很大的,建筑一透,全透了,很多地方可能还会穿帮,

 

我的游戏一直用的第一种,也没去研究Xray,但是有朋友问起这个问题,就花了2天时间详细研究了一下.

 

不研究不知道,一研究才发现,其实有很多细节要注意的呢,那我们开始分析了

 

1.火炬之光中人物不能自己挡自己.

解决方案:不写深度就完了,深度永远控制在遮挡物那里,

 

2.火炬之光中有的建筑可以透,有的却不能透,不是所有建筑都能透的哦

解决方案:分渲染队列,可以透的渲染队列为3,人物的渲染队列为4,不能透的建筑渲染队列为5

 

3.火炬之光中没用shader实现,而且角色材质里面只是一些简单的pass

解决方案:说明火炬之光是固定渲染管线实现的,而且不是在material中写的,而是代码中实现,操作整个渲染队列实现的

,其实这种操作整个渲染队列的方法很好,不用更改角色材质,就可以实现效果.那我也照做,

 

我的整个实现思路为,

 

1.监听整个角色的渲染队列,

2.角色队列渲染2次,第一次渲染被遮挡像素,第2次渲染未被遮挡像素

3.渲染被遮挡像素的时候,禁用渲染状态的改变(就是禁止角色的材质),用自己设置的渲染状态去渲染光照信息

场景混合采用add,因为火炬之光就是add,

 

网上有人用alpha混合去实现的...如果用光照亮度当alpha混合,那么固定渲染管线是实现不了的,因为要在片段程序里面才能把输出颜色加上alpha...而火炬之光也没有用shader...so,我们用固定渲染管线...

 

代码

 由于公司的一些原因,代码只好取消了,前一周我是提供了代码的.见谅

 

第一步,初始化上面这个类:

view plain copy to clipboard
·········10········20········30········40········50········60········70········80········90········100·······110·······120·······130·······140·······150
  1. mSceneManager = mRoot->createSceneManager("OctreeSceneManager");  
  2.   
  3. // 2011.4.5 LuoYinan 实现X-Ray半透效果   
  4. static XRayRenderQueueListener sXRayRenderQueueListener;  
  5. mSceneManager->addRenderQueueListener(&sXRayRenderQueueListener);  
view plain
·········10········20········30········40········50········60········70········80········90········100·······110·······120·······130·······140·······150
  1. mSceneManager = mRoot->createSceneManager("OctreeSceneManager");  
  2.   
  3. // 2011.4.5 LuoYinan 实现X-Ray半透效果  
  4. static XRayRenderQueueListener sXRayRenderQueueListener;  
  5. mSceneManager->addRenderQueueListener(&sXRayRenderQueueListener);  

 

第二步:更改Ogre源码,因为Ogre有个bug,调用_suppressRenderStateChanges以后,不会去渲染不接受阴影的对象

找个这个函数renderBasicQueueGroupObjects.改成如下:

view plain copy to clipboard
·········10········20········30········40········50········60········70········80········90········100·······110·······120·······130·······140·······150
  1. //-----------------------------------------------------------------------   
  2. void SceneManager::renderBasicQueueGroupObjects(RenderQueueGroup* pGroup,   
  3.                                                 QueuedRenderableCollection::OrganisationMode om)  
  4. {  
  5.     // Basic render loop   
  6.     // Iterate through priorities   
  7.     RenderQueueGroup::PriorityMapIterator groupIt = pGroup->getIterator();  
  8.   
  9.     while (groupIt.hasMoreElements())  
  10.     {  
  11.         RenderPriorityGroup* pPriorityGrp = groupIt.getNext();  
  12.   
  13.         // Sort the queue first   
  14.         pPriorityGrp->sort(mCameraInProgress);  
  15.   
  16.         // Do solids   
  17.         renderObjects(pPriorityGrp->getSolidsBasic(), om, truetrue);  
  18.         // 2011.4.5 modify by LuoYinan   
  19.         renderObjects(pPriorityGrp->getSolidsNoShadowReceive(), om, truetrue);  
  20.         // Do unsorted transparents   
  21.         renderObjects(pPriorityGrp->getTransparentsUnsorted(), om, truetrue);  
  22.         // Do transparents (always descending)   
  23.         renderObjects(pPriorityGrp->getTransparents(),   
  24.             QueuedRenderableCollection::OM_SORT_DESCENDING, truetrue);  
  25.   
  26.   
  27.     }// for each priority   
  28. }  
view plain
·········10········20········30········40········50········60········70········80········90········100·······110·······120·······130·······140·······150
  1. //-----------------------------------------------------------------------  
  2. void SceneManager::renderBasicQueueGroupObjects(RenderQueueGroup* pGroup,   
  3.                                                 QueuedRenderableCollection::OrganisationMode om)  
  4. {  
  5.     // Basic render loop  
  6.     // Iterate through priorities  
  7.     RenderQueueGroup::PriorityMapIterator groupIt = pGroup->getIterator();  
  8.   
  9.     while (groupIt.hasMoreElements())  
  10.     {  
  11.         RenderPriorityGroup* pPriorityGrp = groupIt.getNext();  
  12.   
  13.         // Sort the queue first  
  14.         pPriorityGrp->sort(mCameraInProgress);  
  15.   
  16.         // Do solids  
  17.         renderObjects(pPriorityGrp->getSolidsBasic(), om, truetrue);  
  18.         // 2011.4.5 modify by LuoYinan  
  19.         renderObjects(pPriorityGrp->getSolidsNoShadowReceive(), om, truetrue);  
  20.         // Do unsorted transparents  
  21.         renderObjects(pPriorityGrp->getTransparentsUnsorted(), om, truetrue);  
  22.         // Do transparents (always descending)  
  23.         renderObjects(pPriorityGrp->getTransparents(),   
  24.             QueuedRenderableCollection::OM_SORT_DESCENDING, truetrue);  
  25.   
  26.   
  27.     }// for each priority  
  28. }  

 

另外,合成器的源码也要小改,合成器链有个队列监听,那个监听在某些时候会跳过我们的队列,导致合成器的问题,不能让他跳过队列所以

 

view plain copy to clipboard
·········10········20········30········40········50········60········70········80········90········100·······110·······120·······130·······140·······150
  1. void CompositorChain::RQListener::renderQueueStarted(uint8 id,   
  2.     const String& invocation, bool& skipThisQueue)  
  3. {  
  4.     // Skip when not matching viewport   
  5.     // shadows update is nested within main viewport update   
  6.     if (mSceneManager->getCurrentViewport() != mViewport)  
  7.         return;  
  8.   
  9.     flushUpTo(id);  
  10.     /// If noone wants to render this queue, skip it   
  11.     /// Don't skip the OVERLAY queue because that's handled seperately   
  12.     if(!mOperation->renderQueues.test(id) && id!=RENDER_QUEUE_OVERLAY  
  13.         && id != RENDER_QUEUE_4) // 2011.4.15 add by LuoYinan. don't skip XRay queue   
  14.     {  
  15.         skipThisQueue = true;  
  16.     }  
  17. }  
view plain
·········10········20········30········40········50········60········70········80········90········100·······110·······120·······130·······140·······150
  1. void CompositorChain::RQListener::renderQueueStarted(uint8 id,   
  2.     const String& invocation, bool& skipThisQueue)  
  3. {  
  4.     // Skip when not matching viewport  
  5.     // shadows update is nested within main viewport update  
  6.     if (mSceneManager->getCurrentViewport() != mViewport)  
  7.         return;  
  8.   
  9.     flushUpTo(id);  
  10.     /// If noone wants to render this queue, skip it  
  11.     /// Don't skip the OVERLAY queue because that's handled seperately  
  12.     if(!mOperation->renderQueues.test(id) && id!=RENDER_QUEUE_OVERLAY  
  13.         && id != RENDER_QUEUE_4) // 2011.4.15 add by LuoYinan. don't skip XRay queue  
  14.     {  
  15.         skipThisQueue = true;  
  16.     }  
  17. }  

第三步:记得设置渲染队列

RENDER_QUEUE_3  -->要半透的建筑队列

RENDER_QUEUE_4  -->玩家队列

RENDER_QUEUE_MAIN -->不透的建筑队列

-------------------------------------------------------------------------------------------------

最后效果,颜色可能还要调试下




这篇关于用Ogre固定渲染管线实现火炬之光X-RAY效果 .的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/383429

相关文章

SpringBoot集成redisson实现延时队列教程

《SpringBoot集成redisson实现延时队列教程》文章介绍了使用Redisson实现延迟队列的完整步骤,包括依赖导入、Redis配置、工具类封装、业务枚举定义、执行器实现、Bean创建、消费... 目录1、先给项目导入Redisson依赖2、配置redis3、创建 RedissonConfig 配

Python的Darts库实现时间序列预测

《Python的Darts库实现时间序列预测》Darts一个集统计、机器学习与深度学习模型于一体的Python时间序列预测库,本文主要介绍了Python的Darts库实现时间序列预测,感兴趣的可以了解... 目录目录一、什么是 Darts?二、安装与基本配置安装 Darts导入基础模块三、时间序列数据结构与

Python使用FastAPI实现大文件分片上传与断点续传功能

《Python使用FastAPI实现大文件分片上传与断点续传功能》大文件直传常遇到超时、网络抖动失败、失败后只能重传的问题,分片上传+断点续传可以把大文件拆成若干小块逐个上传,并在中断后从已完成分片继... 目录一、接口设计二、服务端实现(FastAPI)2.1 运行环境2.2 目录结构建议2.3 serv

C#实现千万数据秒级导入的代码

《C#实现千万数据秒级导入的代码》在实际开发中excel导入很常见,现代社会中很容易遇到大数据处理业务,所以本文我就给大家分享一下千万数据秒级导入怎么实现,文中有详细的代码示例供大家参考,需要的朋友可... 目录前言一、数据存储二、处理逻辑优化前代码处理逻辑优化后的代码总结前言在实际开发中excel导入很

SpringBoot+RustFS 实现文件切片极速上传的实例代码

《SpringBoot+RustFS实现文件切片极速上传的实例代码》本文介绍利用SpringBoot和RustFS构建高性能文件切片上传系统,实现大文件秒传、断点续传和分片上传等功能,具有一定的参考... 目录一、为什么选择 RustFS + SpringBoot?二、环境准备与部署2.1 安装 RustF

Nginx部署HTTP/3的实现步骤

《Nginx部署HTTP/3的实现步骤》本文介绍了在Nginx中部署HTTP/3的详细步骤,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学... 目录前提条件第一步:安装必要的依赖库第二步:获取并构建 BoringSSL第三步:获取 Nginx

MyBatis Plus实现时间字段自动填充的完整方案

《MyBatisPlus实现时间字段自动填充的完整方案》在日常开发中,我们经常需要记录数据的创建时间和更新时间,传统的做法是在每次插入或更新操作时手动设置这些时间字段,这种方式不仅繁琐,还容易遗漏,... 目录前言解决目标技术栈实现步骤1. 实体类注解配置2. 创建元数据处理器3. 服务层代码优化填充机制详

Python实现Excel批量样式修改器(附完整代码)

《Python实现Excel批量样式修改器(附完整代码)》这篇文章主要为大家详细介绍了如何使用Python实现一个Excel批量样式修改器,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一... 目录前言功能特性核心功能界面特性系统要求安装说明使用指南基本操作流程高级功能技术实现核心技术栈关键函

Java实现字节字符转bcd编码

《Java实现字节字符转bcd编码》BCD是一种将十进制数字编码为二进制的表示方式,常用于数字显示和存储,本文将介绍如何在Java中实现字节字符转BCD码的过程,需要的小伙伴可以了解下... 目录前言BCD码是什么Java实现字节转bcd编码方法补充总结前言BCD码(Binary-Coded Decima

SpringBoot全局域名替换的实现

《SpringBoot全局域名替换的实现》本文主要介绍了SpringBoot全局域名替换的实现,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一... 目录 项目结构⚙️ 配置文件application.yml️ 配置类AppProperties.Ja