用Ogre固定渲染管线实现火炬之光X-RAY效果 .

2023-11-10 14:59

本文主要是介绍用Ogre固定渲染管线实现火炬之光X-RAY效果 .,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

游戏的遮挡半透,一般2种方法,一种是天龙的那种,让遮挡的建筑物半透明,一种是火炬之光的这种,X射线

 

那种好?其实达到效果都行,

 

火炬之光不能用第一种,因为他的模型都是很大很大的,建筑一透,全透了,很多地方可能还会穿帮,

 

我的游戏一直用的第一种,也没去研究Xray,但是有朋友问起这个问题,就花了2天时间详细研究了一下.

 

不研究不知道,一研究才发现,其实有很多细节要注意的呢,那我们开始分析了

 

1.火炬之光中人物不能自己挡自己.

解决方案:不写深度就完了,深度永远控制在遮挡物那里,

 

2.火炬之光中有的建筑可以透,有的却不能透,不是所有建筑都能透的哦

解决方案:分渲染队列,可以透的渲染队列为3,人物的渲染队列为4,不能透的建筑渲染队列为5

 

3.火炬之光中没用shader实现,而且角色材质里面只是一些简单的pass

解决方案:说明火炬之光是固定渲染管线实现的,而且不是在material中写的,而是代码中实现,操作整个渲染队列实现的

,其实这种操作整个渲染队列的方法很好,不用更改角色材质,就可以实现效果.那我也照做,

 

我的整个实现思路为,

 

1.监听整个角色的渲染队列,

2.角色队列渲染2次,第一次渲染被遮挡像素,第2次渲染未被遮挡像素

3.渲染被遮挡像素的时候,禁用渲染状态的改变(就是禁止角色的材质),用自己设置的渲染状态去渲染光照信息

场景混合采用add,因为火炬之光就是add,

 

网上有人用alpha混合去实现的...如果用光照亮度当alpha混合,那么固定渲染管线是实现不了的,因为要在片段程序里面才能把输出颜色加上alpha...而火炬之光也没有用shader...so,我们用固定渲染管线...

 

代码

 由于公司的一些原因,代码只好取消了,前一周我是提供了代码的.见谅

 

第一步,初始化上面这个类:

view plain copy to clipboard
·········10········20········30········40········50········60········70········80········90········100·······110·······120·······130·······140·······150
  1. mSceneManager = mRoot->createSceneManager("OctreeSceneManager");  
  2.   
  3. // 2011.4.5 LuoYinan 实现X-Ray半透效果   
  4. static XRayRenderQueueListener sXRayRenderQueueListener;  
  5. mSceneManager->addRenderQueueListener(&sXRayRenderQueueListener);  
view plain
·········10········20········30········40········50········60········70········80········90········100·······110·······120·······130·······140·······150
  1. mSceneManager = mRoot->createSceneManager("OctreeSceneManager");  
  2.   
  3. // 2011.4.5 LuoYinan 实现X-Ray半透效果  
  4. static XRayRenderQueueListener sXRayRenderQueueListener;  
  5. mSceneManager->addRenderQueueListener(&sXRayRenderQueueListener);  

 

第二步:更改Ogre源码,因为Ogre有个bug,调用_suppressRenderStateChanges以后,不会去渲染不接受阴影的对象

找个这个函数renderBasicQueueGroupObjects.改成如下:

view plain copy to clipboard
·········10········20········30········40········50········60········70········80········90········100·······110·······120·······130·······140·······150
  1. //-----------------------------------------------------------------------   
  2. void SceneManager::renderBasicQueueGroupObjects(RenderQueueGroup* pGroup,   
  3.                                                 QueuedRenderableCollection::OrganisationMode om)  
  4. {  
  5.     // Basic render loop   
  6.     // Iterate through priorities   
  7.     RenderQueueGroup::PriorityMapIterator groupIt = pGroup->getIterator();  
  8.   
  9.     while (groupIt.hasMoreElements())  
  10.     {  
  11.         RenderPriorityGroup* pPriorityGrp = groupIt.getNext();  
  12.   
  13.         // Sort the queue first   
  14.         pPriorityGrp->sort(mCameraInProgress);  
  15.   
  16.         // Do solids   
  17.         renderObjects(pPriorityGrp->getSolidsBasic(), om, truetrue);  
  18.         // 2011.4.5 modify by LuoYinan   
  19.         renderObjects(pPriorityGrp->getSolidsNoShadowReceive(), om, truetrue);  
  20.         // Do unsorted transparents   
  21.         renderObjects(pPriorityGrp->getTransparentsUnsorted(), om, truetrue);  
  22.         // Do transparents (always descending)   
  23.         renderObjects(pPriorityGrp->getTransparents(),   
  24.             QueuedRenderableCollection::OM_SORT_DESCENDING, truetrue);  
  25.   
  26.   
  27.     }// for each priority   
  28. }  
view plain
·········10········20········30········40········50········60········70········80········90········100·······110·······120·······130·······140·······150
  1. //-----------------------------------------------------------------------  
  2. void SceneManager::renderBasicQueueGroupObjects(RenderQueueGroup* pGroup,   
  3.                                                 QueuedRenderableCollection::OrganisationMode om)  
  4. {  
  5.     // Basic render loop  
  6.     // Iterate through priorities  
  7.     RenderQueueGroup::PriorityMapIterator groupIt = pGroup->getIterator();  
  8.   
  9.     while (groupIt.hasMoreElements())  
  10.     {  
  11.         RenderPriorityGroup* pPriorityGrp = groupIt.getNext();  
  12.   
  13.         // Sort the queue first  
  14.         pPriorityGrp->sort(mCameraInProgress);  
  15.   
  16.         // Do solids  
  17.         renderObjects(pPriorityGrp->getSolidsBasic(), om, truetrue);  
  18.         // 2011.4.5 modify by LuoYinan  
  19.         renderObjects(pPriorityGrp->getSolidsNoShadowReceive(), om, truetrue);  
  20.         // Do unsorted transparents  
  21.         renderObjects(pPriorityGrp->getTransparentsUnsorted(), om, truetrue);  
  22.         // Do transparents (always descending)  
  23.         renderObjects(pPriorityGrp->getTransparents(),   
  24.             QueuedRenderableCollection::OM_SORT_DESCENDING, truetrue);  
  25.   
  26.   
  27.     }// for each priority  
  28. }  

 

另外,合成器的源码也要小改,合成器链有个队列监听,那个监听在某些时候会跳过我们的队列,导致合成器的问题,不能让他跳过队列所以

 

view plain copy to clipboard
·········10········20········30········40········50········60········70········80········90········100·······110·······120·······130·······140·······150
  1. void CompositorChain::RQListener::renderQueueStarted(uint8 id,   
  2.     const String& invocation, bool& skipThisQueue)  
  3. {  
  4.     // Skip when not matching viewport   
  5.     // shadows update is nested within main viewport update   
  6.     if (mSceneManager->getCurrentViewport() != mViewport)  
  7.         return;  
  8.   
  9.     flushUpTo(id);  
  10.     /// If noone wants to render this queue, skip it   
  11.     /// Don't skip the OVERLAY queue because that's handled seperately   
  12.     if(!mOperation->renderQueues.test(id) && id!=RENDER_QUEUE_OVERLAY  
  13.         && id != RENDER_QUEUE_4) // 2011.4.15 add by LuoYinan. don't skip XRay queue   
  14.     {  
  15.         skipThisQueue = true;  
  16.     }  
  17. }  
view plain
·········10········20········30········40········50········60········70········80········90········100·······110·······120·······130·······140·······150
  1. void CompositorChain::RQListener::renderQueueStarted(uint8 id,   
  2.     const String& invocation, bool& skipThisQueue)  
  3. {  
  4.     // Skip when not matching viewport  
  5.     // shadows update is nested within main viewport update  
  6.     if (mSceneManager->getCurrentViewport() != mViewport)  
  7.         return;  
  8.   
  9.     flushUpTo(id);  
  10.     /// If noone wants to render this queue, skip it  
  11.     /// Don't skip the OVERLAY queue because that's handled seperately  
  12.     if(!mOperation->renderQueues.test(id) && id!=RENDER_QUEUE_OVERLAY  
  13.         && id != RENDER_QUEUE_4) // 2011.4.15 add by LuoYinan. don't skip XRay queue  
  14.     {  
  15.         skipThisQueue = true;  
  16.     }  
  17. }  

第三步:记得设置渲染队列

RENDER_QUEUE_3  -->要半透的建筑队列

RENDER_QUEUE_4  -->玩家队列

RENDER_QUEUE_MAIN -->不透的建筑队列

-------------------------------------------------------------------------------------------------

最后效果,颜色可能还要调试下




这篇关于用Ogre固定渲染管线实现火炬之光X-RAY效果 .的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/383429

相关文章

IDEA如何实现远程断点调试jar包

《IDEA如何实现远程断点调试jar包》:本文主要介绍IDEA如何实现远程断点调试jar包的问题,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录问题步骤总结问题以jar包的形式运行Spring Boot项目时报错,但是在IDEA开发环境javascript下编译

Python实现自动化Word文档样式复制与内容生成

《Python实现自动化Word文档样式复制与内容生成》在办公自动化领域,高效处理Word文档的样式和内容复制是一个常见需求,本文将展示如何利用Python的python-docx库实现... 目录一、为什么需要自动化 Word 文档处理二、核心功能实现:样式与表格的深度复制1. 表格复制(含样式与内容)2

python获取cmd环境变量值的实现代码

《python获取cmd环境变量值的实现代码》:本文主要介绍在Python中获取命令行(cmd)环境变量的值,可以使用标准库中的os模块,需要的朋友可以参考下... 前言全局说明在执行py过程中,总要使用到系统环境变量一、说明1.1 环境:Windows 11 家庭版 24H2 26100.4061

Python中bisect_left 函数实现高效插入与有序列表管理

《Python中bisect_left函数实现高效插入与有序列表管理》Python的bisect_left函数通过二分查找高效定位有序列表插入位置,与bisect_right的区别在于处理重复元素时... 目录一、bisect_left 基本介绍1.1 函数定义1.2 核心功能二、bisect_left 与

VSCode设置python SDK路径的实现步骤

《VSCode设置pythonSDK路径的实现步骤》本文主要介绍了VSCode设置pythonSDK路径的实现步骤,包括命令面板切换、settings.json配置、环境变量及虚拟环境处理,具有一定... 目录一、通过命令面板快速切换(推荐方法)二、通过 settings.json 配置(项目级/全局)三、

pandas实现数据concat拼接的示例代码

《pandas实现数据concat拼接的示例代码》pandas.concat用于合并DataFrame或Series,本文主要介绍了pandas实现数据concat拼接的示例代码,具有一定的参考价值,... 目录语法示例:使用pandas.concat合并数据默认的concat:参数axis=0,join=

java中BigDecimal里面的subtract函数介绍及实现方法

《java中BigDecimal里面的subtract函数介绍及实现方法》在Java中实现减法操作需要根据数据类型选择不同方法,主要分为数值型减法和字符串减法两种场景,本文给大家介绍java中BigD... 目录Java中BigDecimal里面的subtract函数的意思?一、数值型减法(高精度计算)1.

C#代码实现解析WTGPS和BD数据

《C#代码实现解析WTGPS和BD数据》在现代的导航与定位应用中,准确解析GPS和北斗(BD)等卫星定位数据至关重要,本文将使用C#语言实现解析WTGPS和BD数据,需要的可以了解下... 目录一、代码结构概览1. 核心解析方法2. 位置信息解析3. 经纬度转换方法4. 日期和时间戳解析5. 辅助方法二、L

使用Python和Matplotlib实现可视化字体轮廓(从路径数据到矢量图形)

《使用Python和Matplotlib实现可视化字体轮廓(从路径数据到矢量图形)》字体设计和矢量图形处理是编程中一个有趣且实用的领域,通过Python的matplotlib库,我们可以轻松将字体轮廓... 目录背景知识字体轮廓的表示实现步骤1. 安装依赖库2. 准备数据3. 解析路径指令4. 绘制图形关键

C/C++中OpenCV 矩阵运算的实现

《C/C++中OpenCV矩阵运算的实现》本文主要介绍了C/C++中OpenCV矩阵运算的实现,包括基本算术运算(标量与矩阵)、矩阵乘法、转置、逆矩阵、行列式、迹、范数等操作,感兴趣的可以了解一下... 目录矩阵的创建与初始化创建矩阵访问矩阵元素基本的算术运算 ➕➖✖️➗矩阵与标量运算矩阵与矩阵运算 (逐元