NES(FC) FPGA游戏卡开发笔记(6)---- 再整理下思路和具体工作(包括N8 Pro mapper部分的FPGA代码简单分析)

本文主要是介绍NES(FC) FPGA游戏卡开发笔记(6)---- 再整理下思路和具体工作(包括N8 Pro mapper部分的FPGA代码简单分析),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

开发方案的考虑

1)N8是CPLD+FPGA,N8 Pro是两个FPGA(其实也是类似CPLD+FPGA)。ICE40芯片的配置文件也是固化在芯片内的。N8的CPLD的任务是扩展SPI接口可以访问SDIO卡,另外可以向mapper FPGA下载mapper文件进行配置操作。而N8 Pro的这些功能可以让STM32 CPU完成,N8 Pro强化了其他功能,比如cheat,在游戏内调出菜单做即时保存,这些是ICE40去完成的?

另外用CPLD可以增加盗版的难度。

2)如果只需要游戏加载,退出游戏保存文档到sdio卡和从sdio卡加载文档功能的话,感觉可以用MCU+FPGA的方案就可以实现,所以优先可以做这种的,如果有问题再做考虑。游戏玩家的主要需求是大容量rom也可以玩,更多的mapper支持。

N8 pro mapper功能的FPGA源代码

GitHub - krikzz/EDN8-PRO: EverDrive N8 PRO dev sources

上面的链接是N8的开发者开源的FPGA代码。Cyclone IV上的SystemVerilog源代码,非常完整的mapper实现,有可能删除了和ICE40的逻辑部分(没深入看代码)。

作者的开源的做法非常符合一个NES社区的共享的精神,毕竟这些NES rom的扒板,MMC芯片的功能分析,mapper号的整理都是有NES hack社区完成的。CPLD和MCU的代码没有开源,毕竟这一块是作者的版权,与NES社区关系不大。

文件列表

下载代码之后,在mapper/top目录下有个top.qdf文件,是Quartus的项目文件。用QuartusII软件打开。

 top.sv的顶层module,可以看到所用到的CyClone IV FPGA芯片的所有输入输出管脚资源。另外提一下里面定义了moudle dac_ds(完成某些MMC芯片的sound功能?好像不是很全,没具体分析了)。

map_255.sv,这个专门是为NESOS.nes(作者开发的游戏菜单,相当于一个nes游戏,在游戏机上电之后的菜单),通过这个菜单选择加载游戏。(注:之前的笔记提到过用模拟器加载nesos.nes文件的时候说不支持255,毕竟这个是开发者自己用的私有mapper,但为什么NES头格式是mapper 15呢?)

map_xxx.sv,这个xxx是数字,就是某个mapper号。比如map_000.sv,实现了mapper 0的游戏mmc功能,但并不仅仅包括mapper 0,还包括好几种mapper号。作者的设计思路是把所有mapper号进行分组,分成多组,每个map_xxx.sv实现一组的mapper功能。这样的话一次加载配置相当于支持了多个mapper号。如果玩家第一个加载的游戏mapper号属于mapper 0,则加载map_000.sv(对应最终编译的rbf文件)。如果要换个游戏,如果下个游戏的mapper号也是数学map_000.sv支持的,则不用加载新的rbf文件了,只要加载游戏rom就可以了。除非下一个游戏是属性非map_000支持的。mapper分组的好处是充分利用FPGA的资源,毕竟CyClone提供了6000多大逻辑单元,当然理想的情况是一次全部加载。

map_hub.sv,连接所有的map_xxx.sv通信接口。相当于一个hub功能。

eep24x.sv,

先推荐一个网站:NesCartDB - Search(游戏卡数据库),提供了详细的游戏卡信息。

下图就是龙珠ZII激神弗利沙的游戏卡信息

 

LZ93D50是MMC芯片(万代出的),X24C02P是一块EEPROM芯片。eep24x.sv就是实现了这块芯片的功能。这个游戏是mapper 16,在FPGA完成mapper 16功能的时候需要mmc和eeprom的实现。

 dma.sv,完成数据从MCU的SPI接口通过DMA方式再下载到SRAM。

closks.sdc,FPGA的时钟约束文件,spi是50MHz时钟,cpu m2是2MHz时钟。

资源

上图是通过QuartusII编译之后的资源使用情况,162个pin,3411个逻辑单元,不到8k的ram资源。

在项目编译之后,还可以查看RTL view。看代码比较抽象,看RTL视图这样就不那么抽象了。

IO管脚使用的非常多。这可以作为FPGA选用,方案实现的参考。选择FPGA的逻辑单元肯定没有问题。但具体淘宝上的开发板的IO数目可能不能满足要求了。

设计思路,问题,下一步的学习和开发的工作

通过分析代码,分析mmc的工作机制对设计的框架大致有点数了。下一步就可以在实现上需要完成哪些事,有哪些问题还需要厘清。

1)CPU如果执行游戏,或者说CPU指针指向第一条指令开始运行。

游戏卡插入游戏机卡槽,游戏机上电,CPU如何运行第一个游戏菜单游戏(假设游戏菜单已经在RAM中了)?这里需要学习一下6052的体系结构,或者NES的启动操作步骤(找些书看看其中的部分就可以了。

2)游戏卡上电之后具体操作是什么?

MCU上电,固件运行,加载SDIO驱动,fatfs文件系统,USB驱动(这个可以暂不考虑)。从sd卡读取游戏菜单nes文件,下载到SRAM,配置FPGA,使能mapper功能(这个是游戏菜单的mapper)。让CPU可以运行游戏菜单。

需要考虑的问题:

1)这些操作需要多少时间?菜单游戏加载从上电到完成需要多少时间,游戏机启动到开始运行大概需要多少时间?

2)是先配置FPGA,还是先下载游戏菜单?这个选择影响各个芯片直接的线的连接和管脚IO资源的使用。

3)如何下载到SRAM,

是利用MCU的XMC(类似于STM32的FSMC)执行访问SRAM。

比如配置好FPGA之后,MCU的数据和地址,控制总线连接到FPGA,通过FPGA再连接到SRAM(利用MCU的XMC外接SRAM功能)。或者MCU通过SPI连接FPGA,在通过FPGA的传输模块(DMA)下载到SRAM。

4)在游戏菜单运行之后,玩家选择某个游戏,游戏菜单收到一个操作指令之后,需要控制MCU加载游戏到SRAM,同时加载对应的mapper文件到FPGA(思考:是不是可以把mapper255做到其他mapper的rbf文件中呢?)。这个功能的实现可以参考多合1卡游戏的具体实现。毕竟多合1卡也是菜单加游戏。

5)游戏机复位,玩家按复位按钮之后的FPGA的操作:

需要重新加载游戏菜单。从SD卡加载游戏菜单,mapper255的FPGA控制加载。(思考:可不可以不从SD卡加载,利用mapper255的mmc的功能,可以把游戏菜单软件拷到SRAM的高地址,然后用切换bank的方式进行加载?)

这里需要了解硬件复位之后的工作机制(需要阅读NES架构文档和编程文档)。

6)游戏存档到SDIO卡,在游戏菜单中选择保存到SDIO卡

一种是按复位就保存(如果上个游戏是有存档功能的),一种是在菜单用户手动控制存档。

7)游戏存档加载,玩家在加载某个游戏之后,自动从SDIO卡从加载游戏对应的文档。

如果SDIO卡中有多个该游戏的存档的时候,选择哪一个呢?是最新的?还是弹出菜单让用户选择?

下一步是学习一下6052,厘清启动,复位操作过程。关注启动时间。(游戏加载是否可以在启动时间内完成,如果完不成怎么办?)CPU是不是有能力知道游戏卡已经准备好了,可以运行了?

3)AD电路图设计软件使用

计划是一边做一遍学。

4)数字逻辑和Verilog编程学习

从N8Pro的FPGA源代码可以大致了解一下需要哪些功能需要,以及对数字逻辑的知识要求。

大部分MMC实现的逻辑控制比较简单,只需要基本的数据逻辑知识就可以了。而且还有实例,看代码就行。

DMA功能,寄存器实现,SPI数据接收逻辑实现,RAM,FIFO。这些模块功能都比较基础。难度都不大。

找一本verilog的编程书看看语法(另外找一本编程规范的书看看)。可以边看代码边学,看不懂就查书。可以写写代码分析文档。

其实整个设计(主要是FPGA部分)难度很低,大概是个本科生或者研究生的毕业设计或者作业,也没有创新的地方。逻辑部分的设计远远不如用FPGA实现一个usb2.0控制器的难度,只是需要时间,毕竟那么多mapper功能需要支持,只是工作量的问题。

30年前做个MMC控制器还有点难度,现在的工具和资源那么方便,clone一个这样的芯片太容易了。

这篇关于NES(FC) FPGA游戏卡开发笔记(6)---- 再整理下思路和具体工作(包括N8 Pro mapper部分的FPGA代码简单分析)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/379882

相关文章

Nginx分布式部署流程分析

《Nginx分布式部署流程分析》文章介绍Nginx在分布式部署中的反向代理和负载均衡作用,用于分发请求、减轻服务器压力及解决session共享问题,涵盖配置方法、策略及Java项目应用,并提及分布式事... 目录分布式部署NginxJava中的代理代理分为正向代理和反向代理正向代理反向代理Nginx应用场景

一文详解Python如何开发游戏

《一文详解Python如何开发游戏》Python是一种非常流行的编程语言,也可以用来开发游戏模组,:本文主要介绍Python如何开发游戏的相关资料,文中通过代码介绍的非常详细,需要的朋友可以参考下... 目录一、python简介二、Python 开发 2D 游戏的优劣势优势缺点三、Python 开发 3D

Redis中的有序集合zset从使用到原理分析

《Redis中的有序集合zset从使用到原理分析》Redis有序集合(zset)是字符串与分值的有序映射,通过跳跃表和哈希表结合实现高效有序性管理,适用于排行榜、延迟队列等场景,其时间复杂度低,内存占... 目录开篇:排行榜背后的秘密一、zset的基本使用1.1 常用命令1.2 Java客户端示例二、zse

基于Python开发Windows自动更新控制工具

《基于Python开发Windows自动更新控制工具》在当今数字化时代,操作系统更新已成为计算机维护的重要组成部分,本文介绍一款基于Python和PyQt5的Windows自动更新控制工具,有需要的可... 目录设计原理与技术实现系统架构概述数学建模工具界面完整代码实现技术深度分析多层级控制理论服务层控制注

Redis中的AOF原理及分析

《Redis中的AOF原理及分析》Redis的AOF通过记录所有写操作命令实现持久化,支持always/everysec/no三种同步策略,重写机制优化文件体积,与RDB结合可平衡数据安全与恢复效率... 目录开篇:从日记本到AOF一、AOF的基本执行流程1. 命令执行与记录2. AOF重写机制二、AOF的

Java集合之Iterator迭代器实现代码解析

《Java集合之Iterator迭代器实现代码解析》迭代器Iterator是Java集合框架中的一个核心接口,位于java.util包下,它定义了一种标准的元素访问机制,为各种集合类型提供了一种统一的... 目录一、什么是Iterator二、Iterator的核心方法三、基本使用示例四、Iterator的工

Java 线程池+分布式实现代码

《Java线程池+分布式实现代码》在Java开发中,池通过预先创建并管理一定数量的资源,避免频繁创建和销毁资源带来的性能开销,从而提高系统效率,:本文主要介绍Java线程池+分布式实现代码,需要... 目录1. 线程池1.1 自定义线程池实现1.1.1 线程池核心1.1.2 代码示例1.2 总结流程2. J

Spring Boot分层架构详解之从Controller到Service再到Mapper的完整流程(用户管理系统为例)

《SpringBoot分层架构详解之从Controller到Service再到Mapper的完整流程(用户管理系统为例)》本文将以一个实际案例(用户管理系统)为例,详细解析SpringBoot中Co... 目录引言:为什么学习Spring Boot分层架构?第一部分:Spring Boot的整体架构1.1

JS纯前端实现浏览器语音播报、朗读功能的完整代码

《JS纯前端实现浏览器语音播报、朗读功能的完整代码》在现代互联网的发展中,语音技术正逐渐成为改变用户体验的重要一环,下面:本文主要介绍JS纯前端实现浏览器语音播报、朗读功能的相关资料,文中通过代码... 目录一、朗读单条文本:① 语音自选参数,按钮控制语音:② 效果图:二、朗读多条文本:① 语音有默认值:②

MyBatis Plus大数据量查询慢原因分析及解决

《MyBatisPlus大数据量查询慢原因分析及解决》大数据量查询慢常因全表扫描、分页不当、索引缺失、内存占用高及ORM开销,优化措施包括分页查询、流式读取、SQL优化、批处理、多数据源、结果集二次... 目录大数据量查询慢的常见原因优化方案高级方案配置调优监控与诊断总结大数据量查询慢的常见原因MyBAT