UnityDecal——贴花方法总结

2023-11-09 11:30

本文主要是介绍UnityDecal——贴花方法总结,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!


这里写图片描述

Unity里贴花的实现方法比较多,商店里的插件也是各种各样,最近正好又在弄这个,趁机会给自己总结下:

1、构造贴片网格
思想很简单,就是在当前表面构建一个与表面完全贴合的新Mesh,并重新计算纹理贴图,从而实现贴片效果。
假设 P 为当前表面上的一点, 当前表面在该点的法线为 N, 点 P 为贴片的中心, 贴片的单位切向量为 T

根据给定的点 P , N , T,T 与 N 叉乘可得出的副法线 B, 可以定义表面在点 P 的切平面, 从切平面内可以裁剪出一个矩形, 再加上与法向量 N 平行的4个边平面, 可以构造贴片所在区域。 令 w 和 h 为贴片的宽和高, 则4个边平面的可表示为:


同时,也要进行前后平面的裁剪, 避免那些位于点 P 前后很远但位于边平面内的面被裁剪, 前后平面表示为


这里写图片描述

最后可构建出一个裁剪立方体


这里写图片描述

网格构造的执行过程为: 先确定贴片会影响到世界空间中的哪些表面, 可在计算出裁剪立方体后通过 Unity 中Bounds 类自带的 Intersects 函数得到, 对于得到的平面, 逐个遍历其中的三角形。 遍历时, 通过三个点得出三角形的两条边的对应向量, 再通过叉乘得出其法线 M, 转换到同一坐标系后可通过 Vector3.Angle 计算 N 与 M 的夹角, 若夹角大于 90 度, 则表明该三角形为背向贴片, 将其舍弃。 若夹角小于 90 度, 则依次与裁剪立方体的六个面进行比较判断 , 通过 Plane.GetSide 三角形的三角点是在立方体内。 若整个 Mesh 的顶点都在裁剪立方体内, 则将其保存为贴片的 Mesh 顶点, 若没有任何一点在裁剪立方体内, 则将其舍弃, 主要处理的是既有在立方体内的点,又有不在立方体内部的点的情况。

对于贴片可能影响的物体表面, 其中的三角形被当作凸多边形处理, 依次用6个边界平面中的一个屏幕去裁剪。用屏幕裁剪一个有N个顶点的多边形,最多产生一个有 n + 1 个定点的凸多边形, 这样一个三角形被6个平面裁剪, 最多产生有9个顶点的多边形:


这里写图片描述

如图所示, 截4次,得到7个顶点, 因为 Mesh 中的三角形大部分都会共边,因此每个三角形只裁剪一次。

6个平面裁剪完成后, 最终的凸多边形被当作三角形扇形 (Triangle_fans) 添加到贴片的三角网格。

可通过射线等方式按照其顶点顺序计算出其与立方体表面的一个交点, 并舍弃立方体外的点, 用交点与内部的点重新构建 Mesh, 最后根据新顶点的位置计算其投影后的 UV 坐标即可。

2、G-buffer投影
最早接触到的是 Unity 官方 commandbuffer 例子里的,C#脚本这边很简略,只是在 LightingPass 前 new 了一个commandbuffer, 核心实现则在 Shader 中,vertex 和 fragment shader 代码如下:

struct v2f{float4 pos : SV_POSITION;half2 uv : TEXCOORD0;float4 screenUV : TEXCOORD1;float3 ray : TEXCOORD2;half3 orientation : TEXCOORD3;};v2f vert (float3 v : POSITION){v2f o;o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, float4(v,1));o.uv = v.xz+0.5;o.screenUV = ComputeScreenPos (o.pos);o.ray = mul (UNITY_MATRIX_MV, float4(v,1)).xyz * float3(-1,-1,1);o.orientation = mul ((float3x3)unity_ObjectToWorld, float3(0,1,0));return o;}CBUFFER_START(UnityPerCamera2)// float4x4 _CameraToWorld;CBUFFER_ENDsampler2D _MainTex;sampler2D_float _CameraDepthTexture;sampler2D _NormalsCopy;fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{i.ray = i.ray * (_ProjectionParams.z / i.ray.z);float2 uv = i.screenUV.xy / i.screenUV.w;// read depth and reconstruct world positionfloat depth = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, uv);depth = Linear01Depth (depth);float4 vpos = float4(i.ray * depth,1);float3 wpos = mul (unity_CameraToWorld, vpos).xyz;float3 opos = mul (unity_WorldToObject, float4(wpos,1)).xyz;clip (float3(0.5,0.5,0.5) - abs(opos.xyz));i.uv = opos.xz+0.5;half3 normal = tex2D(_NormalsCopy, uv).rgb;fixed3 wnormal = normal.rgb * 2.0 - 1.0;clip (dot(wnormal, i.orientation) - 0.3);fixed4 col = tex2D (_MainTex, i.uv);if (col.a < 0.8)col.a = 0;return col;}

其中 ray 是相机相机指向每个顶点的向量 (乘以 float3(-1,-1,1) 是因为经过MV变换后 z 通常是负数)

i.ray = i.ray * (_ProjectionParams.z / i.ray.z);

则是将向量的终点由顶点(光栅化后应该是像素,但放这里好像又不太好表达)位置投影到了相机远截面,如图所示:


这里写图片描述

然后通过深度图得到像素投影在其他物体上的坐标,并重新转换至模型坐标

clip (float3(0.5,0.5,0.5) - abs(opos.xyz));

因为 Demo 中使用的是单位大小的 Cube, 因此投影后在 Cube 外的像素直接 clip 掉

clip (dot(wnormal, i.orientation) - 0.3);

则是将投影点的法线与设施好的 Decal 朝向做比较,裁剪掉角度太大的避免贴图拉伸造成的Artificial, 如图所示:


这里写图片描述 这里写图片描述

也不能说好还是不好23333

3、Forward Render 投影
思路基本上跟G-BUFFER的一样,既然延迟渲染可以这样做,Forward为什么不行,同样有 NormalDepthTexture,如法炮制,我们得到这样的结果:


这里写图片描述

很明显,深度图精度不够,导致渲染结果惨不忍睹,其原因是在 forward path 下相机渲染 DepthNormals texture 时, depth 和 normal 各分配了两个 8 bits 的通道, 而单独只渲染 depth 的时候会根据配置给 16 或者 32 bits。因此,我们可以通过 replacement shader 和 command buffer 自己提前渲染好高精度的深度图,结果就好很多了:


这里写图片描述

4、others
projector就不说啦,适合用于数量多的血迹或者弹孔,之前看到寒霜引擎有篇演讲是用 geometry shader 去做弹痕的 decal,但一时半会儿找不到链接了,之后再补吧

这篇关于UnityDecal——贴花方法总结的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/375825

相关文章

Java调用Python的四种方法小结

《Java调用Python的四种方法小结》在现代开发中,结合不同编程语言的优势往往能达到事半功倍的效果,本文将详细介绍四种在Java中调用Python的方法,并推荐一种最常用且实用的方法,希望对大家有... 目录一、在Java类中直接执行python语句二、在Java中直接调用Python脚本三、使用Run

Android 12解决push framework.jar无法开机的方法小结

《Android12解决pushframework.jar无法开机的方法小结》:本文主要介绍在Android12中解决pushframework.jar无法开机的方法,包括编译指令、框架层和s... 目录1. android 编译指令1.1 framework层的编译指令1.2 替换framework.ja

在.NET平台使用C#为PDF添加各种类型的表单域的方法

《在.NET平台使用C#为PDF添加各种类型的表单域的方法》在日常办公系统开发中,涉及PDF处理相关的开发时,生成可填写的PDF表单是一种常见需求,与静态PDF不同,带有**表单域的文档支持用户直接在... 目录引言使用 PdfTextBoxField 添加文本输入域使用 PdfComboBoxField

SQLyog中DELIMITER执行存储过程时出现前置缩进问题的解决方法

《SQLyog中DELIMITER执行存储过程时出现前置缩进问题的解决方法》在SQLyog中执行存储过程时出现的前置缩进问题,实际上反映了SQLyog对SQL语句解析的一个特殊行为,本文给大家介绍了详... 目录问题根源正确写法示例永久解决方案为什么命令行不受影响?最佳实践建议问题根源SQLyog的语句分

Java 中的 @SneakyThrows 注解使用方法(简化异常处理的利与弊)

《Java中的@SneakyThrows注解使用方法(简化异常处理的利与弊)》为了简化异常处理,Lombok提供了一个强大的注解@SneakyThrows,本文将详细介绍@SneakyThro... 目录1. @SneakyThrows 简介 1.1 什么是 Lombok?2. @SneakyThrows

判断PyTorch是GPU版还是CPU版的方法小结

《判断PyTorch是GPU版还是CPU版的方法小结》PyTorch作为当前最流行的深度学习框架之一,支持在CPU和GPU(NVIDIACUDA)上运行,所以对于深度学习开发者来说,正确识别PyTor... 目录前言为什么需要区分GPU和CPU版本?性能差异硬件要求如何检查PyTorch版本?方法1:使用命

Qt实现网络数据解析的方法总结

《Qt实现网络数据解析的方法总结》在Qt中解析网络数据通常涉及接收原始字节流,并将其转换为有意义的应用层数据,这篇文章为大家介绍了详细步骤和示例,感兴趣的小伙伴可以了解下... 目录1. 网络数据接收2. 缓冲区管理(处理粘包/拆包)3. 常见数据格式解析3.1 jsON解析3.2 XML解析3.3 自定义

SpringMVC 通过ajax 前后端数据交互的实现方法

《SpringMVC通过ajax前后端数据交互的实现方法》:本文主要介绍SpringMVC通过ajax前后端数据交互的实现方法,本文给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价... 在前端的开发过程中,经常在html页面通过AJAX进行前后端数据的交互,SpringMVC的controll

Java中的工具类命名方法

《Java中的工具类命名方法》:本文主要介绍Java中的工具类究竟如何命名,本文给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友参考下吧... 目录Java中的工具类究竟如何命名?先来几个例子几种命名方式的比较到底如何命名 ?总结Java中的工具类究竟如何命名?先来几个例子JD

Spring Security自定义身份认证的实现方法

《SpringSecurity自定义身份认证的实现方法》:本文主要介绍SpringSecurity自定义身份认证的实现方法,下面对SpringSecurity的这三种自定义身份认证进行详细讲解,... 目录1.内存身份认证(1)创建配置类(2)验证内存身份认证2.JDBC身份认证(1)数据准备 (2)配置依