Unity之NetCode多人网络游戏联机对战教程(5)--ConnectionData与MemoryPack

本文主要是介绍Unity之NetCode多人网络游戏联机对战教程(5)--ConnectionData与MemoryPack,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

文章目录

    • 前言
    • 使用场景
    • ConnectionData
    • 数据序列化处理
    • MemoryPack
    • 安装MemoryPack
    • 日志输出
    • 后话
    • 学习链接

前言

ConnectionDataConnectionApproval 是搭配使用的,在ConnectionApproval系列讲解中涉及的几个使用场景将会在这里讲解


使用场景

  • 使用密码加入房间

  • 玩家选择不同的角色

  • 房间人数

  • 各种需要服务端下发的信息等等


ConnectionData

ConnectionData是在(NetworkManager.ConnectionApprovalRequest.Payload)的一个参数,接受客户端应该发送到服务器的任何自定义数据。连接数据在客户端的NetworkingConfig中指定(在连接时提供)。NetworkConfig.ConnectionData会自动随着连接请求消息发送到服务器,因此在调用NetworkManager.StartClient之前,应该在客户端上填充NetworkConfig.ConnectionData

  • 例子
using Unity.Netcode;NetworkManager.Singleton.NetworkConfig.ConnectionData = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes("room password");
NetworkManager.Singleton.StartClient();

由客户端的NetworkConfig.ConnectionData定义的Payload将作为连接请求消息的一部分发送到服务器,服务器将使用它来决定是否批准客户端连接。连接数据是可选的,您可以使用连接批准过程来分配玩家的唯一预制体,并实现在不需要客户端发送任何连接数据的情况下在各种位置生成玩家。


数据序列化处理

当你的想传送的数据不止一点半点,这时候就要对数据进行序列化处理进行传送,这里推荐一个高效率的序列化模块 --> MemoryPack

MemoryPack

开源链接:https://github.com/Cysharp/MemoryPack

对于标准对象,MemoryPack比其他二进制序列化器快10倍,并且比其他序列化器快2到5倍。对于结构数组,MemoryPack更为强大,速度可比其他序列化器快50到200倍。

MemoryPack采用了C#特定的、经过优化的二进制格式,是一个全新的设计,利用了.NET 7和C# 11,以及增量源生成器(.NET Standard 2.1(.NET 5、6),还支持Unity)。

其他序列化器执行许多编码操作,如VarInt编码、标签、字符串等。MemoryPack格式采用了零编码设计,尽可能地复制C#内存。零编码类似于FlatBuffers,但不需要特殊类型,MemoryPack的序列化目标是POCO(普通C#对象)


安装MemoryPack

  • Unity最低版本要求:2021.3

  • 如果你使用git方式获取MemoryPack,则需要在NuGet中安装System.Runtime.CompilerServices.Unsafe/6.0.0

  • 直接导入unitypackage则不需要额外安装

下载release的unitypackage导入到项目当中


Scripts新建一个脚本ConnectionData.cs

using System;
using MemoryPack;[MemoryPackable]
public partial class ConnectionData
{public readonly String Name;public readonly int Gender;public readonly String RoomPassword;public ConnectionData(string name, int gender, string roomPassword){this.Name = name;this.Gender = gender;this.RoomPassword = roomPassword;}
}

GameManager.cs 进行数据处理反序列化

using UnityEngine;
using Unity.Netcode;
using MemoryPack;public class GameManager : NetworkBehaviour
{public GameObject Man;public GameObject Girl;public override void OnNetworkSpawn(){base.OnNetworkSpawn();if (IsServer){NetworkManager.ConnectionApprovalCallback = ApprovalCheck;}}private void Update(){if (Input.GetKeyDown(KeyCode.O)){NetworkManager.Singleton.NetworkConfig.PlayerPrefab = Man;NetworkManager.Singleton.StartHost();}if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P)){var data = new ConnectionData{Name = "NueXini",Gender = 0,RoomPassword = "NueXini's room"};var bin = MemoryPackSerializer.Serialize(data);NetworkManager.Singleton.NetworkConfig.ConnectionData = bin;NetworkManager.Singleton.StartClient();}}private void ApprovalCheck(NetworkManager.ConnectionApprovalRequest request, NetworkManager.ConnectionApprovalResponse response){var clientId = request.ClientNetworkId;var connectionData = request.Payload;var data = MemoryPackSerializer.Deserialize<ConnectionData>(request.Payload);Debug.Log(data.Name);Debug.Log(data.Gender == 0 ? "男" : "女");Debug.Log(data.RoomPassword);if (data.Gender == 0){response.PlayerPrefabHash = Girl.GetComponent<NetworkObject>().PrefabIdHash;}else{response.PlayerPrefabHash = Man.GetComponent<NetworkObject>().PrefabIdHash;}response.Approved = true;response.CreatePlayerObject = true;response.Position = Vector3.zero;response.Rotation = Quaternion.identity;response.Reason = "Some reason for not approving the client";response.Pending = false;}
}

日志输出

日志中可以看到数据可以被正确反序列化出来,MemoryPack对这种二进制数据处理速度非常优秀,值得去深入学习。


后话

MemoryPack作为一个序列化工具,可以在数据的存放等场景使用,并不局限于当前,例如一些存档,人物数据等等都可以使用


学习链接

https://neuecc.medium.com/how-to-make-the-fastest-net-serializer-with-net-7-c-11-case-of-memorypack-ad28c0366516

https://www.cnblogs.com/InCerry/p/how-to-make-the-fastest-net-serializer-with-net-7-c-11-case-of-memorypack.html

https://unity.com/cn/products/netcode

这篇关于Unity之NetCode多人网络游戏联机对战教程(5)--ConnectionData与MemoryPack的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/343010

相关文章

Nexus安装和启动的实现教程

《Nexus安装和启动的实现教程》:本文主要介绍Nexus安装和启动的实现教程,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录一、Nexus下载二、Nexus安装和启动三、关闭Nexus总结一、Nexus下载官方下载链接:DownloadWindows系统根

CnPlugin是PL/SQL Developer工具插件使用教程

《CnPlugin是PL/SQLDeveloper工具插件使用教程》:本文主要介绍CnPlugin是PL/SQLDeveloper工具插件使用教程,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错... 目录PL/SQL Developer工具插件使用安装拷贝文件配置总结PL/SQL Developer工具插

Java中的登录技术保姆级详细教程

《Java中的登录技术保姆级详细教程》:本文主要介绍Java中登录技术保姆级详细教程的相关资料,在Java中我们可以使用各种技术和框架来实现这些功能,文中通过代码介绍的非常详细,需要的朋友可以参考... 目录1.登录思路2.登录标记1.会话技术2.会话跟踪1.Cookie技术2.Session技术3.令牌技

Python使用Code2flow将代码转化为流程图的操作教程

《Python使用Code2flow将代码转化为流程图的操作教程》Code2flow是一款开源工具,能够将代码自动转换为流程图,该工具对于代码审查、调试和理解大型代码库非常有用,在这篇博客中,我们将深... 目录引言1nVflRA、为什么选择 Code2flow?2、安装 Code2flow3、基本功能演示

Java Spring 中的监听器Listener详解与实战教程

《JavaSpring中的监听器Listener详解与实战教程》Spring提供了多种监听器机制,可以用于监听应用生命周期、会话生命周期和请求处理过程中的事件,:本文主要介绍JavaSprin... 目录一、监听器的作用1.1 应用生命周期管理1.2 会话管理1.3 请求处理监控二、创建监听器2.1 Ser

MySQL 安装配置超完整教程

《MySQL安装配置超完整教程》MySQL是一款广泛使用的开源关系型数据库管理系统(RDBMS),由瑞典MySQLAB公司开发,目前属于Oracle公司旗下产品,:本文主要介绍MySQL安装配置... 目录一、mysql 简介二、下载 MySQL三、安装 MySQL四、配置环境变量五、配置 MySQL5.1

MQTT SpringBoot整合实战教程

《MQTTSpringBoot整合实战教程》:本文主要介绍MQTTSpringBoot整合实战教程,本文通过实例代码给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友参考... 目录MQTT-SpringBoot创建简单 SpringBoot 项目导入必须依赖增加MQTT相关配置编写

在Java中基于Geotools对PostGIS数据库的空间查询实践教程

《在Java中基于Geotools对PostGIS数据库的空间查询实践教程》本文将深入探讨这一实践,从连接配置到复杂空间查询操作,包括点查询、区域范围查询以及空间关系判断等,全方位展示如何在Java环... 目录前言一、相关技术背景介绍1、评价对象AOI2、数据处理流程二、对AOI空间范围查询实践1、空间查

Logback在SpringBoot中的详细配置教程

《Logback在SpringBoot中的详细配置教程》SpringBoot默认会加载classpath下的logback-spring.xml(推荐)或logback.xml作为Logback的配置... 目录1. Logback 配置文件2. 基础配置示例3. 关键配置项说明Appender(日志输出器

Kali Linux安装实现教程(亲测有效)

《KaliLinux安装实现教程(亲测有效)》:本文主要介绍KaliLinux安装实现教程(亲测有效),具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录一、下载二、安装总结一、下载1、点http://www.chinasem.cn击链接 Get Kali | Kal