Unreal 断线重连、AI控制

2023-11-02 17:01
文章标签 ai 控制 重连 断线 unreal

本文主要是介绍Unreal 断线重连、AI控制,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

浅析UE5 DS的断线重连机制
wizardcell.com
ReloginProject

流程说明

当服务器判断某个玩家掉线的时候,会删除对应的PlayerController

void APlayerController::Destroyed()if (Player == NULL && GetLocalRole() == ROLE_Authority)// 销毁PawnPawnLeavingGame();GetPawn()->Destroy();elseUnPossess();Super::Destroyed();void AController::Destroyed()if (GetLocalRole() == ROLE_Authority && PlayerState != NULL)GameMode->Logout(this);CleanupPlayerState();UnPossess();

在GameMode的Logout重载内,会复制一份当前PC的PS,在之后重新登录的时候恢复PS:

void AGameMode::Logout( AController* Exiting )RemovePlayerControllerFromPlayerCount(PC);AddInactivePlayer(PC->PlayerState, PC);APlayerState* const NewPlayerState = PlayerState->Duplicate();DispatchCopyProperties(NewPlayerState);// PS子类需要重写这个函数,保留自己的信息到复制PS上CopyProperties(PlayerState);GameState->RemovePlayerState(NewPlayerState);NewPlayerState->SetReplicates(false);// 保留一定时间,时间到了后还没重连就不管了NewPlayerState->SetLifeSpan(InactivePlayerStateLifeSpan);InactivePlayerArray.Add(NewPlayerState);

在服务器检测到新加入一个Player时,会创建一个新的PlayerController:

APlayerController* UWorld::SpawnPlayActor(UPlayer* NewPlayer, ENetRole RemoteRole, const FURL& InURL, const FUniqueNetIdRepl& UniqueId, FString& Error, uint8 InNetPlayerIndex)if (AGameModeBase* const GameMode = GetAuthGameMode())APlayerController* const NewPlayerController = GameMode->Login(NewPlayer, RemoteRole, *InURL.Portal, Options, UniqueId, Error);APlayerController* const NewPlayerController = SpawnPlayerController(InRemoteRole, Options);InitNewPlayer(NewPlayerController, UniqueId, Options, Portal);NewPlayerController->SetRole(ROLE_Authority);// 附加PlayerNewPlayerController->SetPlayer(NewPlayer);GameMode->PostLogin(NewPlayerController);FindInactivePlayer(NewPlayer);HandleStartingNewPlayer(NewPlayer); // AGameModeBase::PostLogin

还原之前保存的PS:

bool AGameMode::FindInactivePlayer(APlayerController* PC)for (int32 i=0; i < InactivePlayerArray.Num(); i++)if ((bUseUniqueIdCheck && (CurrentPlayerState->GetUniqueId() == PC->PlayerState->GetUniqueId())) ||(!bUseUniqueIdCheck && bHasValidNetworkAddress && (FCString::Stricmp(*CurrentPlayerState->SavedNetworkAddress, *NewNetworkAddress) == 0) && (FCString::Stricmp(*CurrentPlayerState->GetPlayerName(), *NewName) == 0)))APlayerState* OldPlayerState = PC->PlayerState;PC->PlayerState = CurrentPlayerState;PC->PlayerState->SetOwner(PC);OverridePlayerState(PC, OldPlayerState);// 复制当前的PS信息给保存下来的PSPC->PlayerState->DispatchOverrideWith(OldPlayerState);OverrideWith(PlayerState);ReceiveOverrideWith(PlayerState);OldPlayerState->Destroy();

在AGameModeBase::PostLogin内,完成PS初始化后,调用HandleStartingNewPlayer,开始匹配、创建角色

void AGameMode::HandleStartingNewPlayer_Implementation(APlayerController* NewPlayer)if (IsMatchInProgress() && PlayerCanRestart(NewPlayer))RestartPlayer(NewPlayer);else if (GetMatchState() == MatchState::WaitingToStart)StartMatch();
void AGameModeBase::RestartPlayer(AController* NewPlayer)AActor* StartSpot = FindPlayerStart(NewPlayer);RestartPlayerAtPlayerStart(NewPlayer, StartSpot);APawn* NewPawn = SpawnDefaultPawnFor(NewPlayer, StartSpot);return SpawnDefaultPawnAtTransform(NewPlayer, Transform);APawn* ResultPawn = GetWorld()->SpawnActor<APawn>(PawnClass, SpawnTransform, SpawnInfo);

修改

  • 重写PawnLeavingGame
    • 服务器在判断玩家掉线的时候,不进行角色删除
  • 重写AddInactivePlayer
    • 改为创建默认AIController,控制该目标
    • 将PC的PS给AIController持有
  • 重写FindInactivePlayer
    • 当玩家重连的时候,寻找到之前持有PS的AIController
    • 取得PS和Pawn的所有权
  • AGameModeBase::RestartPlayer
    • 因为已经存在Pawn,所以不会再次创建

这篇关于Unreal 断线重连、AI控制的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/332024

相关文章

SpringBoot 多环境开发实战(从配置、管理与控制)

《SpringBoot多环境开发实战(从配置、管理与控制)》本文详解SpringBoot多环境配置,涵盖单文件YAML、多文件模式、MavenProfile分组及激活策略,通过优先级控制灵活切换环境... 目录一、多环境开发基础(单文件 YAML 版)(一)配置原理与优势(二)实操示例二、多环境开发多文件版

Java+AI驱动实现PDF文件数据提取与解析

《Java+AI驱动实现PDF文件数据提取与解析》本文将和大家分享一套基于AI的体检报告智能评估方案,详细介绍从PDF上传、内容提取到AI分析、数据存储的全流程自动化实现方法,感兴趣的可以了解下... 目录一、核心流程:从上传到评估的完整链路二、第一步:解析 PDF,提取体检报告内容1. 引入依赖2. 封装

Spring Boot集成/输出/日志级别控制/持久化开发实践

《SpringBoot集成/输出/日志级别控制/持久化开发实践》SpringBoot默认集成Logback,支持灵活日志级别配置(INFO/DEBUG等),输出包含时间戳、级别、类名等信息,并可通过... 目录一、日志概述1.1、Spring Boot日志简介1.2、日志框架与默认配置1.3、日志的核心作用

Spring AI使用tool Calling和MCP的示例详解

《SpringAI使用toolCalling和MCP的示例详解》SpringAI1.0.0.M6引入ToolCalling与MCP协议,提升AI与工具交互的扩展性与标准化,支持信息检索、行动执行等... 目录深入探索 Spring AI聊天接口示例Function CallingMCPSTDIOSSE结束语

三频BE12000国补到手2549元! ROG 魔盒Pro WIFI7电竞AI路由器上架

《三频BE12000国补到手2549元!ROG魔盒ProWIFI7电竞AI路由器上架》近日,华硕带来了ROG魔盒ProWIFI7电竞AI路由器(ROGSTRIXGR7Pro),目前新... 华硕推出了ROG 魔盒Pro WIFI7电竞AI路由器(ROG STRIX GR7 Phttp://www.cppcn

浅析Spring如何控制Bean的加载顺序

《浅析Spring如何控制Bean的加载顺序》在大多数情况下,我们不需要手动控制Bean的加载顺序,因为Spring的IoC容器足够智能,但在某些特殊场景下,这种隐式的依赖关系可能不存在,下面我们就来... 目录核心原则:依赖驱动加载手动控制 Bean 加载顺序的方法方法 1:使用@DependsOn(最直

Spring如何使用注解@DependsOn控制Bean加载顺序

《Spring如何使用注解@DependsOn控制Bean加载顺序》:本文主要介绍Spring如何使用注解@DependsOn控制Bean加载顺序,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误... 目录1.javascript 前言2. 代码实现总结1. 前言默认情况下,Spring加载Bean的顺

基于Python开发Windows屏幕控制工具

《基于Python开发Windows屏幕控制工具》在数字化办公时代,屏幕管理已成为提升工作效率和保护眼睛健康的重要环节,本文将分享一个基于Python和PySide6开发的Windows屏幕控制工具,... 目录概述功能亮点界面展示实现步骤详解1. 环境准备2. 亮度控制模块3. 息屏功能实现4. 息屏时间

Python远程控制MySQL的完整指南

《Python远程控制MySQL的完整指南》MySQL是最流行的关系型数据库之一,Python通过多种方式可以与MySQL进行交互,下面小编就为大家详细介绍一下Python操作MySQL的常用方法和最... 目录1. 准备工作2. 连接mysql数据库使用mysql-connector使用PyMySQL3.

如何搭建并配置HTTPD文件服务及访问权限控制

《如何搭建并配置HTTPD文件服务及访问权限控制》:本文主要介绍如何搭建并配置HTTPD文件服务及访问权限控制的问题,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录一、安装HTTPD服务二、HTTPD服务目录结构三、配置修改四、服务启动五、基于用户访问权限控制六、