在unity里绘图板 制作一个画板的几种思路和原理

2023-11-01 22:10

本文主要是介绍在unity里绘图板 制作一个画板的几种思路和原理,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

写这个的原因是绘画方面的内容在unity里还是很弱的,没有opengl 或者以前flash那样直观又容易操作,

当然unity里其他很好用,当如如果使用unity里GL底层来控制,虽然可以但是缺乏与其他内容的互动性


等待有时间补充,可以关注看后续

这次就来说说画板的问题

有下面几种实现思路

1 使用linerenderer trailrenderer

直接使用造成问题就是笔画太多的时候会卡

而且无法使用特殊纹理


2使用readpixel方式拷贝像素,优点:方便 缺点:交互上有缺陷

这种方式需要使用一个摄像机,对屏幕像素进行截取,画线的话可以直接使用linerenderer,画第二笔的时候可以把上一笔的清除,然后再使用readpixel截图

第二次继续这样,每一次画完的linerenderer都在下一次的开始进行映射操作

这种方式需要保留一个texture2D


 3 使用rendertexture,优点:可以使用各种东西当画笔,效率很高   缺点:比较复杂,需要摄像机配合

需要搭配一个摄像机,而且设置成dont clear 模式

然后就可以记录画面了

有可能出现这种问题,因为使用的画笔是透明的,有透明度是替换像素,可以写shader解决

另外rendertexture只有在长宽都是2的倍数情况下才能用repeat模式
其他都只能是clamp模式
Graphics.Blit可以将贴图赋予给rendertexture,但是只能是rendertexture,其他的不行


摄像的don't clear 不会清空颜色和深度,如果要保留颜色 最好还是在target texture上使用rendertexture才能看到不同的效果
摄像机上会看到黑的背景,白色的方块移动也不会产生痕迹,但是在rendertexture上就能看到

想把内容画到透明的rendertexture上面

初始化的时候会清空rendertexture

don't clear指的是连深度都没有 初始化的时候会在摄像机有东西的时候被黑色取代(其实是透明的)
因为东西肯定有深度,而rendertexture设置的是由深度 摄像机没有深度 所以就是黑色,
这是可以调整rendertexture到也没有深度的话就可以显示了

当然如果摄像机是depth only 但rendertexture也有深度 那样也可以直接显


 4 使用像素数组拷贝方法,优点:可以进行很精确的操作  缺点:效率低

依据下面公式

32位色下的颜色混合公式
RGB的范围是0到255  alpha的范围是0到1

R = R1 * Alpha1 + R2 * Alpha2 * (1-Alpha1)//结果在0到255之间
G = G1 * Alpha1 + G2 * Alpha2 * (1-Alpha1) //结果在0到255之间
B = B1 * Alpha1 + B2 * Alpha2 * (1-Alpha1)//结果在0到255之间
Alpha = 1 - (1 - Alpha1) * ( 1 - Alpha2)//结果需要重新映射在0到255之间
R = R / Alpha//这里除以的Alpha是上一步的再次映射到0到1之间的值
G = G / Alpha//这里除以的Alpha是上一步的再次映射到0到1之间的值
B = B / Alpha//这里除以的Alpha是上一步的再次映射到0到1之间的值

R1、G1、B1、Alpha1指上层的颜色值
R2、G2、B2、Alpha2指下层的颜色值
R、G、B、Alpha指合并后的颜色

下面是会出现的几种问题

上面这种问题是透明度造成的,检查图片导入设置吧

上面这种问题是没有对值进行约束  范围0-1 和范围0-255应该注意


上面这种问题是在没有在最后(就是公式最后三行)把颜色除以透明度造成的,会使得透明地方变得更暗(颜色更实心)

上面这种问题是正确的,公式特别要注意地方就是各种值的范围,还有不要忘了最后要用得到的透明度再次矫正最终的颜色




 5 使用shader gpu方式


 6 使用自带GL方式



还有透明度问题可以参考

http://answers.unity3d.com/questions/718118/how-to-alpha-blend-a-rendertexture-with-objects-be.html
http://answers.unity3d.com/questions/525188/transparent-shader-final-alpha-value-wrong.html

这篇关于在unity里绘图板 制作一个画板的几种思路和原理的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/326084

相关文章

ShardingProxy读写分离之原理、配置与实践过程

《ShardingProxy读写分离之原理、配置与实践过程》ShardingProxy是ApacheShardingSphere的数据库中间件,通过三层架构实现读写分离,解决高并发场景下数据库性能瓶... 目录一、ShardingProxy技术定位与读写分离核心价值1.1 技术定位1.2 读写分离核心价值二

深度解析Python中递归下降解析器的原理与实现

《深度解析Python中递归下降解析器的原理与实现》在编译器设计、配置文件处理和数据转换领域,递归下降解析器是最常用且最直观的解析技术,本文将详细介绍递归下降解析器的原理与实现,感兴趣的小伙伴可以跟随... 目录引言:解析器的核心价值一、递归下降解析器基础1.1 核心概念解析1.2 基本架构二、简单算术表达

深入浅出Spring中的@Autowired自动注入的工作原理及实践应用

《深入浅出Spring中的@Autowired自动注入的工作原理及实践应用》在Spring框架的学习旅程中,@Autowired无疑是一个高频出现却又让初学者头疼的注解,它看似简单,却蕴含着Sprin... 目录深入浅出Spring中的@Autowired:自动注入的奥秘什么是依赖注入?@Autowired

从原理到实战解析Java Stream 的并行流性能优化

《从原理到实战解析JavaStream的并行流性能优化》本文给大家介绍JavaStream的并行流性能优化:从原理到实战的全攻略,本文通过实例代码给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的... 目录一、并行流的核心原理与适用场景二、性能优化的核心策略1. 合理设置并行度:打破默认阈值2. 避免装箱

Unity新手入门学习殿堂级知识详细讲解(图文)

《Unity新手入门学习殿堂级知识详细讲解(图文)》Unity是一款跨平台游戏引擎,支持2D/3D及VR/AR开发,核心功能模块包括图形、音频、物理等,通过可视化编辑器与脚本扩展实现开发,项目结构含A... 目录入门概述什么是 UnityUnity引擎基础认知编辑器核心操作Unity 编辑器项目模式分类工程

Python中的filter() 函数的工作原理及应用技巧

《Python中的filter()函数的工作原理及应用技巧》Python的filter()函数用于筛选序列元素,返回迭代器,适合函数式编程,相比列表推导式,内存更优,尤其适用于大数据集,结合lamb... 目录前言一、基本概念基本语法二、使用方式1. 使用 lambda 函数2. 使用普通函数3. 使用 N

MyBatis-Plus 与 Spring Boot 集成原理实战示例

《MyBatis-Plus与SpringBoot集成原理实战示例》MyBatis-Plus通过自动配置与核心组件集成SpringBoot实现零配置,提供分页、逻辑删除等插件化功能,增强MyBa... 目录 一、MyBATis-Plus 简介 二、集成方式(Spring Boot)1. 引入依赖 三、核心机制

C#和Unity中的中介者模式使用方式

《C#和Unity中的中介者模式使用方式》中介者模式通过中介者封装对象交互,降低耦合度,集中控制逻辑,适用于复杂系统组件交互场景,C#中可用事件、委托或MediatR实现,提升可维护性与灵活性... 目录C#中的中介者模式详解一、中介者模式的基本概念1. 定义2. 组成要素3. 模式结构二、中介者模式的特点

redis和redission分布式锁原理及区别说明

《redis和redission分布式锁原理及区别说明》文章对比了synchronized、乐观锁、Redis分布式锁及Redission锁的原理与区别,指出在集群环境下synchronized失效,... 目录Redis和redission分布式锁原理及区别1、有的同伴想到了synchronized关键字

Java中InputStream重复使用问题的几种解决方案

《Java中InputStream重复使用问题的几种解决方案》在Java开发中,InputStream是用于读取字节流的类,在许多场景下,我们可能需要重复读取InputStream中的数据,这篇文章主... 目录前言1. 使用mark()和reset()方法(适用于支持标记的流)2. 将流内容缓存到字节数组