[Unity]类似节奏地牢的音游旋律系统的搭建记录

2023-10-29 21:10

本文主要是介绍[Unity]类似节奏地牢的音游旋律系统的搭建记录,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

[Unity]类似节奏地牢的音游节奏系统的搭建

近期发现之前写的一些文章看的人还是有不少,但大部分都是找了解决方案然后转述了一遍罢了,心想既然有人看不如做点使用的东西出来,于是结合现在正好在做音游的demo,而音游节奏一块正好是我没接触过的,所以可以记录下来并给大家一同参考下。如果有人能发现有不足之处可以评论指出,我看到了会尽快更改。

类似节奏地牢的音游节奏系统的搭建

    • [Unity]类似节奏地牢的音游节奏系统的搭建
  • 前言
  • 一、最初的方案(不太可行,缺点多)
    • 1. 需求
    • 2.实现与缺点
  • 二、对上述方案的改进
    • 1. 需求
    • 2.实现与缺点
    • 3.发现的小问题


前言

该demo借鉴了啪嗒砰、节奏地牢的相关玩法即设定。demo的游戏类型是横版+rpg+roguelite+音游元素。

一、最初的方案(不太可行,缺点多)

我对于常见的音游的认知就几处,跟着节奏,在到达节奏的那个点附近的时候按下Tap键触发。想起来很简单,好,于是上手做。

1. 需求

  1. 类似于节奏地牢的节奏条,在开启节奏模式时可以在Start位置生成音符Note并匀速运动到End位置,在经过TapLine附近时,按下即可触发Node的事件,并记录下按键的keycode。在距离TapLine不同距离(位置)按下Tap键触发反馈对应的Tap品质, 对象池回收音符Note。如下图节奏条示意图
  2. 音乐/节奏,我们选了后者,循环播放一段节拍音频,可以和音符到达TapLine的时间对上

2.实现与缺点

  1. 实现
    为了实现节奏条,我创建了Note类和RhythmManager,如下,基本思路是在按下Space进入奏乐模式MusicMode时为noteQueue入队noteIdx所对应集合里的Note并激活和显示(nodeIdx++),激活后的NoteremainTime随时间减少,并在对应的阶段按下Tap键时调用API取出队首Note调用它的API,来检测Tap品质和隐藏Note。(注:仅为隐藏,在移动到end点时不会重置,因为激活下一个Note需要当前NoteremainTime等于1f,为了保证后续Note的持续出现只可采用这种方法。)在重置阶段将把Note的位置重新定位到start点,remainTime重设为duration,bool值全部归为默认值,这样就可在下次激活时继续使用,实现了对象池的功能。而记录Tap的按键由string来记录。
    遇到的问题
    记录按键功能我一开始用了List集合,后续理所应当的比较是总为false,原因在于两个集合的值虽然一样但地址不同,所以两个集合不相等,可以实际举例,由a集合赋值给b集合,那b集合就等于a集合,对b集合的修改就相当于修改a集合(简单的数据结构,但当时脑抽了),后续用string来记录虽解决了比较问题,但仍留下了不同按键对应Tap品质的储存问题,这部分就留在后续更新中探讨吧。
    缺点
    性能的浪费:很多属性和功能可以集中在RhythmManager中,而非单个Note中,部分单例可由回调替代。
    时间精度问题:暂时发现不出问题,但是肯定存在
public class Note : MonoBehaviour
{private float remainTime;private float duration = 2;private float perfectTime = 1;private float perfectTimeOffset = 0.05f;private float greatTimeOffset = 0.15f;private float moveSpeed = 1f;//这两处有些不合理,应该用同一管理器传值,而不是每个单独脚本重新拖入位置private RectTransform startLine;private RectTransform endLine;//private RectTransform rectTrans;public bool isActivated;public bool isShow;public bool hasStartedNextNote;public bool hasTapped;private void Update(){if (isActivated){remainTime -= Time.deltaTime;if (remainTime < perfectTime - greatTimeOffset && isShow && !hasTapped){HideNote();RhythmManager.Instance.NoteDeQueue();//TODO: combo断连RhythmManager.Instance.BreakCombo();}if(remainTime <= 0.001f ){Reset();}if (remainTime <= perfectTime + 0.01f && remainTime >= perfectTime - 0.01f && !hasStartedNextNote){hasStartedNextNote = true;RhythmManager.Instance.StartNextNote();}}}private void FixedUpdate(){if (isActivated){rectTrans.anchoredPosition += new Vector2((endLine.anchoredPosition.x - startLine.anchoredPosition.x) * Time.deltaTime / 2, 0);}}#region public APIpublic void Reset(){transform.position = startLine.transform.position;remainTime = duration;isActivated = false;hasStartedNextNote = false;hasTapped = false;HideNote();}public void SetActive(){isActivated = true;ShowNote();}public TapLevel BeTapped(){hasTapped = true;HideNote();RhythmManager.Instance.NoteDeQueue();TapLevel tapLevel = TapLevel.Miss;if (remainTime > perfectTime + greatTimeOffset || remainTime < perfectTime - greatTimeOffset)tapLevel = TapLevel.Miss;else if (remainTime <= perfectTime + perfectTimeOffset && remainTime >= perfectTime - perfectTimeOffset)tapLevel = TapLevel.Perfect;elsetapLevel = TapLevel.Good;//TODO:隐藏节点 isShow = false;return tapLevel;}#endregion#region Helperprivate void ShowNote(){isShow = true;GetComponent<CanvasGroup>().alpha = 1;}private void HideNote(){isShow = false;GetComponent<CanvasGroup>().alpha = 0;}#endregion
}
public class RhythmManager : UnitySingleton<RhythmManager>
{public Note[] notes;public Queue<Note> noteQueue;public int noteIdx = 0;//拍击顺序(临时)public string keyCodes;public bool inMusicMode;private void Awake(){initialization();}void initialization(){notes = GameObject.Find("Notes_U").GetComponentsInChildren<Note>();noteQueue = new Queue<Note>();keyCodes = "";}#region Public APIpublic bool InAndOutMusicMode(){if (inMusicMode){inMusicMode = false;AudioManager.Instance.OutMusicMode();for (int idx = 0; idx < notes.Length; idx++){notes[idx].Reset();}noteQueue.Clear();}else{inMusicMode = true;AudioManager.Instance.InMusicMode();noteQueue.Enqueue(notes[noteIdx]);notes[noteIdx].SetActive();return false;}}public void StartNextNote(){noteIdx = (noteIdx + 1) % notes.Length;noteQueue.Enqueue(notes[noteIdx]);notes[noteIdx].SetActive();}public void NoteDeQueue(){noteQueue.Dequeue();}public void BreakCombo(){keyCodes = "";UIManager.Instance.GetPanelBase("ComboPanel").GetComponent<ComboPanel>().BreakCombo();}public void Tap(KeyCode keyCode){if (noteQueue.Count == 0) return;TapLevel tapLevel = noteQueue.Peek().BeTapped();UIManager.Instance.GetPanelBase("TapLevelPanel").GetComponent<TapLevelPanel>().ShowTapLevelText(tapLevel);switch (tapLevel){case TapLevel.Miss:keyCodes = "";UIManager.Instance.GetPanelBase("ComboPanel").GetComponent<ComboPanel>().BreakCombo();break;case TapLevel.Good:keyCodes += keyCode.ToString();UIManager.Instance.GetPanelBase("ComboPanel").GetComponent<ComboPanel>().RefreshCombo();break;case TapLevel.Perfect:keyCodes += keyCode.ToString();UIManager.Instance.GetPanelBase("ComboPanel").GetComponent<ComboPanel>().RefreshCombo();break;default:Debug.LogError("传入的TapLevel有问题");break;}}#endregion
}
  1. 实现
    为了实现节拍能对上Note移动到TapLine真的苦了我这种对音乐一窍不通的人了,所以我用了最简单粗暴的办法,录制了4拍音频,然后在进入奏乐模式时循环播放这个音频。
    缺点
    音频时间要足够精确,不然会出现延迟问题
    该游戏考虑变速问题,音频的变速会导致失真

二、对上述方案的改进

1. 需求

对旧方案的改进

  1. 将浪费性能的部分集成到RyhthmManager中
  2. 更改音乐播放的模式,用每秒播放一拍代替4秒播放一次四拍音频,以增加精度

新需求

  1. 加入减速、提速效果(如节奏地牢)

2.实现与缺点

缺点
通过设置Time.deltaTime的方式来实现减速提速效果虽然很方便,但用这种方法在减速的时候会出现降低帧数的情况,因为fixedUpdate是指定的帧数,在默认50帧的情况下,如果我们将Time.deltaTime/=2,那么除2后游戏的1秒等于正常下游戏中的0.5秒,但fixedUpdate仍然不变,就是说此时的帧数按照现实是2秒50帧,而正常情况下是1秒50帧,帧数是和除的系数成反比的。为了更好理解,在极端情况下,我们把系数设为50,那么现实中每秒就是1帧,这显然不是我们想要的。所以我考虑用复杂的方式,为所以和减速增速相关的地方乘除这个增量。

3.发现的小问题

  1. 有部分切换状态和播放动画的代码被我分开在了Update和FixedUpdate中,导致出现了动画没有播放的问题,估计是因为在Update中的一帧较FixedUpdate中的一帧早,正巧使得这部分内容被覆盖了,经过修改到Update中,问题得到解决。

这篇关于[Unity]类似节奏地牢的音游旋律系统的搭建记录的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/303364

相关文章

SpringBoot3应用中集成和使用Spring Retry的实践记录

《SpringBoot3应用中集成和使用SpringRetry的实践记录》SpringRetry为SpringBoot3提供重试机制,支持注解和编程式两种方式,可配置重试策略与监听器,适用于临时性故... 目录1. 简介2. 环境准备3. 使用方式3.1 注解方式 基础使用自定义重试策略失败恢复机制注意事项

一文详解如何在idea中快速搭建一个Spring Boot项目

《一文详解如何在idea中快速搭建一个SpringBoot项目》IntelliJIDEA作为Java开发者的‌首选IDE‌,深度集成SpringBoot支持,可一键生成项目骨架、智能配置依赖,这篇文... 目录前言1、创建项目名称2、勾选需要的依赖3、在setting中检查maven4、编写数据源5、开启热

Python UV安装、升级、卸载详细步骤记录

《PythonUV安装、升级、卸载详细步骤记录》:本文主要介绍PythonUV安装、升级、卸载的详细步骤,uv是Astral推出的下一代Python包与项目管理器,主打单一可执行文件、极致性能... 目录安装检查升级设置自动补全卸载UV 命令总结 官方文档详见:https://docs.astral.sh/

统一返回JsonResult踩坑的记录

《统一返回JsonResult踩坑的记录》:本文主要介绍统一返回JsonResult踩坑的记录,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录统一返回jsonResult踩坑定义了一个统一返回类在使用时,JsonResult没有get/set方法时响应总结统一返回

基于Python实现一个简单的题库与在线考试系统

《基于Python实现一个简单的题库与在线考试系统》在当今信息化教育时代,在线学习与考试系统已成为教育技术领域的重要组成部分,本文就来介绍一下如何使用Python和PyQt5框架开发一个名为白泽题库系... 目录概述功能特点界面展示系统架构设计类结构图Excel题库填写格式模板题库题目填写格式表核心数据结构

Go学习记录之runtime包深入解析

《Go学习记录之runtime包深入解析》Go语言runtime包管理运行时环境,涵盖goroutine调度、内存分配、垃圾回收、类型信息等核心功能,:本文主要介绍Go学习记录之runtime包的... 目录前言:一、runtime包内容学习1、作用:① Goroutine和并发控制:② 垃圾回收:③ 栈和

Linux系统中的firewall-offline-cmd详解(收藏版)

《Linux系统中的firewall-offline-cmd详解(收藏版)》firewall-offline-cmd是firewalld的一个命令行工具,专门设计用于在没有运行firewalld服务的... 目录主要用途基本语法选项1. 状态管理2. 区域管理3. 服务管理4. 端口管理5. ICMP 阻断

java对接海康摄像头的完整步骤记录

《java对接海康摄像头的完整步骤记录》在Java中调用海康威视摄像头通常需要使用海康威视提供的SDK,下面这篇文章主要给大家介绍了关于java对接海康摄像头的完整步骤,文中通过代码介绍的非常详细,需... 目录一、开发环境准备二、实现Java调用设备接口(一)加载动态链接库(二)结构体、接口重定义1.类型

如何搭建并配置HTTPD文件服务及访问权限控制

《如何搭建并配置HTTPD文件服务及访问权限控制》:本文主要介绍如何搭建并配置HTTPD文件服务及访问权限控制的问题,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录一、安装HTTPD服务二、HTTPD服务目录结构三、配置修改四、服务启动五、基于用户访问权限控制六、

pytest+allure环境搭建+自动化实践过程

《pytest+allure环境搭建+自动化实践过程》:本文主要介绍pytest+allure环境搭建+自动化实践过程,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐... 目录一、pytest下载安装1.1、安装pytest1.2、检测是否安装成功二、allure下载安装2.