【Unity ShaderGraph】| 制作一个 高级流体水球效果

2023-10-28 18:36

本文主要是介绍【Unity ShaderGraph】| 制作一个 高级流体水球效果,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

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      • 前言
  • 【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 流体水球效果
  • 一、效果展示
  • 二、简易流体水球效果
  • 三、进阶流体水球效果
  • 四、应用实例

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前言

  • 本文将使用ShaderGraph制作一个 高级流体水球 ,可以直接拿到项目中使用。
  • 对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 | 简单案例
  • 下面就开始看一下具体的制作流程,然后自己动手制作一个吧!

【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 流体水球效果

一、效果展示

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资源下载方式: ShaderGraph效果资源整合文件【其中内容持续更新】


二、简易流体水球效果

首先在Project下右键 Creat -> Shader Graph -> URP -> Lit Shader Graph创建一个Unlit Shader Graph
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双击打开该ShaderGraph,连接节点如下:
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通过调节Slider可以控制水球大小。
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三、进阶流体水球效果

在上面的水球效果基础上再加一层用于显示水花效果,连接节点如下所示:
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通过调节定义的外部Float节点progress可以调节水球的大小饱和度。
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四、应用实例

创建完上述ShaderGraph之后在Project下创建一个材质球Material,然后将该ShaderGraph拖到该材质球上即可应用。

快捷方法是在Project下鼠标选中该ShaderGraph,然后右键Creat创建一个Material,这样我们创建出来的材质球,就自动使用这个Shader了。

然后我们在场景场景中新建一个Image和Text组件进行测试,编写一个测试脚本LoadingBallDemo.cs 如下:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class LoadingBallDemo : MonoBehaviour
{[Range(0, 1)]public float progress = 0.5f;public Material mat;public Text progressText;private int propertyProgressID;void Start(){propertyProgressID = Shader.PropertyToID("progress");}void Update(){progress += 0.001f;mat.SetFloat(propertyProgressID, progress);progressText.text = $"{Mathf.Floor(progress * 100)}%";if (progress >= 1.01f){progress = 0f;}}
}

将脚本挂载到场景的Image组件中,并将刚才创建的材质球和Text组件拖到脚本中,如下图所示:
在这里插入图片描述

需要注意的是要将控制水球进度的Float数值节点改为Slider才可以,然后将Name和Reference改成progress,这个名字会在代码中读取使用的,如果场景中的Image图片没有正常显示那就随便找一张图片赋值到Image中进行测试。
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此时运行Unity即可查看效果:

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这篇关于【Unity ShaderGraph】| 制作一个 高级流体水球效果的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



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