Unity 引擎做残影效果——2、屏幕后处理方式

2023-10-28 07:40

本文主要是介绍Unity 引擎做残影效果——2、屏幕后处理方式,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

Unity实现残影效果


  大家好,我是阿赵。
  这里继续介绍Unity里面做残影的方法。之前介绍了BakeMesh的方法做残影,这一期介绍的是用屏幕后处理的方法做残影。

一、原理

  之前的BakeMesh方法,是真的生成了很多个网格模型在场景里面。如果用后处理做,就没有这个过程。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

  可以看到,虽然Game视图里面看到了残影,但实际上场景里面只有原理的一个角色的网格模型。
  其实用后处理做残影的方法非常的简单。首先复制一个和主摄像机一样的子摄像机,然后这个摄像机只看角色层,最后,给这个摄像机设置一个RenderTexture作为targetTexture。
在这里插入图片描述

  这样,我们就可以在主摄像机渲染完整的画面的同时,拿到了一个只有角色的RenderTexture。
  然后我们维护一个队列,这个队列保存着过去几帧里面的渲染角色的RenderTexture。至于需要保存多少帧,多久保存一帧,就看各位自己的需要了。
  得到了这个RenderTexture队列之后,剩下的事情就非常简单了。把这个队列传入到后处理的材质里面。
在这里插入图片描述

  这个时候,这几张RenderTexture实际上是下面这样的:
在这里插入图片描述

  后处理的Shader很简单,就是把这几张Texture按照先后顺序,用过不同的透明度去合成在一起:
在这里插入图片描述

  这样,残影的效果就做出来了。如果想修改残影的颜色,也是直接在后处理的时候,给残影的Texture乘以一个颜色就行了。

二、优缺点

1、优点

  对比起BakeMesh方法,这个后处理的方式,并不需要渲染多很多个角色的网格,只是需要多一个摄像机渲染多一次所有需要残影的角色而已。我们可以做一个优化,当某个角色需要做残影,就把它设置为专门的Layer,让这个残影摄像机能渲染到。平时没有需要残影的角色的时候,这个摄像机是什么都看不到。
  然后,场景里面就算有非常多的角色同时残影,最多也就是每个角色多渲染一次就够了,对于渲染方面的性能消耗还是很友好的。就是牺牲点内存,把这张RenderTexture复制并保存在内存里面。这个消耗我觉得并不是很大。
  如果想在这个基础上做其他效果,也是很轻松的,比如想对残影做模糊,或者Bloom,或者校色,其实就是对保存的这几张Texture做处理就行了,可以实现的效果非常多。

2、缺点

  由于是保存多张Texture作为合成残影的基础,所以究竟保存多少张合适,是一个问题。如果保存得少,那么残影的效果不是很明显,如果保存得多,内存的占用也会比较多。

三、代码

由于是Demo,所以写得比较简单一点,没有做优化,大家看个原理吧。

1、C#

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class MoveImageEffectCtrl : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updateprivate List<Texture> rtList;public Camera subCam;public bool isMove = false;private Texture2D blackTex;public Material mat;public int spaceTime = 10;private int countTime = 0;private Vector3 oldPos;public GameObject role;void Start(){CreateBlackTexture();}// Update is called once per framevoid Update(){countTime++;if (countTime % spaceTime == 0){CheckMove();}}private void CheckMove(){if (Vector3.Distance(oldPos, role.transform.position) > 0){isMove = true;RenderTexture camTarget = subCam.targetTexture;RenderTexture rt = RenderTexture.GetTemporary(camTarget.width, camTarget.height);CopyRender(camTarget, rt);AddToRTList(rt);oldPos = role.transform.position;}else{isMove = false;}}private void CopyRender(RenderTexture source, RenderTexture destination){Graphics.Blit(source, destination);}private void CreateBlackTexture(){blackTex = new Texture2D(128, 128);for (int i = 0; i < 128; i++){for (int j = 0; j < 128; j++){blackTex.SetPixel(i, j, Color.clear);}}blackTex.Apply();}private void AddToRTList(Texture rt){if (rtList == null){rtList = new List<Texture>();}rtList.Add(rt);if (rtList.Count > 5){for (int i = 0; i < rtList.Count - 5; i++){Texture tex = rtList[0];rtList.RemoveAt(0);if (tex is RenderTexture){RenderTexture.ReleaseTemporary((RenderTexture)tex);}}}}private void SetTexToMat(){if (isMove == false){mat.SetFloat("_isMove", 0);}else{mat.SetFloat("_isMove", 1);for (int i = 0; i < 5; i++){string key = "_Tex" + (i + 1);Texture tex = GetTexById(i);mat.SetTexture(key, tex);}}}private Texture GetTexById(int id){if (rtList == null || rtList.Count <= id){return blackTex;}else{return rtList[id];}}private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination){SetTexToMat();if(isMove){Graphics.Blit(source, destination, mat);}else{Graphics.Blit(source, destination);}}
}

2、Shader

Shader "Unlit/MoveEffectCom"
{Properties{_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}_Tex1("Tex1",2D) = "black"{}_Tex2("Tex2",2D) = "black"{}_Tex3("Tex3",2D) = "black"{}_Tex4("Tex4",2D) = "black"{}_Tex5("Tex5",2D) = "black"{}_isMove("isMove",Float) = 0}SubShader{Tags { "RenderType"="Opaque" }LOD 100Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;};sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;sampler2D _Tex1;sampler2D _Tex2;sampler2D _Tex3;sampler2D _Tex4;sampler2D _Tex5;float _isMove;v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);return o;}half4 frag (v2f i) : SV_Target{// sample the texturehalf4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);if (_isMove > 0){half4 addTex1 = tex2D(_Tex1, i.uv);half4 addTex2 = tex2D(_Tex2, i.uv);half4 addTex3 = tex2D(_Tex3, i.uv);half4 addTex4 = tex2D(_Tex4, i.uv);half4 addTex5 = tex2D(_Tex5, i.uv);half3 rgb = col.rgb + saturate(addTex1.rgb*addTex1.a*0.6f + addTex2.rgb*addTex2.a*0.5f + addTex3.rgb*addTex3.a*0.3f + addTex4.rgb*addTex4.a*0.2f + addTex5.rgb*addTex5.a*0.1f)*(1-col.a)*float3(1,0,0);rgb = saturate(rgb);col = half4(rgb, col.a);}return col;}ENDCG}}
}

这篇关于Unity 引擎做残影效果——2、屏幕后处理方式的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/291707

相关文章

Java AOP面向切面编程的概念和实现方式

《JavaAOP面向切面编程的概念和实现方式》AOP是面向切面编程,通过动态代理将横切关注点(如日志、事务)与核心业务逻辑分离,提升代码复用性和可维护性,本文给大家介绍JavaAOP面向切面编程的概... 目录一、AOP 是什么?二、AOP 的核心概念与实现方式核心概念实现方式三、Spring AOP 的关

Linux挂载linux/Windows共享目录实现方式

《Linux挂载linux/Windows共享目录实现方式》:本文主要介绍Linux挂载linux/Windows共享目录实现方式,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地... 目录文件共享协议linux环境作为服务端(NFS)在服务器端安装 NFS创建要共享的目录修改 NFS 配

通过React实现页面的无限滚动效果

《通过React实现页面的无限滚动效果》今天我们来聊聊无限滚动这个现代Web开发中不可或缺的技术,无论你是刷微博、逛知乎还是看脚本,无限滚动都已经渗透到我们日常的浏览体验中,那么,如何优雅地实现它呢?... 目录1. 早期的解决方案2. 交叉观察者:IntersectionObserver2.1 Inter

Vue3视频播放组件 vue3-video-play使用方式

《Vue3视频播放组件vue3-video-play使用方式》vue3-video-play是Vue3的视频播放组件,基于原生video标签开发,支持MP4和HLS流,提供全局/局部引入方式,可监听... 目录一、安装二、全局引入三、局部引入四、基本使用五、事件监听六、播放 HLS 流七、更多功能总结在 v

Java发送SNMP至交换机获取交换机状态实现方式

《Java发送SNMP至交换机获取交换机状态实现方式》文章介绍使用SNMP4J库(2.7.0)通过RCF1213-MIB协议获取交换机单/多路状态,需开启SNMP支持,重点对比SNMPv1、v2c、v... 目录交换机协议SNMP库获取交换机单路状态获取交换机多路状态总结交换机协议这里使用的交换机协议为常

k8s admin用户生成token方式

《k8sadmin用户生成token方式》用户使用Kubernetes1.28创建admin命名空间并部署,通过ClusterRoleBinding为jenkins用户授权集群级权限,生成并获取其t... 目录k8s admin用户生成token创建一个admin的命名空间查看k8s namespace 的

uni-app小程序项目中实现前端图片压缩实现方式(附详细代码)

《uni-app小程序项目中实现前端图片压缩实现方式(附详细代码)》在uni-app开发中,文件上传和图片处理是很常见的需求,但也经常会遇到各种问题,下面:本文主要介绍uni-app小程序项目中实... 目录方式一:使用<canvas>实现图片压缩(推荐,兼容性好)示例代码(小程序平台):方式二:使用uni

Python屏幕抓取和录制的详细代码示例

《Python屏幕抓取和录制的详细代码示例》随着现代计算机性能的提高和网络速度的加快,越来越多的用户需要对他们的屏幕进行录制,:本文主要介绍Python屏幕抓取和录制的相关资料,需要的朋友可以参考... 目录一、常用 python 屏幕抓取库二、pyautogui 截屏示例三、mss 高性能截图四、Pill

Pandas处理缺失数据的方式汇总

《Pandas处理缺失数据的方式汇总》许多教程中的数据与现实世界中的数据有很大不同,现实世界中的数据很少是干净且同质的,本文我们将讨论处理缺失数据的一些常规注意事项,了解Pandas如何表示缺失数据,... 目录缺失数据约定的权衡Pandas 中的缺失数据None 作为哨兵值NaN:缺失的数值数据Panda

java读取excel文件为base64实现方式

《java读取excel文件为base64实现方式》文章介绍使用ApachePOI和EasyExcel处理Excel文件并转换为Base64的方法,强调EasyExcel适合大文件且内存占用低,需注意... 目录使用 Apache POI 读取 Excel 并转换为 Base64使用 EasyExcel 处