【虚幻4】UMG组件的简介与使用(Panel 面板组件篇)

2023-10-28 01:20

本文主要是介绍【虚幻4】UMG组件的简介与使用(Panel 面板组件篇),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

版权声明:本文为CSDN博主「趁着头发多我想做游戏」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_37658157/article/details/125603119

各位看官在接触UMG之前,推荐先查阅官方文档:

  1. 控件类型参考 https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/InteractiveExperiences/UMG/UserGuide/WidgetTypeReference/
  2. UMG UI设计器快速入门 https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/InteractiveExperiences/UMG/QuickStart/
  3. UMG界面设计器用户指南 https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/InteractiveExperiences/UMG/UserGuide/

【UMG组件的简介与使用】的其他文章导航:
Common 常用组件篇: https://blog.csdn.net/weixin_37658157/article/details/125386345

目录

  • Canvas Panel 画布面板
  • Grid Panel 网格面板
  • Horizontal Box 水平框
  • Vertical Box 垂直框
  • Overlay 覆层
  • Safe Zone 安全区
  • Scale Box 缩放框
  • Scroll Box 滚动框
  • Size Box 尺寸框
  • Uniform Grid Panel 统一网格面板
  • Widget Switcher 控件切换器
  • Wrap Box 包裹框

Canvas Panel 画布面板

最基本的面板组件之一,支持挂载多个子组件,当子组件挂载到Canvas Panel上时,细节面板上会出现Canvas Panel Slot专属的属性(挂载在不同的画布面板时,自身组件的属性也会出现不同的属性,比如Canvas Panel下的子组件可以调节位置、尺寸、渲染顺序(即ZOrder),而Overlay下的子组件调节的是内边距或者水平垂直对齐)
Canvas Panel 自身一般情况下不需要调节位置或者缩放等属性,如果一定要,则在Render Transform下进行调整。
在这里插入图片描述
子物体挂载在Canvas Panel下时会出现 Canvas Panel Slot 属性栏:
在这里插入图片描述
重点说一下几个属性:

  1. Anchors 锚点
    锚点的出现是为了解决自适应的问题,为了适配不同的分辨率下的显示,需要根据UI的实际位置和需求设置不同的锚点,详细的教程可以看官方链接:https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/InteractiveExperiences/UMG/UserGuide/Anchors/
  2. Z Order 渲染顺序
    决定渲染的先后次序,数值越大,越迟被渲染,即显示在最上层。
  3. Size To Content 根据内容调整尺寸
    比较常用的功能之一,会根据所有子组件的实际尺寸自动调整当前组件的尺寸。

Grid Panel 网格面板

Horizontal Box 水平框

Vertical Box 垂直框

Overlay 覆层

光是看这个名称不容易理解组件的功能,实际上Overlay和Canvas的区别只是前者是一个相对布局,采用的是相对于父控件的位置,比如左对齐、居中、右对齐等:
在这里插入图片描述
而Canvas是一个绝对布局,都是直接指定子控件的具体横纵坐标。Overlay下挂载的控件会默认使用最佳尺寸,做自适应时会比较方便一点。

Safe Zone 安全区

又是一个比UGUI方便的控件,使用比较简单,一般把锚点设置在四个角以全屏自适应,之后就会自动根据机型来让SafeZone下的控件始终处于安全区下。

Scale Box 缩放框

Scroll Box 滚动框

Size Box 尺寸框

Uniform Grid Panel 统一网格面板

Widget Switcher 控件切换器

Wrap Box 包裹框

这篇关于【虚幻4】UMG组件的简介与使用(Panel 面板组件篇)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/289723

相关文章

sky-take-out项目中Redis的使用示例详解

《sky-take-out项目中Redis的使用示例详解》SpringCache是Spring的缓存抽象层,通过注解简化缓存管理,支持Redis等提供者,适用于方法结果缓存、更新和删除操作,但无法实现... 目录Spring Cache主要特性核心注解1.@Cacheable2.@CachePut3.@Ca

C#下Newtonsoft.Json的具体使用

《C#下Newtonsoft.Json的具体使用》Newtonsoft.Json是一个非常流行的C#JSON序列化和反序列化库,它可以方便地将C#对象转换为JSON格式,或者将JSON数据解析为C#对... 目录安装 Newtonsoft.json基本用法1. 序列化 C# 对象为 JSON2. 反序列化

RabbitMQ 延时队列插件安装与使用示例详解(基于 Delayed Message Plugin)

《RabbitMQ延时队列插件安装与使用示例详解(基于DelayedMessagePlugin)》本文详解RabbitMQ通过安装rabbitmq_delayed_message_exchan... 目录 一、什么是 RabbitMQ 延时队列? 二、安装前准备✅ RabbitMQ 环境要求 三、安装延时队

Python ORM神器之SQLAlchemy基本使用完全指南

《PythonORM神器之SQLAlchemy基本使用完全指南》SQLAlchemy是Python主流ORM框架,通过对象化方式简化数据库操作,支持多数据库,提供引擎、会话、模型等核心组件,实现事务... 目录一、什么是SQLAlchemy?二、安装SQLAlchemy三、核心概念1. Engine(引擎)

Java Stream 并行流简介、使用与注意事项小结

《JavaStream并行流简介、使用与注意事项小结》Java8并行流基于StreamAPI,利用多核CPU提升计算密集型任务效率,但需注意线程安全、顺序不确定及线程池管理,可通过自定义线程池与C... 目录1. 并行流简介​特点:​2. 并行流的简单使用​示例:并行流的基本使用​3. 配合自定义线程池​示

GO语言中函数命名返回值的使用

《GO语言中函数命名返回值的使用》在Go语言中,函数可以为其返回值指定名称,这被称为命名返回值或命名返回参数,这种特性可以使代码更清晰,特别是在返回多个值时,感兴趣的可以了解一下... 目录基本语法函数命名返回特点代码示例命名特点基本语法func functionName(parameters) (nam

使用shardingsphere实现mysql数据库分片方式

《使用shardingsphere实现mysql数据库分片方式》本文介绍如何使用ShardingSphere-JDBC在SpringBoot中实现MySQL水平分库,涵盖分片策略、路由算法及零侵入配置... 目录一、ShardingSphere 简介1.1 对比1.2 核心概念1.3 Sharding-Sp

Java 正则表达式的使用实战案例

《Java正则表达式的使用实战案例》本文详细介绍了Java正则表达式的使用方法,涵盖语法细节、核心类方法、高级特性及实战案例,本文给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要... 目录一、正则表达式语法详解1. 基础字符匹配2. 字符类([]定义)3. 量词(控制匹配次数)4. 边

Python Counter 函数使用案例

《PythonCounter函数使用案例》Counter是collections模块中的一个类,专门用于对可迭代对象中的元素进行计数,接下来通过本文给大家介绍PythonCounter函数使用案例... 目录一、Counter函数概述二、基本使用案例(一)列表元素计数(二)字符串字符计数(三)元组计数三、C

使用Spring Cache本地缓存示例代码

《使用SpringCache本地缓存示例代码》缓存是提高应用程序性能的重要手段,通过将频繁访问的数据存储在内存中,可以减少数据库访问次数,从而加速数据读取,:本文主要介绍使用SpringCac... 目录一、Spring Cache简介核心特点:二、基础配置1. 添加依赖2. 启用缓存3. 缓存配置方案方案