本文主要是介绍Application.dataPath使用中的注意事项,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
在Unity开发中Application.dataPath一直是很多人使用的API特别是移动端, 最近在做一款应用级的应用的时候需要用到截图功能保存本地, 代码都有但是就是和结果不对, 最终一步步试错才终于明白,Application.dataPath是不允许在移动端使用的, 如果移动端有使用的话会直接卡住! ? 哎 , 真实绕了个大弯啊 ! 这里做个采坑总结,希望伙伴们引以为鉴 .
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEngine.UI;public class SavedScreen : MonoBehaviour
{[SerializeField]public Text text = null;void Start(){text = GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>();// 开启一个协程StartCoroutine(UploadPNG());}// 定义一个协程IEnumerator UploadPNG(){// 因为"WaitForEndOfFrame"在OnGUI之后执行// 所以我们只在渲染完成之后才读取屏幕上的画面yield return new WaitForEndOfFrame();int width = Screen.width;int height = Screen.height;// 创建一个屏幕大小的纹理,RGB24 位格(24位格没有透明通道,32位的有)Texture2D tex = new Texture2D(width, height, TextureFormat.RGB24, false);// 读取屏幕内容到我们自定义的纹理图片中tex.ReadPixels(new Rect(0, 0, width, height), 0, 0);// 保存前面对纹理的修改tex.Apply();// 编码纹理为PNG格式byte[] bytes = tex.EncodeToPNG();// 销毁无用的图片纹理Destroy(tex);// 将字节保存成图片,这个路径只能在PC端对图片进行读写操作//File.WriteAllBytes(Application.dataPath + "/onPcSavedScreen.png", bytes);text.text = "1234";// 这个路径会将图片保存到手机的沙盒中,这样就可以在手机上对其进行读写操作了File.WriteAllBytes(Application.persistentDataPath + "/onMobileSavedScreen1.png", bytes);text.text = File.Exists(Application.persistentDataPath + "/onMobileSavedScreen.png").ToString();WWW www = new WWW(Application.persistentDataPath + "/onMobileSavedScreen.png");yield return www;}
}
这篇关于Application.dataPath使用中的注意事项的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!