Unity 实现2D地面挖洞!涂抹地形(碰撞部分,方法二)

2023-10-22 16:40

本文主要是介绍Unity 实现2D地面挖洞!涂抹地形(碰撞部分,方法二),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

文章目录

  • 前言
  • 一、初始化虚拟点
      • 1.1点结构:
      • 1.2每个点有的状态:
      • 1.3生成点结构:
  • 二、实例化边缘碰撞盒
      • 2.1计算生成边缘碰撞盒
  • 三、涂抹部分
      • 3.1.虚拟点
      • 3.2.鼠标点
      • 3.3.内圈
      • 3.4.外圈
  • 四、关于优化
  • 结语:


前言

老规矩先上效果图
在这里插入图片描述

继上一篇涂抹地形文章讲解发出后,有不少网友私信找我要原码,也有部分网友觉得太复杂了难以实现。关于原码因为这个Demo最初始的原码弄不见了,还有就是代码本身用在了公司的游戏项目中加了很多项目相关的逻辑,我不知道能不能分享所以没有直接公布原码。关于太难实现的问题,如果只是要达到涂抹地形的话这里我再分享一个更简单的方式,非常简单!

上一篇的地址:
涂抹地形碰撞部分方法一

为什么说简单呢,因为只需要用到距离计算公式,与圆形碰撞盒:
在这里插入图片描述

好了下面开始进入正文…


一、初始化虚拟点

初始化的时候创建检查点,用数组存起来。
需要注意的是这里的检查点只是Vector2,不需要实例化否则会非常消耗性能。切记切记…

1.1点结构:

每个点用一个结构存起来,我们需要存下
下面是点数据结构,分别是记录:1.点的位置,2.当前点的状态,3.对应的碰撞盒

private class PointData
{public Vector2 pos;               //点位置public pointStatic sta;          //点状态public GameObject col;          //点实例
}

1.2每个点有的状态:

1.已经废弃,这个位置已经被完全挖开
2.等待检测,这个位置还没被挖到
3.正在使用:即这个位置是挖掘的边缘,有碰撞盒

private enum pointStatic
{die,                        //已经废弃wait,                       //等待检测collid                      //正在使用
}

1.3生成点结构:

int line = (int)(scale.x * 100);
int row = (int)(scale.y * 100);
float distancesX = 1f / line;
float distancesY = 1f / row;
for (int j = 0; j < row; j++)
{for (int k = 0; k < line; k++){Vector2 v2 = new Vector2(distancesX * k - 0.5f, distancesY * j - 0.5f);PointData data = new PointData();data.pos = v2;data.sta = pointStatic.wait;listPoint.Add(data);}
}

不难看出这些结构点,除了Vector2以外并没有实例化什么内容,主要是这里创建了10000个点,这样可以极大的节省性能.
其实就像如图,创建了100X100个虚拟点:
在这里插入图片描述


二、实例化边缘碰撞盒

为了一开始还未操作时,物体不会从方块边缘直接穿过去过,我们需要将边缘的点先实例化出碰撞盒,效果如图:
在这里插入图片描述

2.1计算生成边缘碰撞盒

下面方法计算出边缘位置,并生成一边缘一圈碰撞盒,并将点记录到上面的数组中,这样后面涂抹的时候才可以将碰撞盒去掉.
计算边缘位置并生成的代码:

distancesX *= 3;
distancesY *= 3;
for (float x = -0.5f; x <= 0.5; x += distancesX)
{CreateBianKuan(new Vector3(x, -0.5f, 0));CreateBianKuan(new Vector3(x, 0.5f, 0));CreateBianKuan(new Vector3(-0.5f, x, 0));CreateBianKuan(new Vector3(0.5f, x, 0));
}
下面是具体生成的代码:
public void CreateBianKuan(Vector3 v3)
{Object obj = Resources.Load("MousePoint3");GameObject go = Instantiate(obj, Vector2.zero, Quaternion.Euler(Vector3.zero), target.transform) as GameObject;go.transform.localPosition = v3;go.transform.localScale = new Vector3(ColliderSize / scale.x, ColliderSize / scale.y, ColliderSize);PointData data = new PointData();data.pos = new Vector2(v3.x, v3.y);data.sta = pointStatic.collid;data.col = go;listPoint.Add(data);
}

"MousePoint3"其实就是带碰撞盒的圈
在这里插入图片描述


三、涂抹部分

前面铺垫了那么多,终于到核心的涂抹部分了
如图:
在这里插入图片描述

3.1.虚拟点

图中密密麻麻的是我们未创建碰撞盒的虚拟点,

3.2.鼠标点

黑色圈是鼠标点击的位置

3.3.内圈

红色为内圈,是我们需要挖掘的位置,此圈内的点则:
1):如状态为dit废弃则不做处理,
2):如状态为collid(有碰撞盒),即有碰撞盒则,销毁碰撞盒并改为die(废弃)
3):如为wait(等待处理),则状态改为die(废弃)

3.4.外圈

蓝圈略大于红圈,此范围是我们挖掘边缘的位置,则红圈以外蓝圈以内的点则:
1):状态为dit废弃则不做处理,
2):状态为wait(等待处理)则创建碰撞盒,并改为collid(有碰撞盒)
3):状态为collid则不做处理

具体代码如下,大家参考一下:

public void WaDong()
{//创建一条射线一摄像机为原点Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);RaycastHit hit;//射线碰撞到游戏地形时if (Physics.Raycast(ray, out hit)){//从世界坐标转为局部坐标Vector2 localCenter = target.transform.InverseTransformPoint(hit.point);for (int i = 0; i < listPoint.Count; i++){Vector2 centerPos = listPoint[i].pos - localCenter;centerPos.x *= scale.x;centerPos.y *= scale.y;float dis = Vector2.Distance(centerPos, Vector2.zero);if (dis < Circle1Range1 && listPoint[i].sta != pointStatic.die){listPoint[i].sta = pointStatic.die;if (listPoint[i].col != null){GameObject.Destroy(listPoint[i].col);}}else if (dis >= Circle1Range1 && dis < Circle1Range2 && listPoint[i].sta == pointStatic.wait){listPoint[i].sta = pointStatic.collid;Object obj = Resources.Load("MousePoint3");GameObject go = Instantiate(obj, Vector2.zero, Quaternion.Euler(Vector3.zero), target.transform) as GameObject;go.transform.localPosition = listPoint[i].pos;go.transform.localScale = new Vector3(ColliderSize / scale.x, ColliderSize / scale.y, ColliderSize);listPoint[i].col = go;}}}
}

四、关于优化

关于优化可以从几个方面着手,因为碰撞盒的数量比较多,而且创建销毁比较频繁.这一部分可以考虑对象池.
另一方面是销毁的点其实不太需要再次进行计算,因为可以考虑将废弃点的点移出表外.
进一步的优化留给大家自己思考咯…


结语:

这篇文章主要和大家分享一下实现的思路,说起来也简单.一开始创建一堆虚拟点等着检查.以点击位置为圆心进行距离计算.
小圈内为涂抹掉的位置,大圈内为边缘位置判断是否增删碰撞点.
希望对大家有帮助.如果可以帮忙点个赞,谢谢.

这篇关于Unity 实现2D地面挖洞!涂抹地形(碰撞部分,方法二)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/262528

相关文章

Linux下删除乱码文件和目录的实现方式

《Linux下删除乱码文件和目录的实现方式》:本文主要介绍Linux下删除乱码文件和目录的实现方式,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录linux下删除乱码文件和目录方法1方法2总结Linux下删除乱码文件和目录方法1使用ls -i命令找到文件或目录

SpringBoot+EasyExcel实现自定义复杂样式导入导出

《SpringBoot+EasyExcel实现自定义复杂样式导入导出》这篇文章主要为大家详细介绍了SpringBoot如何结果EasyExcel实现自定义复杂样式导入导出功能,文中的示例代码讲解详细,... 目录安装处理自定义导出复杂场景1、列不固定,动态列2、动态下拉3、自定义锁定行/列,添加密码4、合并

mybatis执行insert返回id实现详解

《mybatis执行insert返回id实现详解》MyBatis插入操作默认返回受影响行数,需通过useGeneratedKeys+keyProperty或selectKey获取主键ID,确保主键为自... 目录 两种方式获取自增 ID:1. ​​useGeneratedKeys+keyProperty(推

Spring Boot集成Druid实现数据源管理与监控的详细步骤

《SpringBoot集成Druid实现数据源管理与监控的详细步骤》本文介绍如何在SpringBoot项目中集成Druid数据库连接池,包括环境搭建、Maven依赖配置、SpringBoot配置文件... 目录1. 引言1.1 环境准备1.2 Druid介绍2. 配置Druid连接池3. 查看Druid监控

Linux在线解压jar包的实现方式

《Linux在线解压jar包的实现方式》:本文主要介绍Linux在线解压jar包的实现方式,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录linux在线解压jar包解压 jar包的步骤总结Linux在线解压jar包在 Centos 中解压 jar 包可以使用 u

Java中读取YAML文件配置信息常见问题及解决方法

《Java中读取YAML文件配置信息常见问题及解决方法》:本文主要介绍Java中读取YAML文件配置信息常见问题及解决方法,本文给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要... 目录1 使用Spring Boot的@ConfigurationProperties2. 使用@Valu

c++ 类成员变量默认初始值的实现

《c++类成员变量默认初始值的实现》本文主要介绍了c++类成员变量默认初始值,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧... 目录C++类成员变量初始化c++类的变量的初始化在C++中,如果使用类成员变量时未给定其初始值,那么它将被

Java 方法重载Overload常见误区及注意事项

《Java方法重载Overload常见误区及注意事项》Java方法重载允许同一类中同名方法通过参数类型、数量、顺序差异实现功能扩展,提升代码灵活性,核心条件为参数列表不同,不涉及返回类型、访问修饰符... 目录Java 方法重载(Overload)详解一、方法重载的核心条件二、构成方法重载的具体情况三、不构

SQL中如何添加数据(常见方法及示例)

《SQL中如何添加数据(常见方法及示例)》SQL全称为StructuredQueryLanguage,是一种用于管理关系数据库的标准编程语言,下面给大家介绍SQL中如何添加数据,感兴趣的朋友一起看看吧... 目录在mysql中,有多种方法可以添加数据。以下是一些常见的方法及其示例。1. 使用INSERT I

Qt使用QSqlDatabase连接MySQL实现增删改查功能

《Qt使用QSqlDatabase连接MySQL实现增删改查功能》这篇文章主要为大家详细介绍了Qt如何使用QSqlDatabase连接MySQL实现增删改查功能,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴... 目录一、创建数据表二、连接mysql数据库三、封装成一个完整的轻量级 ORM 风格类3.1 表结构