04uec++多人游戏【武器弹道开发】

2023-10-19 09:40

本文主要是介绍04uec++多人游戏【武器弹道开发】,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

定义一个函数,实现跟踪准星

	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Weapon")void Fire();

导入头文件

#include "Engine/World.h"
#include "DrawDebugHelpers.h"

定义方法

void ASWeapen::Fire()
{//创建一个撞击句柄,用来获取弹道相关信息FHitResult Hit;//弹道的起点,我们设置为角色眼睛的位置AActor * MyOwner = GetOwner();if (MyOwner){FVector EyeLocation;FRotator EyeRotator;//得到眼睛的位置和角度MyOwner->GetActorEyesViewPoint(EyeLocation,EyeRotator);//弹道的终点就是起点+方向*10000FVector TraceEnd = EyeLocation + (EyeRotator.Vector() * 1000);//设置碰撞通道为可见性通道FCollisionQueryParams  QueryParams;//让射线忽略玩家和枪QueryParams.AddIgnoredActor(MyOwner);QueryParams.AddIgnoredActor(this);//符合追踪设为true,可以让射击更加精准QueryParams.bTraceComplex = true;//在创建一个单轨迹线来计算弹道if (GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(Hit, EyeLocation, TraceEnd, ECC_Visibility, QueryParams)){}DrawDebugLine(GetWorld(), EyeLocation, TraceEnd, FColor::Red, false, 1, 0, 1);}}

将自身赋值到owner

 将生成的枪actor变成变量

按鼠标左键调用rifle变量的方法

 此时效果

现在我们进一步优化,我们希望弹道出发点是从摄像机开始

所以我们要覆写相关函数

 

 眼睛高度的含义就是箭头上方,距离64的位置

 我们现在在角色类中覆写GetPawnViewLocation函数

virtual FVector GetPawnViewLocation() const override;

 定义一下函数

FVector ASCharacter::GetPawnViewLocation() const
{//如果有相机就得到摄像机的位置if (CameraComp){return CameraComp->GetComponentLocation();}//如果没有相机就用父类的方法return Super::GetPawnViewLocation();
}

 效果

 

 

这篇关于04uec++多人游戏【武器弹道开发】的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/238963

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