Unity中实现类似纪念碑谷中地面的雾化效果

2023-10-18 01:40

本文主要是介绍Unity中实现类似纪念碑谷中地面的雾化效果,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

看一下纪念碑谷中的这个效果:


想要实现一个这种地面的雾化效果,在网上找了很久,也没找到满意的解决方案,最后只能自己做一个了。

首先想到的就是shader,思路就是从y坐标=0开始往下的位置都使用雾的颜色,中间过度部分用原颜色和雾的颜色做一个插值即可。但是因为是整个游戏的效果,肯定不能只作用在某一个模型上,所以只能使用后期特效,后期特效的话就会有一个问题,如何获取像素点的世界坐标,于是我就搜索到了这篇文章:http://blog.csdn.net/zzxiang1985/article/details/59581376

思路就是通过深度贴图中的深度,进行一次与世界坐标投影到屏幕坐标相反的操作,即可得到原世界坐标,


获取世界坐标的shader代码如下:

            float4 GetWorldPositionFromDepthValue( float2 uv, float linearDepth )   {  float camPosZ = _ProjectionParams.y + (_ProjectionParams.z - _ProjectionParams.y) * linearDepth;  // unity_CameraProjection._m11 = near / t,其中t是视锥体near平面的高度的一半。  // 投影矩阵的推导见:http://www.songho.ca/opengl/gl_projectionmatrix.html。  // 这里求的height和width是坐标点所在的视锥体截面(与摄像机方向垂直)的高和宽,并且  // 假设相机投影区域的宽高比和屏幕一致。  float height = 2 * camPosZ / unity_CameraProjection._m11;  float width = _ScreenParams.x / _ScreenParams.y * height;  float camPosX = width * uv.x - width / 2;  float camPosY = height * uv.y - height / 2;  float4 camPos = float4(camPosX, camPosY, camPosZ, 1.0);  return mul(unity_CameraToWorld, camPos);  }  fixed4 GetWorldPos(float2 uv){float rawDepth =  SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, uv );  // 注意:经过投影变换之后的深度和相机空间里的z已经不是线性关系。所以要先将其转换为线性深度。  // 见:https://developer.nvidia.com/content/depth-precision-visualized  float linearDepth = Linear01Depth(rawDepth); fixed4 worldpos = GetWorldPositionFromDepthValue( uv, linearDepth ); return worldpos;}
GetWorldPos方法中取得线性深度,然后传入GetWorldPositionFromDepthValue方法中获取原世界坐标。

然后实现我们的fragment方法:

            float4 frag( v2f_img o ) : COLOR  {  //获取世界坐标fixed4 worldpos = GetWorldPos( o.uv); fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex, o.uv);  fixed y = worldpos.y;//上下变色fixed tmp = step(0,y); fixed lp1 = - y / _ChangeDis;fixed lp = lp1 * (1-tmp) ;fixed4 c = _Color * (1-tmp);return lerp(renderTex ,c,min(lp,1)) ;} 
其中_ChangeDis为渐变的距离,y/_ChangeDis即实现的过度效果,大于1的部分直接取1,然后与原颜色进行一个插值运算。

因为这里我们需要获取深度贴图,所以我们还要设置一下摄像机的模式:

GetComponent<Camera>().depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth;

最后来看看效果:



下面给出完整的shader代码

Shader "Custom/FotTest" {Properties {  _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}  _Color ("Ground Color", Color) = (1,0,1,1) //颜色_ChangeDis ("Change Dis", float) = 3.0 //渐变速度}SubShader {  Tags { "RenderType"="Opaque" }  LOD 200  Pass{  CGPROGRAM  #include "UnityCG.cginc"  #pragma vertex vert_img  #pragma fragment frag  uniform sampler2D _MainTex;  uniform fixed4 _Color;  uniform float _ChangeDis; sampler2D _CameraDepthTexture;float4 GetWorldPositionFromDepthValue( float2 uv, float linearDepth )   {  float camPosZ = _ProjectionParams.y + (_ProjectionParams.z - _ProjectionParams.y) * linearDepth;  // unity_CameraProjection._m11 = near / t,其中t是视锥体near平面的高度的一半。  // 投影矩阵的推导见:http://www.songho.ca/opengl/gl_projectionmatrix.html。  // 这里求的height和width是坐标点所在的视锥体截面(与摄像机方向垂直)的高和宽,并且  // 假设相机投影区域的宽高比和屏幕一致。  float height = 2 * camPosZ / unity_CameraProjection._m11;  float width = _ScreenParams.x / _ScreenParams.y * height;  float camPosX = width * uv.x - width / 2;  float camPosY = height * uv.y - height / 2;  float4 camPos = float4(camPosX, camPosY, camPosZ, 1.0);  return mul(unity_CameraToWorld, camPos);  }  fixed4 GetWorldPos(float2 uv){float rawDepth =  SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, uv );  // 注意:经过投影变换之后的深度和相机空间里的z已经不是线性关系。所以要先将其转换为线性深度。  // 见:https://developer.nvidia.com/content/depth-precision-visualized  float linearDepth = Linear01Depth(rawDepth); fixed4 worldpos = GetWorldPositionFromDepthValue( uv, linearDepth ); return worldpos;}float4 frag( v2f_img o ) : COLOR  {  //获取世界坐标fixed4 worldpos = GetWorldPos( o.uv); fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex, o.uv);  fixed y = worldpos.y;//上下变色fixed tmp = step(0,y); fixed lp1 = - y / _ChangeDis;fixed lp = lp1 * (1-tmp) ;fixed4 c = _Color * (1-tmp);return lerp(renderTex ,c,min(lp,1)) ;}  ENDCG  }  }   
}
摄像机脚本:

public class MainCamera : MonoBehaviour {public Material m;Camera mainCamera;public Color newColor;public float distance;// Use this for initializationvoid Start () {m.SetColor("_Color", newColor);m.SetFloat("_ChangeDis", distance);GetComponent<Camera>().depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth;}// Update is called once per framevoid Update () {}void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest){Graphics.Blit(src, dest, m);}
}








这篇关于Unity中实现类似纪念碑谷中地面的雾化效果的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/229353

相关文章

python使用Akshare与Streamlit实现股票估值分析教程(图文代码)

《python使用Akshare与Streamlit实现股票估值分析教程(图文代码)》入职测试中的一道题,要求:从Akshare下载某一个股票近十年的财务报表包括,资产负债表,利润表,现金流量表,保存... 目录一、前言二、核心知识点梳理1、Akshare数据获取2、Pandas数据处理3、Matplotl

分布式锁在Spring Boot应用中的实现过程

《分布式锁在SpringBoot应用中的实现过程》文章介绍在SpringBoot中通过自定义Lock注解、LockAspect切面和RedisLockUtils工具类实现分布式锁,确保多实例并发操作... 目录Lock注解LockASPect切面RedisLockUtils工具类总结在现代微服务架构中,分布

Java使用Thumbnailator库实现图片处理与压缩功能

《Java使用Thumbnailator库实现图片处理与压缩功能》Thumbnailator是高性能Java图像处理库,支持缩放、旋转、水印添加、裁剪及格式转换,提供易用API和性能优化,适合Web应... 目录1. 图片处理库Thumbnailator介绍2. 基本和指定大小图片缩放功能2.1 图片缩放的

Python使用Tenacity一行代码实现自动重试详解

《Python使用Tenacity一行代码实现自动重试详解》tenacity是一个专为Python设计的通用重试库,它的核心理念就是用简单、清晰的方式,为任何可能失败的操作添加重试能力,下面我们就来看... 目录一切始于一个简单的 API 调用Tenacity 入门:一行代码实现优雅重试精细控制:让重试按我

Redis客户端连接机制的实现方案

《Redis客户端连接机制的实现方案》本文主要介绍了Redis客户端连接机制的实现方案,包括事件驱动模型、非阻塞I/O处理、连接池应用及配置优化,具有一定的参考价值,感兴趣的可以了解一下... 目录1. Redis连接模型概述2. 连接建立过程详解2.1 连php接初始化流程2.2 关键配置参数3. 最大连

Python实现网格交易策略的过程

《Python实现网格交易策略的过程》本文讲解Python网格交易策略,利用ccxt获取加密货币数据及backtrader回测,通过设定网格节点,低买高卖获利,适合震荡行情,下面跟我一起看看我们的第一... 网格交易是一种经典的量化交易策略,其核心思想是在价格上下预设多个“网格”,当价格触发特定网格时执行买

python设置环境变量路径实现过程

《python设置环境变量路径实现过程》本文介绍设置Python路径的多种方法:临时设置(Windows用`set`,Linux/macOS用`export`)、永久设置(系统属性或shell配置文件... 目录设置python路径的方法临时设置环境变量(适用于当前会话)永久设置环境变量(Windows系统

Python对接支付宝支付之使用AliPay实现的详细操作指南

《Python对接支付宝支付之使用AliPay实现的详细操作指南》支付宝没有提供PythonSDK,但是强大的github就有提供python-alipay-sdk,封装里很多复杂操作,使用这个我们就... 目录一、引言二、准备工作2.1 支付宝开放平台入驻与应用创建2.2 密钥生成与配置2.3 安装ali

Spring Security 单点登录与自动登录机制的实现原理

《SpringSecurity单点登录与自动登录机制的实现原理》本文探讨SpringSecurity实现单点登录(SSO)与自动登录机制,涵盖JWT跨系统认证、RememberMe持久化Token... 目录一、核心概念解析1.1 单点登录(SSO)1.2 自动登录(Remember Me)二、代码分析三、

PyCharm中配置PyQt的实现步骤

《PyCharm中配置PyQt的实现步骤》PyCharm是JetBrains推出的一款强大的PythonIDE,结合PyQt可以进行pythion高效开发桌面GUI应用程序,本文就来介绍一下PyCha... 目录1. 安装China编程PyQt1.PyQt 核心组件2. 基础 PyQt 应用程序结构3. 使用 Q