2020.10技术报告

2023-10-13 04:20
文章标签 技术 报告 2020.10

本文主要是介绍2020.10技术报告,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

2020.10技术报告

  • 本月工作进展
    • 论文整理
      • Investigating the Effects of Self-Avatars and Story-Relevant Avatars on Children's Creative Storytelling
        • 调查方法
          • - 度量写作理解能力(writing apprehension measure):
          • - 创造性的自我效能感(Creative self-efficacy):
          • - 游戏体验问卷(Game Experience Questionnaire):
          • - Measuring Identification:
          • - Story essays:
          • - Story enactment videos:
      • MAIA: A Methodology for Assessing Imagination in Action
      • Understanding and fostering children's storytelling during game narrative design
      • Fragments of Laura: Incorporating Mobile Virtual Reality in Location Aware Mobile Storytelling Experiences
      • Storytelling with Digital Photographs:Supporting the Practice,Understanding the Benefit
      • iTell: supporting retrospective storytelling with digital photos
      • 技术idea
      • 用户idea

本月工作进展

确定了研究方向是基于一个小朋友讲故事的系统培养儿童创造力等方面,本周看了几篇相关方向论文。

论文整理

Investigating the Effects of Self-Avatars and Story-Relevant Avatars on Children’s Creative Storytelling

来源:CHI 2020
作者:在这里插入图片描述
题目:调查自我画像和与故事相关的画像对儿童创意故事的影响
关键词:Creativity; Storytelling; Embodied Interaction(体感交互); Virtual
Reality; Expressive Writing
内容:设计了带有两种化身的故事创建界面:与故事相关的化身和自我化身,以研究化身设计对儿童创意产品质量的影响。
结论:化身设计在故事创作应用程序中的潜在应用
未来想法:化身创作对儿童的想象力有帮助;探索使故事创作上下文的化身更具有故事相关性

调查方法

记录了一些问卷方法

- 度量写作理解能力(writing apprehension measure):

Hamlet Autman and Stephanie Kelly. 2017. Reexamining the writing apprehension measure.Business and Professional Communication Quarterly 80,4 (2017), 516–529.

- 创造性的自我效能感(Creative self-efficacy):

Pamela Tierney and Steven M Farmer. 2002. Creative self-efficacy: Its potential antecedents and relationship to creative performance. Academy of Management journal 45, 6 (2002), 1137–1148.
The creative self-efficacy items were:
(1) I am good at coming up with new ideas;
(2) I have a lot of good ideas;
(3) I have a good imagination.

  • 人格评估(personality assessment):
    James E Deal, Charles F Halverson Jr, Roy P Martin,James Victor, and Spencer Baker. 2007. The Inventory of Children’s Individual Differences: Development and validation of a short version. Journal of Personality Assessment 89, 2 (2007), 162–166.
- 游戏体验问卷(Game Experience Questionnaire):

WA IJsselsteijn, YAW De Kort, and Karolien Poels.2013. The game experience questionnaire. Eindhoven:echnische Universiteit Eindhoven (2013).

- Measuring Identification:

【which contains questions for similarity identification and embodied presence dimensions.】
Jan Van Looy, Cédric Courtois, Melanie De Vocht, and Lieven De Marez. 2012. Player identification in online games: Validation of a scale for measuring identification in MMOGs. Media Psychology 15, 2 (2012), 197–221.

- Story essays:

two measures: the number of ideas in the story, and story richness.
在这里插入图片描述
5Ws and 1H1

老师故事评分标准(the Personal Narrative Rubric [28] with 4 scoreincrements in three categories for grading2

- Story enactment videos:

the number of ideas in the story.
在这里插入图片描述
idea digests and vignettes

MAIA: A Methodology for Assessing Imagination in Action

题目:评估想象力的方法论
来源:Chu S , Quek F . MAIA: A Methodology for Assessing Imagination in Action[C]// Chi Workshop on Evaluation Methods for Creativity Support Environmentschi Workshop on Evaluation Methods for Creativity Support Environments. 2013.
关键词:Evaluation, Imagination, Children, Storytelling
内容:We propose MAIA, a methodology to evaluate embodied storytelling systems aimed at supporting the child’s creativity.

Understanding and fostering children’s storytelling during game narrative design

来源:IDC 2014
作者:在这里插入图片描述
关键词:Children; Game Narrative Design; Storytelling; Design Process.
内容:讨论了让儿童参与游戏设计过程的方法,特别是为游戏叙事提供信息。
贡献:与现有社会结构相关的儿童游戏叙事设计提供了一套初步的设计指南,可激发想象力并探索不熟悉的内容,并为故事设计活动提供多模式方法的建议。
1.通过胡说八道培养想象力
2.提供一个探索未知空间的平台
3.熟悉社会规则和结构
想法:因材施教,使他们以最适合他们的故事创作和表达方式的方式来计划故事。
未来工作:识字游戏是对有识字困难的儿童进行的活动,以确立游戏叙事如何最好地增强他们对基于游戏的识字活动的信心和参与度。

Fragments of Laura: Incorporating Mobile Virtual Reality in Location Aware Mobile Storytelling Experiences

来源:Mara Dionisio, Paulo Bala, Valentina Nisi, and Nuno
Nunes. 2017. Fragments of laura: incorporating mobile
virtual reality in location aware mobile storytelling experiences. In Proceedings of the 16th International
Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia.
ACM, 165–176.
关键词:Mobile VR; Location Aware; Mixed-Reality; User
Experience; User study
内容:

Storytelling with Digital Photographs:Supporting the Practice,Understanding the Benefit

来源:Landry B M . Storytelling for digital photographs: supporting the practice, understanding the benefit[C]// Extended Abstracts Proceedings of the 2008 Conference on Human Factors in Computing Systems, CHI 2008, Florence, Italy, April 5-10, 2008. ACM, 2008.
关键词:storytelling, digital photographs,annotation, search
内容:

  • 创建个人叙述需要故事写作,媒体编辑和媒体撰写技能。
    这项研究探索了如何通过利用日常照片实践来使故事讲述变得更容易,从而通过照片的叙事构图挑战来支持日常人们。

  • 构建了一个storytellr系统:Storytellr被设计为flickr第三方应用程序,它利用flickr的存储和标记系统,同时为创建回顾性故事提供支持。
    Storytellr界面向用户显示一个三步过程–注释,搜索和构建。

The Annotation phase of Storytellr is designed to help users tag their images with information (e.g. emotions) that might be useful for telling a story later. The tags would then link images with the meanings derived through reflection on an experience. The tags also allow the user to search their images according to meaning.
The Search phase is intended to leverage the annotations provided in the previous stage to retrieve photos to weave into a story in the construction phase.Where this step differs from traditional search is that it attempts explicitly to engage the users in exploration of their digital photo collections and extraction of meaning from their experiences to develop an understanding of those experiences in the larger context of life.
The Construction phase is designed to allow users to combine their images with voice and music to produce a retrospective story. The goal here is to help users develop a story around the photos they selected in the Search phase. The Search phase is intended to initiate the story development thought process and the Construction phase is intended to support the completion of the overall process.
Storytellr的注释阶段旨在帮助用户使用信息(例如情感)标记他们的图像,这些信息可能对以后讲故事很有用。 标签然后将图像与通过反思体验得出的含义链接起来。 标签还允许用户根据含义搜索他们的图像。
搜索阶段旨在利用前一阶段提供的注释来检索照片,以将其编织到构建阶段的故事中。该步骤与传统搜索不同的地方在于,它试图明确地使用户参与其数字照片集的探索,并从他们的经历中提取意义,从而在更大的生活环境中发展对这些经历的理解。
构建阶段旨在允许用户将其图像与语音和音乐结合起来以产生回顾性故事。 此处的目标是帮助用户围绕他们在“搜索”阶段中选择的照片建立故事。 搜索阶段旨在启动故事发展思考过程,而构建阶段旨在支持整个过程的完成。

结论:希望做出以下贡献:
􀂃对人们对媒体故事的偏好和看法的详细了解;
􀂃为新手用户提供的可访问,令人满意并产生令人愉悦的人工制品的讲故事体验;
􀂃讲故事 产生人工制品的过程,可以为观众提供令人满意的信息体验。
在这项工作结束时,我希望能够增加有关数字照片故事讲述当前实践的知识。 我也希望为提高基于数字照片的分享体验质量做出贡献的可行方法。

iTell: supporting retrospective storytelling with digital photos

来源:Landry B M , Guzdial M . iTell: supporting retrospective storytelling with digital photos[C]// Proceedings of the Conference on Designing Interactive Systems,University Park, PA, USA, June 26-28, 2006. ACM, 2006.
关键字:Retrospective storytelling, digital media, digital photo,authoring
内容:

  • 专注于支持使用数字图像来分享个人经历的叙事创作。 详细介绍iTell(数字叙事合成工具)的设计和评估。我们采用的设计过程基于提供的支持,旨在帮助新手讲故事的人像专家一样参与写作过程。 我们使用设计方法讨论我们的经验,并探讨设计决策的含义。
  • iTell向用户提供了四个要完成的步骤:集思广益,组织,编写和添加个人媒体。(Brainstorm, Organize, Writing, and Add Personal Media.)
  • 按照iTell的设计和开发,我们对iTell进行了定性的用户研究,以了解以下问题:iTell的哪些功能使新手可以回顾性讲故​​事,它们如何支持流程?新手如何仅借助软件支持来回顾故事?

结论:

技术idea

人物-加五官绘制(小眼睛、大蒜鼻子)

用户idea

  1. 发展道德观念
    Bailey et al. [4] used digital storytelling in a school setting to promote technology and character education. By creating animated vignettes (or short stories) presenting situations involving moral and social issues, students learned to use technology and develop moral fortitude in the process.
    Bailey等 [4]在学校环境中使用数字叙事来促进技术和角色教育。 通过创建动画短片(或短篇小说)来介绍涉及道德和社会问题的情况,学生学会了在此过程中使用技术和发展道德观念的能力。

学校越来越多地整合品格教育,以促进学生的道德思考和社会行为的改善。 进行品格教育的有效方法是解决以动画短片形象地表示的道德和社会处境。但是,学校很少能够使用动画短片,因为现有工具不允许轻松创建它们,并且在外部创建它们的成本过高。在本文中,我们描述了一种计算工具的设计,使用和评估,该工具使学生能够构建自己的动画小插曲。通过建立,分享和回应小插曲,学生可以解决道德和社会问题。评估显示,用户能够构建有意义的小插曲,我们的工具易于学习且易于使用,并且我们工具的多媒体功能经常被使用和喜欢。教育者可以下载和使用我们的工具,而研究人员可以借鉴我们在设计类似工具时的设计原理和经验教训。
Bailey B P , Tettegah SY , Bradley T J . Clover: Connecting technology and charactereducation using personally-constructed animated vignettes[J].Interacting with Computers, 2006(4):793-819.

  1. 可能总结为逻辑思维能力、记忆能力
    讲故事系统的哪些功能使新手可以回顾性讲故事,如何支持流程?儿童如何借助软件支持来回顾故事?

按照iTell的设计和开发,我们对iTell进行了定性的用户研究,以了解以下问题:iTell的哪些功能使新手可以回顾性讲故​​事,它们如何支持流程?新手如何仅借助软件支持来回顾故事?
Landry B M , Guzdial M . iTell: supporting retrospective storytelling with digital photos[C]// Proceedings of the Conference on Designing Interactive Systems,University Park, PA, USA, June 26-28, 2006. ACM, 2006.
讲故事的风格:新手vs专业根据编剧[15]和视频制作[7]的资源,强壮的故事应该有一个情节,其中一系列事件上升到高潮,然后解决。 为了帮助用户从事类似于专业人士的思维过程,iTell通过包括旨在帮助新手采用专业方法发展故事的问题来利用书面写作方面的研究[6]。 但是,我们发现参与者并不认为他们的故事具有典型叙事的性质(即高潮,分辨率等)


  1. VS Gupta. 2003. Elements of news story-5Ws and 1H.
    Handbook of Reporting and Communication Skills 25(2003). ↩︎

  2. (1) Organization(beginning, middle, end), (2) Ideas and Support (plot and details), and (3) Conventions (sentence type, word choice),and an overall score. She also provided a short reason for each essay’s final grade. 来源:State of Texas Assessments of Academic Readiness.2019. Personal Narrative Writing Rubric - Grade 4.
    https://tea.texas.gov/sites/default/files/Rubric-WritingGr04.pdf. (2019). ↩︎

这篇关于2020.10技术报告的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/200727

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