【unity项目实战】3DRPG游戏开发03—— 绘制low poly风格的场景

2023-10-10 00:10

本文主要是介绍【unity项目实战】3DRPG游戏开发03—— 绘制low poly风格的场景,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

搭建场景

拖入一颗树,按住V键,表示顶点吸附,点击树的底部,他就会自动吸附到相邻的平面上了
天空盒
如果你的摄像机位置不是很好,我们可以场景移动到合适的位置,可以点击摄像机,按下键盘ctrl+shift+F同步调整摄像机位置
在这里插入图片描述

绘制low poly风格的环境

安装Ploybrush插件,并导入样例(后面还要用到),我们导入URP,如果你没有用URP就导入第一个
在这里插入图片描述
打开Ploybrush窗口
在这里插入图片描述

第1个:调整地面高度
第2个:柔化
第3个:刷颜色
第4个:刷预设体进场景中
第5个:图片刷到场景中
在这里插入图片描述
按住shiftj+滚轮,调整笔刷内圈大小(Inner Radius),按住ctrl+滚轮调整笔刷外圈的大小(Outer Radius)
strength控制我们的密度
默认效果是突出地面,按住ctrl在刷就是凹陷地面
在这里插入图片描述
还可以选择柔化我们的地形,默认是刷不上颜色的,原因现在的材质不是我们PolyBrush的材质,
最快创建的方法是,我们选择刚才PolyBrush的样例,右键,新建材质,它默认就绑定了刚才新建位置出来的材质
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
然后我们把他拖到我们的地面上,你会发现我们刚才刷的颜色就有效果了
在这里插入图片描述
我们希望整个场景是这个颜色,我们可以选择颜色,点击flood即可
在这里插入图片描述
刷我们的预设体
我们全选,除了地面,拖入
在这里插入图片描述
我们选择我们的一些树,就可以绘制到地图上了,而且是随机选择某颗树绘制,想删除就ctrl+点按删除我们绘制的树
在这里插入图片描述
绘制时,可能会发现我们的预设体浮夸,我们只要勾选Use Pivot再绘制就可以了
在这里插入图片描述

ProBuilder插件 扩大地形

场景地形太小了,我们要如何把地图变大呢?
可能你会想到拉伸我们的地面,这样不好,因为绘制时你会发现它对应的顶点并没有增加
这时候就要使用ProBuilder插件了
在这里插入图片描述
安装完一定记得导入URP样本,如果没有的话创建的所有物体都是灰色的
在这里插入图片描述
打开窗口
在这里插入图片描述
选择icon的方式查看
在这里插入图片描述
选择绘制我们的平面
在这里插入图片描述

这个就是控制我们生成的顶点数量顶点越多越精细,也越耗性能,按自己需要设计,比如我们把他改为30x30
在这里插入图片描述
piovot控制我们绘制出的平面的轴心位置,默认在角边
在这里插入图片描述
如果你已经绘制完了,也可以点击这个图标把轴心移动到平面的中心,记得先选择平面
在这里插入图片描述

注意:好像是probuild的bug,我把地形改成low poly风格三角形地形时,绘制会出现bug,提示:Mesh.uv is out of bounds. The supplied array needs to be the same size as the Mesh.vertices array.UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent (int,intptr,bool&),这时候我们还是不要选择变为三角形吧,等待插件修复这个bug吧

这时候再用我们的polybrush绘制地形,我们发现地形是成形状绘制的,这并不符合我们的low poly风格,我们要变成三角形
在这里插入图片描述
我们回到probuild,选择地形,点击三角形图标即可
在这里插入图片描述
地形默认是白色,如果你想改变颜色可以选择新建个材质控制他
在这里插入图片描述

这篇关于【unity项目实战】3DRPG游戏开发03—— 绘制low poly风格的场景的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/176525

相关文章

MyBatis-Plus 中 nested() 与 and() 方法详解(最佳实践场景)

《MyBatis-Plus中nested()与and()方法详解(最佳实践场景)》在MyBatis-Plus的条件构造器中,nested()和and()都是用于构建复杂查询条件的关键方法,但... 目录MyBATis-Plus 中nested()与and()方法详解一、核心区别对比二、方法详解1.and()

从原理到实战深入理解Java 断言assert

《从原理到实战深入理解Java断言assert》本文深入解析Java断言机制,涵盖语法、工作原理、启用方式及与异常的区别,推荐用于开发阶段的条件检查与状态验证,并强调生产环境应使用参数验证工具类替代... 目录深入理解 Java 断言(assert):从原理到实战引言:为什么需要断言?一、断言基础1.1 语

深度解析Java项目中包和包之间的联系

《深度解析Java项目中包和包之间的联系》文章浏览阅读850次,点赞13次,收藏8次。本文详细介绍了Java分层架构中的几个关键包:DTO、Controller、Service和Mapper。_jav... 目录前言一、各大包1.DTO1.1、DTO的核心用途1.2. DTO与实体类(Entity)的区别1

Java MQTT实战应用

《JavaMQTT实战应用》本文详解MQTT协议,涵盖其发布/订阅机制、低功耗高效特性、三种服务质量等级(QoS0/1/2),以及客户端、代理、主题的核心概念,最后提供Linux部署教程、Sprin... 目录一、MQTT协议二、MQTT优点三、三种服务质量等级四、客户端、代理、主题1. 客户端(Clien

ModelMapper基本使用和常见场景示例详解

《ModelMapper基本使用和常见场景示例详解》ModelMapper是Java对象映射库,支持自动映射、自定义规则、集合转换及高级配置(如匹配策略、转换器),可集成SpringBoot,减少样板... 目录1. 添加依赖2. 基本用法示例:简单对象映射3. 自定义映射规则4. 集合映射5. 高级配置匹

在Spring Boot中集成RabbitMQ的实战记录

《在SpringBoot中集成RabbitMQ的实战记录》本文介绍SpringBoot集成RabbitMQ的步骤,涵盖配置连接、消息发送与接收,并对比两种定义Exchange与队列的方式:手动声明(... 目录前言准备工作1. 安装 RabbitMQ2. 消息发送者(Producer)配置1. 创建 Spr

使用Python绘制3D堆叠条形图全解析

《使用Python绘制3D堆叠条形图全解析》在数据可视化的工具箱里,3D图表总能带来眼前一亮的效果,本文就来和大家聊聊如何使用Python实现绘制3D堆叠条形图,感兴趣的小伙伴可以了解下... 目录为什么选择 3D 堆叠条形图代码实现:从数据到 3D 世界的搭建核心代码逐行解析细节优化应用场景:3D 堆叠图

深度解析Spring Boot拦截器Interceptor与过滤器Filter的区别与实战指南

《深度解析SpringBoot拦截器Interceptor与过滤器Filter的区别与实战指南》本文深度解析SpringBoot中拦截器与过滤器的区别,涵盖执行顺序、依赖关系、异常处理等核心差异,并... 目录Spring Boot拦截器(Interceptor)与过滤器(Filter)深度解析:区别、实现

如何在Spring Boot项目中集成MQTT协议

《如何在SpringBoot项目中集成MQTT协议》本文介绍在SpringBoot中集成MQTT的步骤,包括安装Broker、添加EclipsePaho依赖、配置连接参数、实现消息发布订阅、测试接口... 目录1. 准备工作2. 引入依赖3. 配置MQTT连接4. 创建MQTT配置类5. 实现消息发布与订阅

springboot项目打jar制作成镜像并指定配置文件位置方式

《springboot项目打jar制作成镜像并指定配置文件位置方式》:本文主要介绍springboot项目打jar制作成镜像并指定配置文件位置方式,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误... 目录一、上传jar到服务器二、编写dockerfile三、新建对应配置文件所存放的数据卷目录四、将配置文