ue4 android 地图瓦片,UE4中地图功能的实现(利用相对位置RenderTarget的办法)

本文主要是介绍ue4 android 地图瓦片,UE4中地图功能的实现(利用相对位置RenderTarget的办法),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

UE4中的小地图有很多种实现办法,但是现在网上的办法大多是人物头顶绑摄像机,这样的办法大多low而且低效,不适合作为正式的游戏功能使用,这里使用RenderTarget渲染2D图片的办法,通过获得人物/npc/物体在现实世界中的位置以及地图边界位置,算出在2D地图上的相对位置,从而更新2D图标在地图上的位置。

需要用到RenderTarget(渲染目标)

具体参考了这位老哥给出的项目中的做法,并做出了一些相应的优化。

大体步骤如下:

1.创建好相应地图,这里建议使用UE俯视图无光照模式下进行截图(个人采取笨办法将房顶隐藏了),可以用后处理等办法渲染出不同风格的地图,也可以创建好地图后进行后期描画。(具体操作后面会细说)

2.俯视图截图的地图边界坐标采样(获取到地图边界左上角的坐标,地图实际的长和宽)

3.在UMG中写RenderTarget逻辑。主要逻辑图为:

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逻辑图

4.创建好相关接口进行代码复用,创建放大的地图。

1.创建好相应静态2D地图并进行边角采样

这里以官方“太阳神庙”项目进行距离。首先将视口调整为游戏模式(G)隐藏不必要的图标,相机调整为俯视图,无光照,放大俯视图到能鸟瞰全景,并将场景屋顶模型分类,批量隐藏。使用UE内置高分辨率屏幕截图(游戏视口左上角三角菜单内),同时将一些显眼的模型放入当前场景的四角,如下图:

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