Unity HDRP Volume框架 — Rendering(渲染)

2023-10-08 00:20

本文主要是介绍Unity HDRP Volume框架 — Rendering(渲染),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

HDRP配置文件参数相关介绍 (Rendering 渲染)

    • 1、Color Buffer Format(颜色缓存格式)
    • 2、Lit Shader Mode(Lit着色器模式)
    • 3、Motion Vector(运动矢量)
    • 4、Runtime Debug Display(运行时Debug显示)
    • 5、Dithering Cross-fade(平滑转换)
    • 6、Terrain Hole(地形洞)
    • 7、Transparent Backface(透明背面)
    • 8、Transparent Depth Prepass(透明深度预处理)
    • 9、Transparent Depth Prepass(透明深度后处理)
    • 10、Custom Pass(自定义通道)
    • 11、Realtime Raytracing(实时光线追踪)
    • 12、LOD Bias(LOD偏差)
    • 13、Maximum LOD Level(最大LOD级别)
    • 14、Decals(贴花)
    • 15、Dynamic Resolution(动态分辨率)
    • 16、Low res Transparency(低分辨率透明)

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1、Color Buffer Format(颜色缓存格式)

  • HDRP默认使用R11G11B10格式(不包含Alpha通道),这是对性能较优考虑。
  • 而R16G16B16A16格式由于带Alpha对性能有一定影响,在把HDRP渲染画面合成到另外的图片上需要包含Alpha通道,可使用这种模式。
  • 如果选择R16G16B16A16格式作为最终渲染输出的格式,那么在Post Processing的Buffer Format中也要选择相同的格式,否则HDRP不会对Alpha通道做后处理。

2、Lit Shader Mode(Lit着色器模式)

Lit Shader时HDRP材质使用的默认着色器。

  • Forward(前向渲染):Lit Shader仅使用前向渲染。
  • Deferred(延迟渲染):Lit Shader会使用延迟渲染,对于一些高级材质同时会使用前向渲染。
  • Both(延迟渲染和前向渲染都可用)

注意:

  • 如果选择此模式,可以通过自定义帧设置(Custom Frame Setting)为相机选择Deferred或Forward渲染。
  • 在选择Both模式会让HDRP为两种渲染方式都编译相关着色器变体,导致内存占用增加。
  • 如果选择Forward或Both模式,则可选择MSAA抗锯齿效果。

3、Motion Vector(运动矢量)

启用该选项,则HDRP支持运动矢量。可在屏幕空间反射(Screen Space Reflection)和运动模糊(Motion Blur)中使用。
通过Camera组件启用的TAA必须使用运动矢量才能正常工作。如果禁用,则运动模糊和TAA不能工作,屏幕空间反射则会使用低质量渲染模式。

4、Runtime Debug Display(运行时Debug显示)

启用该项,在运行时显示灯光和材质的属性信息。禁用时可减少构建时间和着色器内存占用。建议正式编译出包时禁用。

5、Dithering Cross-fade(平滑转换)

与Game Object的LOD相关功能。启用该选项以后可以让HDRP在做LOD转换时进行平滑的转换。

6、Terrain Hole(地形洞)

启用该选项以后可以显示地形上的凹陷孔洞。

7、Transparent Backface(透明背面)

此功能与Lit 材质中的Back Then Front Rendering相关联(将Surface Type设置为Transparent时)。启用该选项在材质中生效。
如果场景中没有使用透明材质或不会渲染透明材质背面,则可以禁用此选项减少构建时间。
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8、Transparent Depth Prepass(透明深度预处理)

此功能与Lit 材质中的Transparent Depth Prepass相关联(将Surface Type设置为Transparent时)。启用该选项在材质中生效。
如果场景中没有使用透明材质或没有在Lit材质中使用相关选项,则可以禁用此选项减少构建时间。

9、Transparent Depth Prepass(透明深度后处理)

此功能与Lit 材质中的Transparent Depth Prepass相关联(将Surface Type设置为Transparent时)。启用该选项在材质中生效。
如果场景中没有使用透明材质或没有在Lit材质中使用相关选项,则可以禁用此选项减少构建时间。

10、Custom Pass(自定义通道)

如果没有使用Custom Pass,则可以禁用此选项可节约内存。

11、Realtime Raytracing(实时光线追踪)

12、LOD Bias(LOD偏差)

场景中的相机会使用此数值来计算LOD偏差。

13、Maximum LOD Level(最大LOD级别)

用于设置相机支持的最大LOD级别。

14、Decals(贴花)

启用/禁用此功能,以及调整与贴花相关设置。
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  • Draw Distance(渲染距离):用于定义相机离开物体多远以后不再渲染贴花。
  • Atlas Width和Atlas Height:用于设置纹理图集的宽度和高度。这个纹理图集用于保存场景中所有投射在透明表面上的贴花。
  • Metal and Ambient Occlusion Properties:启用该选项后,贴花能够影响材质上的金属高光和环境光遮蔽。
  • Maximum Clustered Decals on Screen: 屏幕上能够同时现实的贴花数量(这些贴花影响的时透明表面)。

15、Dynamic Resolution(动态分辨率)

在这里插入图片描述

16、Low res Transparency(低分辨率透明)

这篇关于Unity HDRP Volume框架 — Rendering(渲染)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



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