【Unity】使用Time.timeScale暂停游戏的时候的一些问题

2023-10-06 22:48

本文主要是介绍【Unity】使用Time.timeScale暂停游戏的时候的一些问题,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

使用Time.timeScale暂停游戏的时候的一些问题

Unity版本:5.2(win7 64位测试)

Unity中游戏暂停一般使用Time.timeScale = 0 来实现。Time.timeScale = 0 即将游戏运行的时间速度置为0,所以游戏中一切东西都看上去不动了(FixedUpdate根据时间来执行,所以不会执行,但是Update和LateUpdate是继续执行的,要想暂停Update和LateUpdate可以设置MonoBehaviour.enable = false)。

现在的需求是暂停游戏的时候,角色正在释放的效果是要继续的,这些效果包括代码实现的效果和动画实现的效果。来讲讲我遇到的坑

代码部分

  • DoTween忽略timeScale:很高兴地用上了DoTween,我们可以设置Tweener.SetUpdate(true)来忽略timeScale,所以大部分问题就这么欢快地解决了,在所有DoTween后面加上SetUpdate(true)。

  • DoTween对UI褪色的bug:但是当用DoTween对UI进行褪色处理时,遇到了问题:所有的UI都褪色了!当然这个问题我在上一篇博客中已经讲到了,这里给出替代方案:CrossFadeAlpha这个函数的第三个参数是bool isIgnoreTimeScale,将第三个参数设置为true就行了。

  • WaitForSeconds:为了在游戏暂停的时候延迟调用函数,使用了协程,StartCoroutine(某函数),携程中调用的函数使用了WaitForSeconds,一开始以为是协程的问题,后来一番查阅,知道了是WaitForSeconds的问题,它应该是计的timescale影响的时间,所以游戏暂停的时候不会执行,所以需要根据实际时间手动去实现:

IEnumerator HideLabel(GameObject labelPerfect, float waitTime, bool ignoreTimeScale = false){if (ignoreTimeScale){float start = Time.realtimeSinceStartup;while (Time.realtimeSinceStartup < start + waitTime){yield return null;}}elseyield return new WaitForSeconds(waitTime);float destroyTime = 0.3f;labelPerfect.GetComponent<Text>().CrossFadeAlpha(0, destroyTime, true);Destroy(labelPerfect, destroyTime);}

动画和例子效果部分

先推荐雨松momo的文章Unity3D研究院之Time.timeScale、游戏暂停(七十四)

因为暂时只用到了Animator来实现动画效果,所以这里只讲我遇到的Animator的忽略timeScale的方法,其他的可以参考雨松momo的文章

  • Animator忽略timeScale:网上介绍说是使用 “`
    Animator.updateMode = AnimatorUpdateMode.UnscaledTime; // 指定该Animator更新模式为不受scale影响
    我使用了这段代码,并且游戏运行时面板中的Animator的UpdateMode属性也确实变成了UnscaledTime,但是动画还是暂停播放了,表示很无奈,这应该是这个版本Unity的bug吧。但是直接在面板中修改Animator的UpdateMode为UnscaledTime,动画顺利地在暂停状态播放了。

发现了一个不错的暂停游戏的方法,来自candycat

如果一个物体需要一个暂停动作,例如停止动画等等,可以让它的脚本实现OnPauseGame()函数,而在重启时实现OnResumeGame() 函数。那么暂停游戏可以通过调用所有对象上的OnPauseGame()函数:

Object[] objects = FindObjectsOfType (typeof(GameObject));  
foreach (GameObject go in objects) {  go.SendMessage ("OnPauseGame", SendMessageOptions.DontRequireReceiver);  
}  

然后再调用OnResumeGame() 进行重启。

一个基本的脚本类似下面这样:

protected bool paused;  void OnPauseGame ()  
{  paused = true;  
}  void OnResumeGame ()  
{  paused = false;  
}  void Update ()  
{  if (!paused) {  // do movement  }  
}  

这样方法有一个非常大的好处就是,你可以自己定制所有物体在暂停和重启时的行为,例如存储和加载数据等等。

这篇关于【Unity】使用Time.timeScale暂停游戏的时候的一些问题的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!


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