Unity实现自己的协程系统

2024-09-07 08:20
文章标签 实现 系统 unity 协程

本文主要是介绍Unity实现自己的协程系统,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

概述:自定义Unity协程调度器(不依赖Mono)
 

        实现了一个协程调度器,允许在程序中以非阻塞的方式调度协程。协程可以在满足特定条件后暂停和恢复,如等待特定的帧数、时间、或等待其他协程执行完毕。它的设计思想与Unity的协程机制类似,但它不依赖Unity的YieldInstruction,因此适用于非Unity环境。


协程可以在以下情况下暂停:
"yield null ;" 等一帧;
"yield 一个int值",等待给定的帧数;
"yield 一个float值;",等待给定的秒数;
"yield scheduler.StartCoroutine(Coroutine())",直到另一个协程完成。


支持多个调度器实例.一个调度器中的协程可以等待另一个完全不同的调度器实例中的协程。

不使用Unity的YieldInstruction类,因为无法访问其内部数据进行调度。调度语义与Unity的调度器略有不同。
         例如,在Unity中,如果启动协程,它会立即运行到第一个yield,而在这个调度器中,它直到下一次调用UpdateAllCoroutines才会运行。
这个特性允许在任何时候启动协程,但确保启动的协程只在特定时间运行。

在同一个更新中运行的协程之间不要依赖更新顺序。例如,StartCoroutine(A), StartCoroutine(B), StartCoroutine(C)
        如果A、B、C都为:while(true) { print(A|B|C); yield; },不要期望 "ABC" 或 "CBA" 或任何特定的顺序。


 代码结构:
CoroutineScheduler 类:

 这个类是协程调度器的核心,它可以管理多个协程并根据指定的调度规则执行协程。
StartCoroutine: 启动一个新的协程。协程不会立即执行,而是在下一次调用UpdateAllCoroutines时开始运行。它可以接受IEnumerator或IEnumerable作为输入。

 Rewind: 允许重置并重新运行一个已完成的协程。

 Stop/StopAllCoroutines: 停止单个或所有协程。StopAllCoroutines停止调度器中的所有协程.

 Pause/Resume: 可以暂停和恢复协程的执行。恢复时协程会从暂停时的位置继续。

 UpdateAllCoroutines: 执行调度器中的所有协程,直到它们的下一个yield。需要调用者提供当前帧数和时间来控制协程的进度。这个方法是调度器的核心,它根据不同的条件(如时间、帧数等)来判断协程是否需要继续执行。

 CoroutineNode 类:

 每个协程都被封装在一个CoroutineNode对象中,保存了协程的执行状态、等待的条件(如等待的帧数或时间)以及是否暂停、完成等状态。

 waitForFrame/waitForTime: 协程的等待条件,当协程需要等待一定的帧数或时间时会使用这些字段。

 Reset: 允许重置协程,使其可以从头开始运行。

 Pause/Resume: 这些方法用来控制协程的暂停和恢复。

 IYieldWrapper 接口:

 这个接口允许实现一些自定义的等待条件,比如等待某个Unity对象执行完特定任务后才继续协程。

 工作原理:
 每次UpdateAllCoroutines被调用时,调度器会遍历所有未完成的协程,并根据协程当前的等待条件(帧数、时间或其他协程)决定是否继续执行。如果协程满足其等待条件,就继续执行它直到遇到下一个yield。

 在协程执行的过程中,可以通过yield return指定暂停条件。当满足条件时,调度器会将协程从等待状态中恢复。


这个调度器的设计受Unity协程机制的启发,但它并不依赖于Unity引擎,因此可以在任何基于帧更新或时间驱动的系统中使用。

 这个调度器的灵活性允许你在任意的时间调度和控制协程,并且可以在多个调度器实例之间进行协作。

using System.Collections;
public class CoroutineScheduler
{public CoroutineNode first = null; // 链表的第一个协程节点int currentFrame; // 当前帧数float currentTime; // 当前时间CoroutineNode runTimeNuext; // 执行时的下一个节点/*** 启动一个协程,协程不会立即运行,而是在下一次调用UpdateAllCoroutines时运行。* 协程的执行可以在任何时候使用yield语句暂停。yield返回值指定协程何时恢复。*/public CoroutineNode StartCoroutine(IEnumerator fiber){// 如果函数没有yield,fiber将为null,什么也不做if (fiber == null){return null;}// 创建协程节点并运行,直到到达第一个yieldCoroutineNode coroutine = new CoroutineNode(fiber);AddCoroutine(coroutine);return coroutine;}public CoroutineNode StartCoroutine(IEnumerable srcFiber){if (srcFiber == null){return null;}CoroutineNode coroutine = new CoroutineNode(srcFiber.GetEnumerator());coroutine.srcFiber = srcFiber;AddCoroutine(coroutine);return coroutine;}public void Rewind(CoroutineNode cn){if (cn.srcFiber == null)throw new System.Exception("不是IEnumerable函数");if (cn.finished){AddCoroutine(cn);}cn.Reset(); // 重置协程节点}public void Stop(CoroutineNode cn){RemoveCoroutine(cn);cn.finished = true; // 标记协程已完成}public void Pause(CoroutineNode cn){if (cn.finished) return;if (!cn.isPaused){cn.isPrePause = true;cn.isPaused = true;}}public void Resume(CoroutineNode cn){if (cn.finished) return;if (cn.isPaused){cn.isPaused = false;cn.isPrePause = true;AddCoroutine(cn); // 恢复协程}}/*** 停止所有在该调度器上运行的协程。建议避免使用此方法,* 应找到一种自然的方式让协程自行完成,而不是在它们完成之前被强制停止。* 如果你需要更细粒度的控制来停止协程,你可以使用多个调度器。*/public void StopAllCoroutines(){CoroutineNode cn = first;CoroutineNode next;while (cn != null){next = cn.listNext;cn.listPrevious = null;cn.listNext = null;cn = next;}first = null; // 清空调度器中的所有协程}/*** 如果此调度器有任何协程运行,则返回true。你可以使用它来检查所有协程是否已完成或被停止。*/public bool HasCoroutines(){return first != null;}/*** 运行所有活跃的协程直到它们的下一个yield。调用者必须提供当前的帧数和时间。* 这允许调度器在不同于Unity主游戏循环的帧数和时间制度下运行。*/public void UpdateAllCoroutines(int frame, float time){currentFrame = frame;currentTime = time;CoroutineNode coroutine = this.first;while (coroutine != null){// 在协程完成并从列表中移除之前,存储listNextrunTimeNuext = coroutine.listNext;if (coroutine.isPaused) // 如果协程暂停,直接进入下一个节点{if (coroutine.isPrePause){coroutine.isPrePause = false;if (coroutine.waitForFrame > 0) coroutine.waitForFrame -= currentFrame;else if (coroutine.waitForTime > 0) coroutine.waitForTime -= currentTime;else if (coroutine.waitForCoroutine != null) Pause(coroutine.waitForCoroutine);else if (coroutine.waitForUnityObject != null) coroutine.waitForUnityObject.Pause();}RemoveCoroutine(coroutine);coroutine = runTimeNuext;continue;}else if (coroutine.isPrePause){coroutine.isPrePause = false;if (coroutine.waitForFrame > 0) coroutine.waitForFrame += currentFrame;else if (coroutine.waitForTime > 0) coroutine.waitForTime += currentTime;else if (coroutine.waitForCoroutine != null) Resume(coroutine.waitForCoroutine);else if (coroutine.waitForUnityObject != null) coroutine.waitForUnityObject.Resume();}if (coroutine.waitForFrame > 0 && frame >= coroutine.waitForFrame){coroutine.waitForFrame = -1;InitUpdateCoroutine(coroutine);}else if (coroutine.waitForTime > 0.0f && time >= coroutine.waitForTime){coroutine.waitForTime = -1.0f;InitUpdateCoroutine(coroutine);}else if (coroutine.waitForCoroutine != null && coroutine.waitForCoroutine.finished){coroutine.waitForCoroutine = null;InitUpdateCoroutine(coroutine);}else if (coroutine.waitForUnityObject != null && coroutine.waitForUnityObject.finished){coroutine.waitForUnityObject = null;InitUpdateCoroutine(coroutine);}else if (coroutine.waitForFrame == -1 && coroutine.waitForTime == -1.0f&& coroutine.waitForCoroutine == null &&coroutine.waitForUnityObject == null){// 初始更新InitUpdateCoroutine(coroutine);}coroutine = runTimeNuext;}}/*** 执行协程直到下一个yield。如果协程已完成,标记它为完成并将其从调度器列表中移除。*/void InitUpdateCoroutine(CoroutineNode coroutine){IEnumerator fiber = coroutine.fiber;if (coroutine.fiber.MoveNext()){// System.Object yieldCommand = fiber.Current == null ? (System.Object)1 : fiber.Current;System.Object yieldCommand = fiber.Current;if (fiber.Current == null){coroutine.waitForFrame = 1 + currentFrame;}else if (yieldCommand is int){coroutine.waitForFrame = (int)yieldCommand + currentFrame;}else if (yieldCommand is float){coroutine.waitForTime = (float)yieldCommand + currentTime;}else if (yieldCommand is CoroutineNode){coroutine.waitForCoroutine = (CoroutineNode)yieldCommand;}else if (yieldCommand is IYieldWrapper){coroutine.waitForUnityObject = yieldCommand as IYieldWrapper;}else{throw new System.ArgumentException("CoroutineScheduler: 意外的协程yield类型: " + yieldCommand.GetType());}}else{// 协程完成coroutine.finished = true;RemoveCoroutine(coroutine);}}void AddCoroutine(CoroutineNode coroutine){if (first == null){first = coroutine;first.listPrevious = null;first.listNext = null;}else{var c = first;while (c.listNext != null)c = c.listNext;c.listNext = coroutine;coroutine.listNext = null;coroutine.listPrevious = c;}coroutine.finished = false; // 协程未完成}void RemoveCoroutine(CoroutineNode coroutine){if (this.first == coroutine){// 移除第一个协程节点this.first = coroutine.listNext;if (first != null) first.listPrevious = null;}else{// 不是列表头if (coroutine.listNext != null){// 移除中间的节点coroutine.listPrevious.listNext = coroutine.listNext;coroutine.listNext.listPrevious = coroutine.listPrevious;}else if (coroutine.listPrevious != null){// listNext为空,移除最后一个节点coroutine.listPrevious.listNext = null;}}if (coroutine == runTimeNuext)runTimeNuext = coroutine.listNext;coroutine.listPrevious = null;coroutine.listNext = null;}
}public interface IYieldWrapper
{bool finished { get; }void Pause();void Resume();
}public class CoroutineNode : IYieldWrapper
{public CoroutineNode listPrevious = null;public CoroutineNode listNext = null;public IEnumerable srcFiber;public IEnumerator fiber;public bool finished = true;public int waitForFrame = -1;public float waitForTime = -1.0f;public CoroutineNode waitForCoroutine;public IYieldWrapper waitForUnityObject; //lonewolfwilliamspublic bool isPaused = false;public bool isPrePause = false;public CoroutineNode(IEnumerator _fiber, bool _finished = false){this.fiber = _fiber;this.finished = _finished;}public CoroutineNode(IEnumerable _srcFiber, bool _finished = false){srcFiber = _srcFiber;this.fiber = _srcFiber.GetEnumerator();this.finished = _finished;}public void Reset(){if (srcFiber != null)fiber = srcFiber.GetEnumerator();isPaused = false;isPrePause = false;waitForFrame = -1;waitForTime = -1.0f;waitForCoroutine = null;waitForUnityObject = null;}bool IYieldWrapper.finished{get { return finished; }}public void Pause(){if (finished) return;if (!isPaused){isPrePause = true;isPaused = true;}}public void Resume(){if (finished) return;if (isPaused){isPaused = false;isPrePause = true;}}
}

这篇关于Unity实现自己的协程系统的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1144560

相关文章

Python实现精准提取 PDF中的文本,表格与图片

《Python实现精准提取PDF中的文本,表格与图片》在实际的系统开发中,处理PDF文件不仅限于读取整页文本,还有提取文档中的表格数据,图片或特定区域的内容,下面我们来看看如何使用Python实... 目录安装 python 库提取 PDF 文本内容:获取整页文本与指定区域内容获取页面上的所有文本内容获取

基于Python实现一个Windows Tree命令工具

《基于Python实现一个WindowsTree命令工具》今天想要在Windows平台的CMD命令终端窗口中使用像Linux下的tree命令,打印一下目录结构层级树,然而还真有tree命令,但是发现... 目录引言实现代码使用说明可用选项示例用法功能特点添加到环境变量方法一:创建批处理文件并添加到PATH1

Java使用HttpClient实现图片下载与本地保存功能

《Java使用HttpClient实现图片下载与本地保存功能》在当今数字化时代,网络资源的获取与处理已成为软件开发中的常见需求,其中,图片作为网络上最常见的资源之一,其下载与保存功能在许多应用场景中都... 目录引言一、Apache HttpClient简介二、技术栈与环境准备三、实现图片下载与保存功能1.

canal实现mysql数据同步的详细过程

《canal实现mysql数据同步的详细过程》:本文主要介绍canal实现mysql数据同步的详细过程,本文通过实例图文相结合给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的... 目录1、canal下载2、mysql同步用户创建和授权3、canal admin安装和启动4、canal

Nexus安装和启动的实现教程

《Nexus安装和启动的实现教程》:本文主要介绍Nexus安装和启动的实现教程,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录一、Nexus下载二、Nexus安装和启动三、关闭Nexus总结一、Nexus下载官方下载链接:DownloadWindows系统根

SpringBoot集成LiteFlow实现轻量级工作流引擎的详细过程

《SpringBoot集成LiteFlow实现轻量级工作流引擎的详细过程》LiteFlow是一款专注于逻辑驱动流程编排的轻量级框架,它以组件化方式快速构建和执行业务流程,有效解耦复杂业务逻辑,下面给大... 目录一、基础概念1.1 组件(Component)1.2 规则(Rule)1.3 上下文(Conte

MySQL 横向衍生表(Lateral Derived Tables)的实现

《MySQL横向衍生表(LateralDerivedTables)的实现》横向衍生表适用于在需要通过子查询获取中间结果集的场景,相对于普通衍生表,横向衍生表可以引用在其之前出现过的表名,本文就来... 目录一、横向衍生表用法示例1.1 用法示例1.2 使用建议前面我们介绍过mysql中的衍生表(From子句

Mybatis的分页实现方式

《Mybatis的分页实现方式》MyBatis的分页实现方式主要有以下几种,每种方式适用于不同的场景,且在性能、灵活性和代码侵入性上有所差异,对Mybatis的分页实现方式感兴趣的朋友一起看看吧... 目录​1. 原生 SQL 分页(物理分页)​​2. RowBounds 分页(逻辑分页)​​3. Page

Python基于微信OCR引擎实现高效图片文字识别

《Python基于微信OCR引擎实现高效图片文字识别》这篇文章主要为大家详细介绍了一款基于微信OCR引擎的图片文字识别桌面应用开发全过程,可以实现从图片拖拽识别到文字提取,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一... 目录一、项目概述1.1 开发背景1.2 技术选型1.3 核心优势二、功能详解2.1 核心功能模块2.

MYSQL查询结果实现发送给客户端

《MYSQL查询结果实现发送给客户端》:本文主要介绍MYSQL查询结果实现发送给客户端方式,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录mysql取数据和发数据的流程(边读边发)Sending to clientSending DataLRU(Least Rec