简单盘点编程在Houdini游戏开发中的用武之地

2024-09-06 23:48

本文主要是介绍简单盘点编程在Houdini游戏开发中的用武之地,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

概括

Houdini作为一个程序化为主要思路的工具,不出意外地在很多地方支持用代码来描述自己想要的行为。这篇博客简单盘点了我目前了解到的,编程在Houdini开发(特指游戏开发)中的用武之地。
概括讲,可以分为三部分:

  1. Houdini编辑器内。一般只服务于Houdini自身。
  2. Houdini Engine游戏插件。例如它为UE4Unity都提供了插件,其目的是方便将Houdini中的数据和游戏引擎自身的数据进行交互
  3. HDK(Houdini Development Kit)。能接触到的最底层的开发。

下面,具体讲每一部分:

1.Houdini编辑器内

1.1 参数表达式

参数表达式所用的语言是Houdini自己定义的,文档见Houdini官方文档:Expression functions。
其唯一的目的就是让一个参数变为一个表达式,而不是一个一成不变的常量。

例如,可以让一个cube的y尺寸一直等于x,这样它的前后面会一直保持为正方形。
在这里插入图片描述
表达式中的参与者不一定是其他参数,也可以是某个节点的attribute(当然这个节点应该是上游节点)。例如:
在这里插入图片描述
图中scatter1节点中,散步点数目参数,就使用了detail("../sphere1/","intrinsic:pointcount",0)来获得了sphere1节点的名为intrinsic:pointcount的attribute,这个属性是内置的,表示几何体有多少个顶点。

1.2 Python

Python在Houdini中用途广泛,Houdini官方文档:Python Scripting全面地介绍了Python在Houdini中的用途。其核心是Houdini自己写的hou模块。
用途之一是Python节点:可以在其中做很多操纵几何数据的事情。
在这里插入图片描述
还有用途是可以在一个Digital Asset中添加自定义的python函数:
在这里插入图片描述
此外,还可以添加python启动脚本

更多内容详见官方文档。

1.3 Vex

Vex是Houdini自己的语言,语法上类似C/C++,对比通用PythonVex强调高效。Houdini官方文档:VEX全面地介绍了Vex在Houdini中的用途。而Houdini官方文档:VEX Functions中有所有Vex函数可以参阅。
Attribute Wrangle节点中可以写Vex代码来操纵几何数据,需要注意的是Run Over要指定自己想要在什么单位上执行函数。例如Points是逐个顶点执行,而Detail(only once)正如说的那样只执行一次,当然可以在Detail(only once)中写循环对每个顶点进行访问并操作,但是如果这些操作不需要上下文(即可以独立、并行),那显然用Points的效率更高。
在这里插入图片描述
Volume Wrangle节点则是对体数据中的每个体素进行操作(比如高度场,或者说地形,中的每一个数据)
在这里插入图片描述
VexPython之间的比较是个值得讨论的问题。当然,我知道二者的角色分工本来就不一样,但是有些事情是二者都可以完成的,那么对于二者都可以完成的任务,应该选哪个呢?
我的经验是,只要Vex能做的,Python都可以做,但是在某些问题上Vex有更高的效率。就拿对所有体素进行操作来讲,用Volume Wrangle可以做,用Python也可以逐个访问一个体数据中的所有体素并操作,但是Python的速度可以明显观测到比Vex慢。所以,能用Vex就不用Python
但也有必须要用Python的情况,假如需要按一定顺序访问体素,并做一些统计,那么Vex就无能为力。
在我看来,VexPython的关系就像GPUCPU的关系,前者在处理大量并行独立的数据时,效率很高,但是单位之间无法知道彼此,也没有一个全局的视角。而后者的特点刚好相反。(当然,Vex是否真的运行在GPU上我不确定)

2.Houdini Engine游戏插件

在Houdini的安装目录的engine目录下,可以找到UnityUE4的插件。(好像如果你在安装Houdini之前已经安装了UE4,在安装Houdini时候勾选UE4插件就会自动帮你把插件安装到UE4引擎目录中)。
在这里插入图片描述
这个插件可以更方便地让Houdini中的数据转换为游戏引擎自身的数据。他们都会在后台启动一个Houdini进程,然后在这个Houdini进程中做一些处理。

UE4为例:
HoudiniEngine是一个插件:
在这里插入图片描述
HoudiniLandscapeUtils.h文件中的FHoudiniLandscapeUtils::CreateAllLandscapes函数就将Houdini中的数据转换为了一个UE4中的地形:

// Creates all the landscapes/layers from the volume array
static bool CreateAllLandscapes(FHoudiniCookParams& HoudiniCookParams,const TArray< FHoudiniGeoPartObject > & FoundVolumes,TMap< FHoudiniGeoPartObject, TWeakObjectPtr<ALandscapeProxy> >& Landscapes,TMap< FHoudiniGeoPartObject, TWeakObjectPtr<ALandscapeProxy> >& NewLandscapes,TArray<ALandscapeProxy *>& InputLandscapeToUpdate,float ForcedZMin = 0.0f, float ForcedZMax = 0.0f );

其中ALandscapeProxy是UE4自己的地形Actor,而FHoudiniGeoPartObject是插件中定义的类,在其他函数中,从Houdini的节点中得到数据。

FHoudiniEngineUtils::HapiCreateInputNodeForLandscape函数将一个UE4的地形转换为了一个Houdini节点:

/** HAPI : Marshalling, extract landscape geometry and upload it. Return true on success. **/
static bool HapiCreateInputNodeForLandscape(const HAPI_NodeId& HostAssetId, ALandscapeProxy * LandscapeProxy,HAPI_NodeId & ConnectedAssetId, TArray< HAPI_NodeId >& OutCreatedNodeIds,const bool& bExportOnlySelected, const bool& bExportCurves, const bool& bExportMaterials,const bool& bExportAsMesh, const bool& bExportLighting, const bool& bExportNormalizedUVs,const bool& bExportTileUVs, const FBox& AssetBounds, const bool& bExportAsHeightfield,const bool& bAutoSelectComponents );

插件代码可以直接进行修改和扩展,来使其更符合自己项目的工作流。

Unity的Houdini插件我没有使用经验,但是所扮演的角色是一样的。

3.HDK(Houdini Development Kit)

HDK我也是最近才开始关注的,对此也没有太多的经验,我在之前的博客《研究HDK(Houdini Development Kit):起点》中有些基础的讨论。未来如果有更深的研究的话我会放在Houdini专栏中。

目前看来,HDK一个很重要的目的就是提高效率。如果没有HDK,那么自定义节点就等于说需要组合其他的节点,而如果可以用HDK直接通过C/C++ 来指定行为,那就可以绕过一些不必要的逻辑。当然,这其中的难度自然是最高的,需要了解很多底层的原理。

这篇关于简单盘点编程在Houdini游戏开发中的用武之地的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1143460

相关文章

SpringBoot 多环境开发实战(从配置、管理与控制)

《SpringBoot多环境开发实战(从配置、管理与控制)》本文详解SpringBoot多环境配置,涵盖单文件YAML、多文件模式、MavenProfile分组及激活策略,通过优先级控制灵活切换环境... 目录一、多环境开发基础(单文件 YAML 版)(一)配置原理与优势(二)实操示例二、多环境开发多文件版

使用docker搭建嵌入式Linux开发环境

《使用docker搭建嵌入式Linux开发环境》本文主要介绍了使用docker搭建嵌入式Linux开发环境,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面... 目录1、前言2、安装docker3、编写容器管理脚本4、创建容器1、前言在日常开发全志、rk等不同

Python 基于http.server模块实现简单http服务的代码举例

《Python基于http.server模块实现简单http服务的代码举例》Pythonhttp.server模块通过继承BaseHTTPRequestHandler处理HTTP请求,使用Threa... 目录测试环境代码实现相关介绍模块简介类及相关函数简介参考链接测试环境win11专业版python

Python实战之SEO优化自动化工具开发指南

《Python实战之SEO优化自动化工具开发指南》在数字化营销时代,搜索引擎优化(SEO)已成为网站获取流量的重要手段,本文将带您使用Python开发一套完整的SEO自动化工具,需要的可以了解下... 目录前言项目概述技术栈选择核心模块实现1. 关键词研究模块2. 网站技术seo检测模块3. 内容优化分析模

Python异步编程之await与asyncio基本用法详解

《Python异步编程之await与asyncio基本用法详解》在Python中,await和asyncio是异步编程的核心工具,用于高效处理I/O密集型任务(如网络请求、文件读写、数据库操作等),接... 目录一、核心概念二、使用场景三、基本用法1. 定义协程2. 运行协程3. 并发执行多个任务四、关键

基于Java开发一个极简版敏感词检测工具

《基于Java开发一个极简版敏感词检测工具》这篇文章主要为大家详细介绍了如何基于Java开发一个极简版敏感词检测工具,文中的示例代码简洁易懂,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下... 目录你是否还在为敏感词检测头疼一、极简版Java敏感词检测工具的3大核心优势1.1 优势1:DFA算法驱动,效率提升10

AOP编程的基本概念与idea编辑器的配合体验过程

《AOP编程的基本概念与idea编辑器的配合体验过程》文章简要介绍了AOP基础概念,包括Before/Around通知、PointCut切入点、Advice通知体、JoinPoint连接点等,说明它们... 目录BeforeAroundAdvise — 通知PointCut — 切入点Acpect — 切面

python连接sqlite3简单用法完整例子

《python连接sqlite3简单用法完整例子》SQLite3是一个内置的Python模块,可以通过Python的标准库轻松地使用,无需进行额外安装和配置,:本文主要介绍python连接sqli... 目录1. 连接到数据库2. 创建游标对象3. 创建表4. 插入数据5. 查询数据6. 更新数据7. 删除

Jenkins的安装与简单配置过程

《Jenkins的安装与简单配置过程》本文简述Jenkins在CentOS7.3上安装流程,包括Java环境配置、RPM包安装、修改JENKINS_HOME路径及权限、启动服务、插件安装与系统管理设置... 目录www.chinasem.cnJenkins安装访问并配置JenkinsJenkins配置邮件通知

Python开发简易网络服务器的示例详解(新手入门)

《Python开发简易网络服务器的示例详解(新手入门)》网络服务器是互联网基础设施的核心组件,它本质上是一个持续运行的程序,负责监听特定端口,本文将使用Python开发一个简单的网络服务器,感兴趣的小... 目录网络服务器基础概念python内置服务器模块1. HTTP服务器模块2. Socket服务器模块