图形API学习工程(10):基础光照

2024-09-06 23:32

本文主要是介绍图形API学习工程(10):基础光照,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

工程GIT地址:https://gitee.com/yaksue/yaksue-graphics

目标

在《图形API学习工程(6):创建并使用UniformBuffer》中,UniformBuffer的机制已经配置好,这其实可以让一大批功能得以实现。《图形API学习工程(7):进入3D空间》是其一,其中配置了相机矩阵和投影矩阵,使得能以一个虚拟的“相机”来观察3D世界。本篇的“光照”同样如此,它建立在UniformBuffer的功能上。

本篇的目标是创建一个有一定体积的“立方体”,并让它看起来“受到光照”。

此处概念介绍,可见DirectX11官方SDK中的教程范例【Direct3D11 - Tutorial 6: Lighting】

无光照的效果

为了测试,让“立方体”的所有顶点的颜色都是青色(0.0f, 0.7f, 0.7f, 1.0f):

//作为测试的顶点缓冲数据:
std::vector<RawVertexData> vertices = {	//六个面,颜色都是青色(0.0f, 0.7f, 0.7f, 1.0f){ {-1.0f, 1.0f, -1.0f},		{0.0f, 0.7f, 0.7f, 1.0f} },{ {1.0f, 1.0f, -1.0f},		{0.0f, 0.7f, 0.7f, 1.0f} },{ {1.0f, 1.0f, 1.0f},		{0.0f, 0.7f, 0.7f, 1.0f} },{ {-1.0f, 1.0f, 1.0f},		{0.0f, 0.7f, 0.7f, 1.0f} },{ {-1.0f, -1.0f, -1.0f},	{0.0f, 0.7f, 0.7f, 1.0f} },{ {1.0f, -1.0f, -1.0f},		{0.0f, 0.7f, 0.7f, 1.0f} },{ {1.0f, -1.0f, 1.0f},		{0.0f, 0.7f, 0.7f, 1.0f} },{ {-1.0f, -1.0f, 1.0f},		{0.0f, 0.7f, 0.7f, 1.0f} },{ {-1.0f, -1.0f, 1.0f},		{0.0f, 0.7f, 0.7f, 1.0f} },{ {-1.0f, -1.0f, -1.0f},	{0.0f, 0.7f, 0.7f, 1.0f} },{ {-1.0f, 1.0f, -1.0f},		{0.0f, 0.7f, 0.7f, 1.0f} },{ {-1.0f, 1.0f, 1.0f},		{0.0f, 0.7f, 0.7f, 1.0f} },{ {1.0f, -1.0f, 1.0f},		{0.0f, 0.7f, 0.7f, 1.0f} },{ {1.0f, -1.0f, -1.0f},		{0.0f, 0.7f, 0.7f, 1.0f} },{ {1.0f, 1.0f, -1.0f},		{0.0f, 0.7f, 0.7f, 1.0f} },{ {1.0f, 1.0f, 1.0f},		{0.0f, 0.7f, 0.7f, 1.0f} },{ {-1.0f, -1.0f, -1.0f},	{0.0f, 0.7f, 0.7f, 1.0f} },{ {1.0f, -1.0f, -1.0f},		{0.0f, 0.7f, 0.7f, 1.0f} },{ {1.0f, 1.0f, -1.0f},		{0.0f, 0.7f, 0.7f, 1.0f} },{ {-1.0f, 1.0f, -1.0f},		{0.0f, 0.7f, 0.7f, 1.0f} },{ {-1.0f, -1.0f, 1.0f},		{0.0f, 0.7f, 0.7f, 1.0f} },{ {1.0f, -1.0f, 1.0f},		{0.0f, 0.7f, 0.7f, 1.0f} },{ {1.0f, 1.0f, 1.0f},		{0.0f, 0.7f, 0.7f, 1.0f} },{ {-1.0f, 1.0f, 1.0f},		{0.0f, 0.7f, 0.7f, 1.0f} },
};

效果:
在这里插入图片描述
可以看出,虽然从轮廓可以辨别出它是一个立方体。但这和实际在现实中看到的立方体差别很大。在现实中,一个立方体,就算是纯色的,也能辨认出各个表面,辨认出棱角。
而这主要归功于——光照。由于不同的表面相对的光照方向角度不一样,因此他们受光的程度不同。这很容易想象:“光照方向垂直于平面”时,会比“光照方向平行于平面”时更亮。

法线

为了表示表面朝向,引入法线
(另外,我将颜色这个顶点属性去掉,因为所有顶点都是同一种颜色,因此我选择将值暂时硬编码在shader中)

1. 顶点数据调整

顶点数据类型修改:
在这里插入图片描述
数据:

//作为测试的顶点缓冲数据:
std::vector<RawVertexData> vertices = {	//朝前:{ {-1.0f, 1.0f, -1.0f},		{0.0f, 1.0f, 0.0f} },{ {1.0f, 1.0f, -1.0f},		{0.0f, 1.0f, 0.0f} },{ {1.0f, 1.0f, 1.0f},		{0.0f, 1.0f, 0.0f} },{ {-1.0f, 1.0f, 1.0f},		{0.0f, 1.0f, 0.0f} },//朝后:{ {-1.0f, -1.0f, -1.0f},	{0.0f, -1.0f, 0.0f} },{ {1.0f, -1.0f, -1.0f},		{0.0f, -1.0f, 0.0f} },{ {1.0f, -1.0f, 1.0f},		{0.0f, -1.0f, 0.0f} },{ {-1.0f, -1.0f, 1.0f},		{0.0f, -1.0f, 0.0f} },//朝左:{ {-1.0f, -1.0f, 1.0f},		{-1.0f, 0.0f, 0.0f} },{ {-1.0f, -1.0f, -1.0f},	{-1.0f, 0.0f, 0.0f} },{ {-1.0f, 1.0f, -1.0f},		{-1.0f, 0.0f, 0.0f} },{ {-1.0f, 1.0f, 1.0f},		{-1.0f, 0.0f, 0.0f} },//朝右:{ {1.0f, -1.0f, 1.0f},		{1.0f, 0.0f, 0.0f} },{ {1.0f, -1.0f, -1.0f},		{1.0f, 0.0f, 0.0f} },{ {1.0f, 1.0f, -1.0f},		{1.0f, 0.0f, 0.0f} },{ {1.0f, 1.0f, 1.0f},		{1.0f, 0.0f, 0.0f} },//朝下:{ {-1.0f, -1.0f, -1.0f},	{0.0f, 0.0f, -1.0f} },{ {1.0f, -1.0f, -1.0f},		{0.0f, 0.0f, -1.0f} },{ {1.0f, 1.0f, -1.0f},		{0.0f, 0.0f, -1.0f} },{ {-1.0f, 1.0f, -1.0f},		{0.0f, 0.0f, -1.0f} },//朝上:{ {-1.0f, -1.0f, 1.0f},		{0.0f, 0.0f, 1.0f} },{ {1.0f, -1.0f, 1.0f},		{0.0f, 0.0f, 1.0f} },{ {1.0f, 1.0f, 1.0f},		{0.0f, 0.0f, 1.0f} },{ {-1.0f, 1.0f, 1.0f},		{0.0f, 0.0f, 1.0f} },
};
2. 顶点布局调整

将原先的颜色属性改为法线属性:
D3D11
在这里插入图片描述
D3D12
在这里插入图片描述
Vulkan
在这里插入图片描述
OpenGL
在这里插入图片描述
不过,由于OpenGL在创建顶点数据的时候还需要做些转换。因此也需要处理。

3. 着色器调整

将颜色的输入改为法线。
另外,加一个硬编码的光照方向,作为测试。
glsl版
在这里插入图片描述
hlsl版
在这里插入图片描述

效果

在这里插入图片描述

将光照方向加入UniformBuffer

在上一步骤中,光源方向被硬编码到着色器中,在实际中一般不会这么做。因为着色器中的代码应该只记录逻辑,而光源方向这种会被外部调整的数据,应该作为一个UniformBuffer传入。

将光照方向加入UniformBuffer结构体中:
在这里插入图片描述
当然,着色器中也要配合加入。

另外,由于是在像素着色器中获取这个信息,而之前只是在顶点着色器中,所以设置部分有需要改变:
OpenGL
不需要调整

D3D11
在这里插入图片描述

D3D12
将UniformBuffer的可见从D3D12_SHADER_VISIBILITY_VERTEX改为D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL
然后将之前管线中的flag去掉D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAG_DENY_PIXEL_SHADER_ROOT_ACCESS
在这里插入图片描述
Vulkan
UniformBuffer的flag添加一个VK_SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT
在这里插入图片描述

鼠标控制光源

这里和《图形API学习工程(7):进入3D空间》中的相机类似,只不过将CameraManager又向上抽象为一个MouseArmController,供光源的控制使用。
另外,为了能分开控制相机和光源,我向MouseArmController加入了“激活键”的概念,仅在这个键被按时才有效。

效果:
在这里插入图片描述
同时按住两个“激活键”就可以让光照方向时刻面对着相机
在这里插入图片描述

这篇关于图形API学习工程(10):基础光照的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1143421

相关文章

PHP应用中处理限流和API节流的最佳实践

《PHP应用中处理限流和API节流的最佳实践》限流和API节流对于确保Web应用程序的可靠性、安全性和可扩展性至关重要,本文将详细介绍PHP应用中处理限流和API节流的最佳实践,下面就来和小编一起学习... 目录限流的重要性在 php 中实施限流的最佳实践使用集中式存储进行状态管理(如 Redis)采用滑动

从基础到高级详解Python数值格式化输出的完全指南

《从基础到高级详解Python数值格式化输出的完全指南》在数据分析、金融计算和科学报告领域,数值格式化是提升可读性和专业性的关键技术,本文将深入解析Python中数值格式化输出的相关方法,感兴趣的小伙... 目录引言:数值格式化的核心价值一、基础格式化方法1.1 三种核心格式化方式对比1.2 基础格式化示例

redis-sentinel基础概念及部署流程

《redis-sentinel基础概念及部署流程》RedisSentinel是Redis的高可用解决方案,通过监控主从节点、自动故障转移、通知机制及配置提供,实现集群故障恢复与服务持续可用,核心组件包... 目录一. 引言二. 核心功能三. 核心组件四. 故障转移流程五. 服务部署六. sentinel部署

从基础到进阶详解Python条件判断的实用指南

《从基础到进阶详解Python条件判断的实用指南》本文将通过15个实战案例,带你大家掌握条件判断的核心技巧,并从基础语法到高级应用一网打尽,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一... 目录​引言:条件判断为何如此重要一、基础语法:三行代码构建决策系统二、多条件分支:elif的魔法三、

Python WebSockets 库从基础到实战使用举例

《PythonWebSockets库从基础到实战使用举例》WebSocket是一种全双工、持久化的网络通信协议,适用于需要低延迟的应用,如实时聊天、股票行情推送、在线协作、多人游戏等,本文给大家介... 目录1. 引言2. 为什么使用 WebSocket?3. 安装 WebSockets 库4. 使用 We

Unity新手入门学习殿堂级知识详细讲解(图文)

《Unity新手入门学习殿堂级知识详细讲解(图文)》Unity是一款跨平台游戏引擎,支持2D/3D及VR/AR开发,核心功能模块包括图形、音频、物理等,通过可视化编辑器与脚本扩展实现开发,项目结构含A... 目录入门概述什么是 UnityUnity引擎基础认知编辑器核心操作Unity 编辑器项目模式分类工程

从基础到高阶详解Python多态实战应用指南

《从基础到高阶详解Python多态实战应用指南》这篇文章主要从基础到高阶为大家详细介绍Python中多态的相关应用与技巧,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下... 目录一、多态的本质:python的“鸭子类型”哲学二、多态的三大实战场景场景1:数据处理管道——统一处理不同数据格式

Python学习笔记之getattr和hasattr用法示例详解

《Python学习笔记之getattr和hasattr用法示例详解》在Python中,hasattr()、getattr()和setattr()是一组内置函数,用于对对象的属性进行操作和查询,这篇文章... 目录1.getattr用法详解1.1 基本作用1.2 示例1.3 原理2.hasattr用法详解2.

Go语言使用net/http构建一个RESTful API的示例代码

《Go语言使用net/http构建一个RESTfulAPI的示例代码》Go的标准库net/http提供了构建Web服务所需的强大功能,虽然众多第三方框架(如Gin、Echo)已经封装了很多功能,但... 目录引言一、什么是 RESTful API?二、实战目标:用户信息管理 API三、代码实现1. 用户数据

Python用Flask封装API及调用详解

《Python用Flask封装API及调用详解》本文介绍Flask的优势(轻量、灵活、易扩展),对比GET/POST表单/JSON请求方式,涵盖错误处理、开发建议及生产环境部署注意事项... 目录一、Flask的优势一、基础设置二、GET请求方式服务端代码客户端调用三、POST表单方式服务端代码客户端调用四