手游后端架构中,用命令模式解决什么问题

2024-09-05 16:44

本文主要是介绍手游后端架构中,用命令模式解决什么问题,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

Hello,大家好,我是 V 哥。命令模式(Command Pattern)是一种行为设计模式,它将一个请求封装为一个对象,从而允许用户使用不同的请求、队列或日志请求来参数化其他对象。命令模式也支持可撤销的操作。在手游后端架构中,

  1. 命令模式可以将玩家的操作请求(如移动、攻击、技能释放等)封装成对象,这些对象可以被存储在队列中,以便按顺序处理。

  2. 通过命令模式,可以将发起操作的对象(发送者)和执行操作的对象(接收者)分离,使得系统更加模块化,易于扩展和维护。

  3. 在游戏中,玩家可能会犯错或需要撤销之前的行动。命令模式可以轻松实现操作的撤销和重做功能。

  4. 命令模式可以将操作封装为对象,这些对象可以异步执行,不会阻塞主线程,提高游戏的响应性和性能。

  5. 在游戏中,一个玩家的行为可能会影响其他玩家或游戏环境。命令模式可以将这些行为封装为命令对象,并通过事件系统广播给所有受影响的实体。

  6. 在多人游戏中,命令模式可以管理玩家之间的协同操作,确保操作的一致性和顺序性。

  7. 游戏中的资源(如金币、道具等)的分配和回收可以通过命令模式来管理,确保资源操作的原子性和一致性。

  8. 在网络游戏中,命令模式可以用于封装网络请求和响应,简化网络通信逻辑。

还有更多具体的问题可以解决,你是不是觉得命令模式原来可以这么强大呀,当然命令模式通常与其他设计模式结合使用,如策略模式、观察者模式、状态模式等,以构建一个灵活、可扩展和易于维护的系统。

接下来,上案例喽。

创建一个完整的手游后端服务端示例涉及到许多组件,包括网络通信、数据库交互、业务逻辑处理等。在这里,我将提供一个非常简化的示例,它模拟了一个基本的游戏后端服务,包括玩家注册、登录和获取玩家信息的功能。这个示例将使用Java的Socket编程来处理客户端请求。

注意:这个示例仅用于教学目的,实际的手游后端会更加复杂,需要考虑安全性、并发性、数据库存储、错误处理等多个方面。

首先,我们需要一个Player类来表示玩家:

public class Player {private String id;private String username;private String password;public Player(String id, String username, String password) {this.id = id;this.username = username;this.password = password;}// Getters and setterspublic String getId() {return id;}public String getUsername() {return username;}public String getPassword() {return password;}
}

接下来,我们创建一个PlayerService类来处理玩家相关的业务逻辑:

import java.util.HashMap;
import java.util.Map;public class PlayerService {private Map<String, Player> players = new HashMap<>();public synchronized String registerPlayer(String username, String password) {String playerId = Integer.toString(players.size() + 1);players.put(playerId, new Player(playerId, username, password));return playerId;}public synchronized Player login(String username, String password) {for (Player player : players.values()) {if (player.getUsername().equals(username) && player.getPassword().equals(password)) {return player;}}return null;}public synchronized Player getPlayer(String playerId) {return players.get(playerId);}
}

然后,我们创建一个GameServer类来处理网络连接和请求:

import java.io.*;
import java.net.*;
import java.util.Scanner;public class GameServer {private ServerSocket serverSocket;private final int PORT = 12345;private PlayerService playerService = new PlayerService();public void startServer() {try {serverSocket = new ServerSocket(PORT);System.out.println("Game server is running on port " + PORT);while (true) {Socket socket = serverSocket.accept();new Handler(socket).start();}} catch (IOException e) {e.printStackTrace();}}private class Handler extends Thread {private Socket socket;private BufferedReader in;private PrintWriter out;public Handler(Socket socket) {this.socket = socket;try {in = new BufferedReader(new InputStreamReader(socket.getInputStream()));out = new PrintWriter(socket.getOutputStream(), true);} catch (IOException e) {e.printStackTrace();}}public void run() {try {String inputLine;while ((inputLine = in.readLine()) != null) {System.out.println("Received: " + inputLine);if ("REGISTER".equals(inputLine)) {String playerId = playerService.registerPlayer("username", "password");out.println("REGISTERED " + playerId);} else if ("LOGIN".equals(inputLine)) {Player player = playerService.login("username", "password");if (player != null) {out.println("LOGIN_SUCCESS " + player.getId());} else {out.println("LOGIN_FAILURE");}} else if ("GET_PLAYER".equals(inputLine)) {String[] parts = inputLine.split(" ", 2);if (parts.length == 2) {Player player = playerService.getPlayer(parts[1]);if (player != null) {out.println("PLAYER " + player.getId() + " " + player.getUsername());} else {out.println("PLAYER_NOT_FOUND");}}}}} catch (IOException e) {e.printStackTrace();} finally {try {socket.close();} catch (IOException e) {e.printStackTrace();}}}}public static void main(String[] args) {GameServer server = new GameServer();server.startServer();}
}

GameServer类创建了一个服务器套接字,并监听指定的端口。每当有新的客户端连接时,它都会创建一个新的Handler线程来处理该连接。Handler线程读取客户端发送的命令,并根据命令执行相应的操作,如注册玩家、登录或获取玩家信息。

以上演示了最基本的文本协议来进行通信,客户端和服务器之间通过读取和发送字符串来交互。当然你也可以使用更加复杂的协议,比如 JSONProtocol Buffers等,看你的需求,这里是为了简化演示逻辑哈。

要运行这个示例,你需要创建一个客户端来连接到服务器并发送命令。客户端可以使用任何支持网络通信的编程语言编写。

下面是一个 Java 客户端代码示例,它将连接到服务器并发送一些命令来注册玩家、登录并获取玩家信息。这个客户端将使用 GameServer 示例中定义的相同协议。

import java.io.*;
import java.net.Socket;public class GameClient {private Socket socket;private PrintWriter out;private BufferedReader in;public GameClient(String serverAddress, int port) {try {socket = new Socket(serverAddress, port);out = new PrintWriter(socket.getOutputStream(), true);in = new BufferedReader(new InputStreamReader(socket.getInputStream()));} catch (IOException e) {e.printStackTrace();}}public void sendCommand(String command) {out.println(command);}public String readResponse() {try {return in.readLine();} catch (IOException e) {e.printStackTrace();return null;}}public void close() {try {socket.close();} catch (IOException e) {e.printStackTrace();}}public static void main(String[] args) {GameClient client = new GameClient("localhost", 12345);// 注册玩家client.sendCommand("REGISTER");String registerResponse = client.readResponse();System.out.println("Register response: " + registerResponse);// 登录玩家client.sendCommand("LOGIN");String loginResponse = client.readResponse();System.out.println("Login response: " + loginResponse);// 获取玩家信息String[] loginParts = loginResponse.split(" ", 2);if (loginParts.length == 2 && "LOGIN_SUCCESS".equals(loginParts[0])) {client.sendCommand("GET_PLAYER " + loginParts[1]);String playerResponse = client.readResponse();System.out.println("Player info response: " + playerResponse);}// 关闭连接client.close();}
}

我们首先创建了一个 GameClient 实例,指定服务器的地址和端口。然后,我们使用 sendCommand 方法发送命令到服务器,并使用 readResponse 方法读取服务器的响应。

main 方法中,我们执行以下步骤:

  1. 发送 “REGISTER” 命令以注册新玩家,并读取响应。
  2. 检查注册响应是否表示成功,并提取玩家 ID。
  3. 使用 “LOGIN” 命令登录玩家,并读取响应。
  4. 检查登录响应是否表示成功,并提取玩家 ID。
  5. 使用 “GET_PLAYER” 命令和玩家 ID 获取玩家信息,并读取响应。
  6. 检查玩家信息响应,并打印玩家的 ID 和用户名。
  7. 最后,关闭与服务器的连接。

代码是这样的:

下面是 GameClient 类中 main 方法的完整测试代码,它将连接到服务器并发送一系列命令来演示注册、登录和获取玩家信息的过程:

public static void main(String[] args) {// 创建客户端实例,连接到服务器GameClient client = new GameClient("localhost", 12345);// 注册玩家client.sendCommand("REGISTER");String registerResponse = client.readResponse();System.out.println("Register response: " + registerResponse);// 假设注册成功,服务器会返回 REGISTERED 后跟玩家IDif (registerResponse.startsWith("REGISTERED")) {String playerId = registerResponse.substring("REGISTERED ".length());System.out.println("Registered player ID: " + playerId);// 登录玩家client.sendCommand("LOGIN");String loginResponse = client.readResponse();System.out.println("Login response: " + loginResponse);// 假设登录成功,服务器会返回 LOGIN_SUCCESS 后跟玩家IDif (loginResponse.startsWith("LOGIN_SUCCESS")) {String loggedInPlayerId = loginResponse.substring("LOGIN_SUCCESS ".length());System.out.println("Logged in player ID: " + loggedInPlayerId);// 获取玩家信息client.sendCommand("GET_PLAYER " + loggedInPlayerId);String playerResponse = client.readResponse();System.out.println("Player info response: " + playerResponse);// 假设获取玩家信息成功,服务器会返回 PLAYER 后跟玩家ID和用户名if (playerResponse.startsWith("PLAYER")) {String[] playerInfo = playerResponse.split(" ", 3);if (playerInfo.length == 3) {System.out.println("Player ID: " + playerInfo[1]);System.out.println("Player Username: " + playerInfo[2]);} else {System.out.println("Error: Invalid player info format.");}} else {System.out.println("Error: Failed to get player info.");}} else {System.out.println("Error: Login failed.");}} else {System.out.println("Error: Registration failed.");}// 关闭连接client.close();
}

完事儿。以上就是本文的全部内容笔记,感谢老铁们的支持和鼓励,不当之处还请不吝赐教,欢迎关注威哥爱编程,努力的人相信总会有回报。

这篇关于手游后端架构中,用命令模式解决什么问题的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



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