cocos2dx场景切换中init、onEnter、onEnterTransitionDidFinish的调用顺序

本文主要是介绍cocos2dx场景切换中init、onEnter、onEnterTransitionDidFinish的调用顺序,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!


这些方法调用的先后顺序如下(使用 replaceScene 方法):

1. 第2个场景的 scene 方法

2. 第2个场景的 init 方法

3. 第2个场景的 onEnter 方法

4. 转场

5. 第1个场景的 onExit 方法

6. 第2个场景的 onEnterTransitionDidFinish 方法

7. 第1个场景的 dealloc 方法

方法


cocos2d-x总结(六) cocos2d-x与ISO内存管理

                  Cocos2d-x基础知识(九)cocos2d-x场景切换时内存过高导致crash 解决方法


之前项目一直在IPAD2上测试,一直很流畅。后来拿到ITOUCH上的时候,瞬间就崩了。用XCODE的内存分析工具分析,内存都快飙到200M了。。。。经过一番折腾以后,终于控制在80M以内。下边就写写折腾过程中遇到的问题。

一,IOS与图片内存

在IOS上,图片会被自动缩放到2的N次方大小。比如一张1024*1025的图片,占用的内存与一张1024*2048的图片是一致的。图片占用内存大小的计算的公式是;长*宽*4。这样一张512*512 占用的内存就是 512*512*4 = 1M。其他尺寸以此类推。(ps:IOS上支持的最大尺寸为2048*2048)。

二,cocos2d-x 的图片缓存

Cocos2d-x 在构造一个精灵的时候会使用spriteWithFile或者spriteWithSpriteFrameName等 无论用哪种方式,cocos2d-x都会将这张图片加载到缓存中。如果是第一次加载这个图片,那就会先将这张图片加载到缓存,然后从缓存读取。如果缓存中已经存在,则直接从缓存中提取,免除了加载过程。

图片的缓存主要由以下两个类来处理:CCSpriteFrameCache, CCTextureCache

CCSpriteFrameCache加载的是一张拼接过的大图,每一个小图只是大图中的一个区域,这些区域信息都在plist文件中保存。用的时候只需要根据小图的名称就可以加载到这个区域。

CCTextureCache 是普通的图片缓存,我们所有直接加载的图片都会默认放到这个缓存中,以提高调用效率。

因此,每次加载一张图片,或者通过plist加载一张拼接图时,都会将整张图片加载到内存中。如果不去释放,那就会一直占用着。

三,渲染内存。

不要以为,计算内存时,只计算加载到缓存中的内存就可以了。以一张1024*1024的图片为例。

CCSprite *pSprite = CCSprite::spriteWithFile("a.png");

调用上边这行代码以后,可以在LEAKS工具中看到,增加了大约4M的内存。然后接着调用

addChild(pSprite);

这时,内存又增加了4M。也就是,一张图片,如果需要渲染的话,那它所占用的内存将要X2。

再看看通过plist加载的图片,比如这张大图尺寸为2048*2048。想要加载其中的一张32*32的小图片

CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("b.plist");

此时内存增加16M (汗)

CCSprite *pSpriteFrame = CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("b1.png");

b.png 大小为32*32 ,想着也就是增加一点点内存,可实际情况是增加16M内存。也就是只要渲染了其中的一部分,那么整张图片都要一起被加载。

但是情况不是那么的糟糕,这些已经渲染的图片,如果再次加载的话,内存是不会再继续升高的,比如又增加了100个b.plist的另一个区域,图片内存还是共增加16+16 = 32M,而不会继续上升。

四,缓存释放

如果游戏有很多场景,在切换场景的时候可以把前一个场景的内存全部释放,防止总内存过高.

CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeAllTextures(); 释放到目前为止所有加载的图片

CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeUnusedTextures(); 将引用计数为1的图片释放掉CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeTexture(); 单独释放某个图片

CCSpriteFrameCache 与 CCTextureCache 释放的方法差不多。

值得注意的是释放的时机,一般在切换场景的时候释放资源,如果从A场景切换到B场景,调用的函数顺序为B::init()---->A::exit()---->B::onEnter() 可如果使用了切换效果,比如CTransitionJumpZoom::transitionWithDuration这样的函数,则函数的调用顺序变为B::init()---->B::onEnter()---->A::exit() 而且第二种方式会有一瞬间将两个场景的资源叠加在一起,如果不采取过度,很可能会因为内存吃紧而崩溃。

有时强制释放全部资源时,会使某个正在执行的动画失去引用而弹出异常,可以调用CCActionManager::sharedManager()->removeAllActions();来解决。

五,内存优化

优化的心得就是尽量去拼接图片,使图片边长尽可能的保持2的N次方并且装的很满。但要注意,有逻辑关系的图片尽量打包在一张大图里,另外一点就是打包的时候要考虑到层的分布。因为为了渲染效率可能会用到CCSpriteBatchNode;同一个BatchNode里的图片都是位于一个层级的,因此必须根据各个图片的层级关系,打包到不同的plist里。有时内存和效率不可以兼得,只能尽量平衡了。

六,其他

最后附一个各代IOS设备的内存限制情况

设备                                              建议内存                   最大内存

iPad2/iPhone4s/iphone4                170-180mb                 512mb

iPad/iPod touch3,4/iphone3gs          40-80mb                  256mb

iPod touch1,2/iPhone3g/iPhone1         25mb                    128mb

上述建议内存只是一些人自己测试的结果,可用的RAM不大于最大内存的一半,如果程序超过最大内存的一半,则可能会挂掉。

另外在LEAKS里查看模拟器中和真机总的内存,会有较大出入。在模拟器中的结果与实际更接近一些。



这篇关于cocos2dx场景切换中init、onEnter、onEnterTransitionDidFinish的调用顺序的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!


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