Cocos2d-x TexturePacker非常棒的图像处理工具

2024-09-04 10:38

本文主要是介绍Cocos2d-x TexturePacker非常棒的图像处理工具,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

参看资料:

http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=103764

http://www.cnblogs.com/andyque/archive/2011/03/18/1988097.html  ----建议链接  子龙山人的博客  -

说明:这款软件需要购买的,能够发一百多块买到这么好的工具还是挺值得,可以工具的价钱,肯定他带给的的好处远不止这个数字..呵呵!

                                                            在一个时间段,竭尽全力只做一件事,你就是最棒的 

1、为什么要用这个工具呢?有什么好处?

第一点:内存问题, OpenGL ES  纹理的宽和高都要是2次幂数, 以刚才的例子来说, 假如 start.png 本身是 480x320, 但在载入内存後, 它其实会被变成一张 512x512 的纹理, 而start.png 则由 101x131 变成 128x256, 默认情况下面,当你在cocos2d里面加载一张图片的时候,对于每一个像素点使用4个byte来表示--1个byte(8位)代表red,另外3个byte分别代表green、blue和alpha透明通道。这个就简称RGBA8888。

因此,如果你使用默认的像素格式来加载图片的话,你可以通过下面的公式来计算出将要消耗多少内存来加载:

  图像宽度(width)×图像高度(height)×每一个像素的位数(bytes per pixel) = 内存大小

  此时,如果你有一张512×512的图片,那么当你使用默认的像素格式去加载它的话,那么将耗费

  512×512×4=1MB(好多啊!)

第二点:再看看关於渲染速度方面, OpenGL ES 上来说我们应该尽量减少渲染时切换纹理和 glDrawArray 的呼叫, 刚才的例子每画一个图像都会切换一次纹理并呼叫一次 glDrawArray , 我们这里只画3样东西, 所以不会看到有什麽问题, 但如果我们要渲染几十个甚至几百个图像 , 速度上就会被拖慢. 很明显这并不是我们所想要的..

估计就这两点就说服了你吧~   至少我是了...呵呵!

2、认识TexturePacker的界面

我框出来的都是我们常用和一些必须点到的地方

Data Format:导出什么引擎数据,默认cocos2d,下拉列表中有很多,基本常用的引擎都支持了

Data File :导出文件位置(后缀名.plist)

Texture Format:纹理格式,默认png

Image format:图片像素格式,默认RGBA8888...根据对图片质量的需求导出不同的格式

Dithering:抖动,默认NearestNeighbour,(如果图像上面有许许多多的“条条”和颜色梯度变化)将其修改成FloydSteinberg+Alpha;

Scale: 让你可以保存一个比原始图片尺寸要大一点、或者小一点的spritesheet。比如,如果你想在spritesheet中加载“@2x"的图片(也即为Retina-display设备或者ipad创建的)。但是你同时也想为不支持高清显示的iphone和touch制作spritesheet,这时候只需要设置scale为 1.0,同时勾选autoSD就可以了。也就是说,只需要美工提供高清显示的图片,用这个软件可以自己为你生成高清和普清的图片。

Algorithm TexturePacker:里面目前唯一支持的算法就是MaxRects,即按精灵尺寸大小排列,但是这个算法效果非常好,因此你不用管它。

Border/shape padding: 即在spritesheet里面,设置精灵与精灵之间的间隔。如果你在你的游戏当中看到精灵的旁边有一些“杂图”的时候,你就可以增加这个精灵之间的间隔。

Extrude: 精灵边界的重复像素个数. 这个与间隔是相对应的--如果你在你的精灵的边边上看到一些透明的小点点,你就可以通过把这个值设设置大一点。

Trim: 通过移除精灵四周的透明区域使之更好地放在spritesheet中去。不要担心,这些透明的区域仅仅是为了使spritesheet里面的精灵紧凑一点。--当你从cocos2d里面去读取这些精灵的时候,这些透明区域仍然在寻里。(因为,有些情况下,你可能需要这些信息来确定精灵的位置)

Shape outlines: 把这个选项打开,那么就能看到精灵的边边。这在调试的时候非常有用。

AddSprite:添加图片Add Folder:根据文件夹添加图片

Publish:导出资源文件(.plist和png)

3、程序中更改资源加载方式

我就是用的上一个例子,然后将start.png,grossinis.png,grossinis_sister1.png,grossinis_sister2.png打包成一个image.plist和image.png.程序我就不重新全部上传了,就自上传和上一个例子不同的地方,没有的朋友就可以去第一篇文章下载工程,今后我们还会用到的,会用这个工程来开发我们的第一个游戏...游戏暂时保密...呵呵!

SpriteTestLayer.cpp(就只改了这个这个文件

[cpp]  view plain copy
  1. #include "SpriteTestLayer.h"  
  2.   
  3.   
  4. SpriteTestLayer::SpriteTestLayer(void)  
  5. {  
  6. }  
  7.   
  8. bool SpriteTestLayer::init()  
  9. {  
  10.     CCSize s=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();  
  11.       
  12.     //第一种加载资源方式  
  13.     //CCSprite* sprite=CCSprite::create("start.png");  
  14.     //第二种加载资源方式  
  15.     CCSpriteFrameCache *cache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();  
  16.     cache->addSpriteFramesWithFile("image.plist","image.png");  
  17.     CCTexture2D *texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("image.png");   
  18.     CCSpriteBatchNode *spriteBatch = CCSpriteBatchNode::batchNodeWithTexture(texture);   
  19.     addChild(spriteBatch);   
  20.     CCSprite* sprite=CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("start.png");  
  21.     /* 
  22.         加载pvr压缩格式文件方式:注意此种方法不可以像上面打成一个文件,然后根据名字来索引对应的图片 
  23.         如果在AndEngine中使用,然后利用TexturePacker是可以导出三个文件格式的,就是多出来了一个xml文件 
  24.         保存着索引子图片的索引,已经图片位置等信息,cocos2dx的test也没有找到相应的例子,只有单独一个 
  25.         精灵才用到了加载pvr这种格式,可能cocos2dx却没有导出这个xml,也可能是这个原因吧! 
  26.          
  27.         //第一种方式: 
  28.         CCSprite* sprite=CCSprite::create("image.pvr.ccz"); 
  29.         //第二种方式: 
  30.         CCTexture2D *texture; 
  31.         CCTextureCache *cache=CCTextureCache::sharedTextureCache(); 
  32.         texture=cache->addImage("image.pvr.ccz"); 
  33.         CCSprite* sprite=CCSprite::create(texture);*/  
  34.   
  35.     sprite->setAnchorPoint(ccp(0,1));//设置sprite的描点,(0,1)也就是图片的左上角  
  36.     sprite->setPosition(ccp(0,s.height));//设置sprite位置  
  37.     this->addChild(sprite);  
  38.   
  39.     //sprite的一些基本的操作:缩放、旋转、混色  
  40.     m_tamara=CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("grossini.png");  
  41.     m_tamara->setScaleX( 2.5f);  
  42.     m_tamara->setScaleY( -1.0f);  
  43.     m_tamara->setPosition(ccp(100,70) );  
  44.     m_tamara->setOpacity( 255);//RGBA值RGB+透明度值  
  45.     this->addChild(m_tamara);  
  46.   
  47.     m_grossini=CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("grossinis_sister1.png");  
  48.     m_grossini->setRotation( 120);  
  49.     m_grossini->setPosition( ccp(s.width/2, s.height/2));  
  50.     m_grossini->setColor( ccc3( 255,0,0));  
  51.     this->addChild(m_grossini);  
  52.   
  53.     m_kathia=CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("grossinis_sister2.png");  
  54.     m_kathia->setPosition( ccp(s.width-100, s.height/2));  
  55.     m_kathia->setColor( ccBLUE);  
  56.     this->addChild(m_kathia);  
  57.   
  58.     return true;  
  59. }  
  60. SpriteTestLayer::~SpriteTestLayer(void)  
  61. {  
  62. }  

运行结果:

哈哈! 效果一样,没问题了,以后就用这种方法加载资源图片吧!

如果讲述得有误,或者不对的地方,还望各位指出!


cocos2d和像素格式

 在cocos2d里面,理解像素格式非常重要。因为,像素格式会影响在你的游戏中加载一张图片到底需要多少内存。因为游戏通常要加载大量的图片资源,所以你要尽可能充分利用移动设备上面非常少的可用物理内存。

  默认情况下面,当你在cocos2d里面加载一张图片的时候,对于每一个像素点使用4个byte来表示--1个byte(8位)代表red,另外3个byte分别代表green、blue和alpha透明通道。这个就简称RGBA8888。

  因此,如果你使用默认的像素格式来加载图片的话,你可以通过下面的公式来计算出将要消耗多少内存来加载:

  图像宽度(width)×图像高度(height)×每一个像素的位数(bytes per pixel) = 内存大小

  此时,如果你有一张512×512的图片,那么当你使用默认的像素格式去加载它的话,那么将耗费

  512×512×4=1MB(好多啊!)

  这里,我们以Iphone3G为例。它总共只有128兆内存,但是系统就要占掉一大半,还有其它一些程序也要使用一些内存,实际可用的内存更少。对于单独一张spritesheet来说那确实足够了。可是想像一下你有许许多多的spritesheet,而且游戏里面经常需要大量的spritesheet!

  这里就需要让像素格式来帮忙了。你可以为图片的每个像素点指定更小的字节来保存图片。(比如每个像素点2个字节,即每个像素点16位),这种方式就能够在图片质量和内存消耗之间取得一个很好的平衡点。

  通常,你是在你的游戏看起来还ok的提前下,尽可能少地使用内存。背景图片就非常适用用8位或者16位来存储,而精灵则一般要用16位或者32位。对于更多可选的像素格式和适用的场合,你可以参考Riq(cocos2d的作者)的一篇文章: understanding pixel format guide.(理解像素格式向导)

  顺便说一下,如果你注意看窗口的右下角,你会看到Texture Packer会基于你当前选择的像素格式计算出这张spritesheet所消耗的内存大小,因此你不必手动计算了。:)


PVRs和压缩

PVR图像是专门为ios设备上面的PowerVR图形芯片指定的图像容器。它们在ios设备上非常好用,因为可以直接加载到显卡上面,而不需要经过中间的转化。

  PVR图像也可以包含许多种不同像素格式的图像数据。之前,cocos2d仅仅支持一些用  sdk指定的 texturetool app来创建的图片格式,不过后来cocos2d已经扩展了许多格式了。

  而且,最近cocos2d更新到了可以支持压缩了的pvr图像格式pvr.ccz。使用这种图片格式的好处有两点:一、可以使你的应用程序更小,因为图片是压缩过了的。二、你的游戏能够启动地更快。

  总而言之,对于spritesheet来说,你可能通过指定16位的像素格式来减少内存消耗,同时保存为pvr.ccz格式来使程序加载速度更快。最后,点击“Publish”按钮,你的spritesheet和属性列表文件就生成好了。Teture Packer会提示你,一些精灵将会创建成红色(因为你使用的是免费版本)。



这篇关于Cocos2d-x TexturePacker非常棒的图像处理工具的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!


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