Unity教程(十三)敌人状态机

2024-09-03 10:12

本文主要是介绍Unity教程(十三)敌人状态机,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

Unity开发2D类银河恶魔城游戏学习笔记

Unity教程(零)Unity和VS的使用相关内容
Unity教程(一)开始学习状态机
Unity教程(二)角色移动的实现
Unity教程(三)角色跳跃的实现
Unity教程(四)碰撞检测
Unity教程(五)角色冲刺的实现
Unity教程(六)角色滑墙的实现
Unity教程(七)角色蹬墙跳的实现
Unity教程(八)角色攻击的基本实现
Unity教程(九)角色攻击的改进

Unity教程(十)Tile Palette搭建平台关卡
Unity教程(十一)相机
Unity教程(十二)视差背景

Unity教程(十三)敌人状态机

如果你更习惯用知乎
Unity开发2D类银河恶魔城游戏学习笔记目录


文章目录

  • Unity开发2D类银河恶魔城游戏学习笔记
  • 前言
  • 一、概述
  • 二、实体类Entity的创建和继承
    • (1)创建实体类
    • (2)派生Player类与Enemy类
  • 三、敌人状态基类和状态机
    • (1)敌人状态基类
    • (2)敌人状态机
    • (3)创建SkeletonIdleState和SkeletonMoveState
  • 四、创建骷髅小怪Enemy_Skeleton


前言

本文为Udemy课程The Ultimate Guide to Creating an RPG Game in Unity学习笔记,如有错误,欢迎指正。

本节实现敌人状态机。创建实体类,派生出敌人和玩家。

对应b站视频:
【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏P47
【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏P48
【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏P49


一、概述

本节我们开始在游戏中添加敌人。
由于敌人很多部分与玩家相似,于是抽象出实体类Entity来复用二者都有的部分。
敌人和玩家都继承自Entity。
敌人的种类有很多,我们在敌人类Enemy的基础上,创建一个骷髅小怪Enemy_Skeleton。
此外与玩家的实现对应,我们还需要敌人状态基类EnemyState,和敌人状态机EnemyStateMechine。

在这里插入图片描述

二、实体类Entity的创建和继承

(1)创建实体类

先整理一下文件,把之前的玩家相关脚本放在同一文件夹Player下,把视差背景脚本拖入Scripts文件夹。
在这里插入图片描述
我们考虑Player和Enemy共有的必须的功能。
首先可以先包含,Awake()、 Start()、Update()三个基本函数。对于一个最简单的来回踱步的小怪,碰撞、翻转和速度设置也是它们共有的基础功能。对应共有的组件要包括刚体和动画师。
在Entity中给需要在子类中重写的函数添加virtual设置为虚函数。
Entity应如下所示:
在这里插入图片描述
代码为

//Entity:实体类
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class Entity : MonoBehaviour
{[Header("Flip Info")]protected bool facingRight = true;public int facingDir { get; private set; } = 1;[Header("Collision Info")][SerializeField] protected Transform groundCheck;[SerializeField] protected float groundCheckDistance;[SerializeField] protected Transform wallCheck;[SerializeField] protected float wallCheckDistance;[SerializeField] protected LayerMask whatIsGround;#region 组件public Rigidbody2D rb { get; private set; }public Animator anim { get; private set; }#endregionprotected virtual void Awake(){}//获取组件protected virtual void Start(){rb= GetComponent<Rigidbody2D>();anim= GetComponentInChildren<Animator>();}// 更新protected virtual void Update(){}#region 速度设置//速度置零public void ZeroVelocity() => rb.velocity = new Vector2(0, 0);//设置速度public void SetVelocity(float _xVelocity, float _yVelocity){rb.velocity = new Vector2(_xVelocity, _yVelocity);FlipController(_xVelocity);}#endregion#region 翻转//翻转实现public virtual void Flip(){facingDir = -1 * facingDir;facingRight = !facingRight;transform.Rotate(0, 180, 0);}//翻转控制public virtual void FlipController(float _x){if (_x > 0 && !facingRight)Flip();else if (_x < 0 && facingRight)Flip();}#endregion#region 碰撞//碰撞检测public virtual bool isGroundDetected() => Physics2D.Raycast(groundCheck.position, Vector2.down, groundCheckDistance, whatIsGround);public virtual bool isWallDetected() => Physics2D.Raycast(wallCheck.position, Vector2.right * facingDir, wallCheckDistance, whatIsGround);//绘制碰撞检测protected virtual void OnDrawGizmos(){Gizmos.DrawLine(groundCheck.position, new Vector3(groundCheck.position.x, groundCheck.position.y - groundCheckDistance));Gizmos.DrawLine(wallCheck.position, new Vector3(wallCheck.position.x + wallCheckDistance, wallCheck.position.y));}#endregion
}

(2)派生Player类与Enemy类

抽象出Entity后我们改为由它派生出Player
在这里插入图片描述

//Player:玩家
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Player : Entity
{[Header("Attack details")]public Vector2[] attackMovement;public bool isBusy { get; private set; }[Header("Move Info")]public float moveSpeed = 8f;public float jumpForce = 12f;[Header("Dash Info")][SerializeField] private float dashCoolDown;private float dashUsageTimer;public float dashSpeed=25f;public float dashDuration=0.2f;public float dashDir { get; private set; }#region 状态public PlayerStateMachine StateMachine { get; private set; }public PlayerIdleState idleState { get; private set; }public PlayerMoveState moveState { get; private set; }public PlayerJumpState jumpState { get; private set; }public PlayerAirState airState { get; private set; }public PlayerDashState dashState { get; private set; }public PlayerWallSlideState wallSlideState { get; private set; }public PlayerWallJumpState wallJumpState { get; private set; }public PlayerPrimaryAttackState primaryAttack { get; private set; }  #endregion//创建对象protected override void Awake(){base.Awake();StateMachine = new PlayerStateMachine();idleState = new PlayerIdleState(StateMachine, this, "Idle");moveState = new PlayerMoveState(StateMachine, this, "Move");jumpState = new PlayerJumpState(StateMachine, this, "Jump");airState = new PlayerAirState(StateMachine, this, "Jump");dashState = new PlayerDashState(StateMachine, this, "Dash");wallSlideState = new PlayerWallSlideState(StateMachine, this, "WallSlide");wallJumpState = new PlayerWallJumpState(StateMachine, this, "Jump");primaryAttack = new PlayerPrimaryAttackState(StateMachine, this, "Attack");}// 设置初始状态protected override void Start(){base.Start();StateMachine.Initialize(idleState);}// 更新protected override void Update(){base.Update();StateMachine.currentState.Update();CheckForDashInput();}public IEnumerator BusyFor(float _seconds){isBusy = true;yield return new WaitForSeconds(_seconds);isBusy = false;}//设置触发器public void AnimationTrigger() => StateMachine.currentState.AnimationFinishTrigger();//检查冲刺输入public void CheckForDashInput(){dashUsageTimer -= Time.deltaTime;if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift) && dashUsageTimer<0){dashUsageTimer = dashCoolDown;dashDir = Input.GetAxisRaw("Horizontal");if (dashDir == 0)dashDir = facingDir;StateMachine.ChangeState(dashState);}}}

修改完后运行一下,检查是否破坏原有功能


接着我们创建敌人Enemy类,
在这里插入图片描述

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Enemy : Entity
{public EnemyStateMachine stateMachine;protected override void Awake(){base.Awake();stateMachine = new EnemyStateMachine();}protected override void Update(){base.Update();stateMachine.currentState.Update();}
}

三、敌人状态基类和状态机

(1)敌人状态基类

敌人状态基类和玩家状态基类也基本相似,其中具有状态可能共同用到的变量,状态的构造函数,和状态的进入更新和退出。
在这里插入图片描述

//EnemyState:敌人状态基类
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class EnemyState
{protected EnemyStateMachine stateMachine;protected Enemy enemyBase;private string animBoolName;protected float stateTimer;protected bool triggerCalled;//构造函数public EnemyState(EnemyStateMachine _stateMachine, Enemy _enemyBase, string _animBoolName){this.stateMachine = _stateMachine;this.enemyBase = _enemyBase;this.animBoolName = _animBoolName;}public virtual void Enter(){triggerCalled = false;enemyBase.anim.SetBool(animBoolName, true);}public virtual void Update(){stateTimer-= Time.deltaTime;}public virtual void Exit(){enemyBase.anim.SetBool(animBoolName, false);}
}

(2)敌人状态机

敌人状态机中包含当前状态,和初始化状态机和改变状态的函数
在这里插入图片描述

//EnemyStateMachine:状态机
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class EnemyStateMachine
{//当前状态public EnemyState currentState { get; private set; }//初始化public void Initialize(EnemyState _startState){currentState = _startState;currentState.Enter();}//改变状态public void ChangeState(EnemyState _newState){currentState.Exit();currentState = _newState;currentState.Enter();}
}

(3)创建SkeletonIdleState和SkeletonMoveState

我们先创建两个类用于骷髅小怪状态机的初始化,至于两个状态的具体内容,将在下一节进行具体实现。
Alt+Enter从子菜单中使用生成构造函数和生成重写。
在这里插入图片描述
骷髅小怪的空闲状态:

//SkeletonIdleState:骷髅空闲状态
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class SkeletonIdleState : EnemyState
{public SkeletonIdleState(EnemyStateMachine _stateMachine, Enemy _enemyBase, string _animBoolName) : base(_stateMachine, _enemyBase, _animBoolName){}public override void Enter(){base.Enter();}public override void Exit(){base.Exit();}public override void Update(){base.Update();}
}

骷髅小怪的移动状态:
//SkeletonMoveState:骷髅移动状态
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class SkeletonMoveState : EnemyState
{public SkeletonMoveState(EnemyStateMachine _stateMachine, Enemy _enemyBase, string _animBoolName) : base(_stateMachine, _enemyBase, _animBoolName){}public override void Enter(){base.Enter();}public override void Exit(){base.Exit();}public override void Update(){base.Update();}
}

四、创建骷髅小怪Enemy_Skeleton

我们以Enemy为基类可以派生出各种各样的有各自特点的敌人,在本教程中我们以骷髅Enemy_Skeleton为例制作一类小怪。
在这里插入图片描述
参照我们起始时Player创建状态机的过程。我们在Enemy基类中创建了状态机,现在要在Skeleton_Enemy中设置骷髅小怪的起始状态。
在Skeleton_Enemy中创建两个状态空闲和移动两个状态,将空闲状态作为起始状态。
在这里插入图片描述

//Enemy_Skeleton:骷髅敌人
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Enemy_Skeleton : Enemy
{#region 状态public SkeletonIdleState idleState { get; private set; }public SkeletonMoveState moveState { get; private set; }#endregionprotected override void Awake(){base.Awake();idleState = new SkeletonIdleState(stateMachine,this,"Idle");moveState = new SkeletonMoveState(stateMachine, this, "Move");}protected override void Start(){base.Start();stateMachine.Initialize(idleState);}protected override void Update(){base.Update();}}

这篇关于Unity教程(十三)敌人状态机的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1132692

相关文章

Python pandas库自学超详细教程

《Pythonpandas库自学超详细教程》文章介绍了Pandas库的基本功能、安装方法及核心操作,涵盖数据导入(CSV/Excel等)、数据结构(Series、DataFrame)、数据清洗、转换... 目录一、什么是Pandas库(1)、Pandas 应用(2)、Pandas 功能(3)、数据结构二、安

2025版mysql8.0.41 winx64 手动安装详细教程

《2025版mysql8.0.41winx64手动安装详细教程》本文指导Windows系统下MySQL安装配置,包含解压、设置环境变量、my.ini配置、初始化密码获取、服务安装与手动启动等步骤,... 目录一、下载安装包二、配置环境变量三、安装配置四、启动 mysql 服务,修改密码一、下载安装包安装地

电脑提示d3dx11_43.dll缺失怎么办? DLL文件丢失的多种修复教程

《电脑提示d3dx11_43.dll缺失怎么办?DLL文件丢失的多种修复教程》在使用电脑玩游戏或运行某些图形处理软件时,有时会遇到系统提示“d3dx11_43.dll缺失”的错误,下面我们就来分享超... 在计算机使用过程中,我们可能会遇到一些错误提示,其中之一就是缺失某个dll文件。其中,d3dx11_4

Linux下在线安装启动VNC教程

《Linux下在线安装启动VNC教程》本文指导在CentOS7上在线安装VNC,包含安装、配置密码、启动/停止、清理重启步骤及注意事项,强调需安装VNC桌面以避免黑屏,并解决端口冲突和目录权限问题... 目录描述安装VNC安装 VNC 桌面可能遇到的问题总结描js述linux中的VNC就类似于Window

Go语言编译环境设置教程

《Go语言编译环境设置教程》Go语言支持高并发(goroutine)、自动垃圾回收,编译为跨平台二进制文件,云原生兼容且社区活跃,开发便捷,内置测试与vet工具辅助检测错误,依赖模块化管理,提升开发效... 目录Go语言优势下载 Go  配置编译环境配置 GOPROXYIDE 设置(VS Code)一些基本

Windows环境下解决Matplotlib中文字体显示问题的详细教程

《Windows环境下解决Matplotlib中文字体显示问题的详细教程》本文详细介绍了在Windows下解决Matplotlib中文显示问题的方法,包括安装字体、更新缓存、配置文件设置及编码調整,并... 目录引言问题分析解决方案详解1. 检查系统已安装字体2. 手动添加中文字体(以SimHei为例)步骤

Spring StateMachine实现状态机使用示例详解

《SpringStateMachine实现状态机使用示例详解》本文介绍SpringStateMachine实现状态机的步骤,包括依赖导入、枚举定义、状态转移规则配置、上下文管理及服务调用示例,重点解... 目录什么是状态机使用示例什么是状态机状态机是计算机科学中的​​核心建模工具​​,用于描述对象在其生命

Java JDK1.8 安装和环境配置教程详解

《JavaJDK1.8安装和环境配置教程详解》文章简要介绍了JDK1.8的安装流程,包括官网下载对应系统版本、安装时选择非系统盘路径、配置JAVA_HOME、CLASSPATH和Path环境变量,... 目录1.下载JDK2.安装JDK3.配置环境变量4.检验JDK官网下载地址:Java Downloads

使用Docker构建Python Flask程序的详细教程

《使用Docker构建PythonFlask程序的详细教程》在当今的软件开发领域,容器化技术正变得越来越流行,而Docker无疑是其中的佼佼者,本文我们就来聊聊如何使用Docker构建一个简单的Py... 目录引言一、准备工作二、创建 Flask 应用程序三、创建 dockerfile四、构建 Docker

深度解析Spring AOP @Aspect 原理、实战与最佳实践教程

《深度解析SpringAOP@Aspect原理、实战与最佳实践教程》文章系统讲解了SpringAOP核心概念、实现方式及原理,涵盖横切关注点分离、代理机制(JDK/CGLIB)、切入点类型、性能... 目录1. @ASPect 核心概念1.1 AOP 编程范式1.2 @Aspect 关键特性2. 完整代码实