Unity教程(十三)敌人状态机

2024-09-03 10:12

本文主要是介绍Unity教程(十三)敌人状态机,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

Unity开发2D类银河恶魔城游戏学习笔记

Unity教程(零)Unity和VS的使用相关内容
Unity教程(一)开始学习状态机
Unity教程(二)角色移动的实现
Unity教程(三)角色跳跃的实现
Unity教程(四)碰撞检测
Unity教程(五)角色冲刺的实现
Unity教程(六)角色滑墙的实现
Unity教程(七)角色蹬墙跳的实现
Unity教程(八)角色攻击的基本实现
Unity教程(九)角色攻击的改进

Unity教程(十)Tile Palette搭建平台关卡
Unity教程(十一)相机
Unity教程(十二)视差背景

Unity教程(十三)敌人状态机

如果你更习惯用知乎
Unity开发2D类银河恶魔城游戏学习笔记目录


文章目录

  • Unity开发2D类银河恶魔城游戏学习笔记
  • 前言
  • 一、概述
  • 二、实体类Entity的创建和继承
    • (1)创建实体类
    • (2)派生Player类与Enemy类
  • 三、敌人状态基类和状态机
    • (1)敌人状态基类
    • (2)敌人状态机
    • (3)创建SkeletonIdleState和SkeletonMoveState
  • 四、创建骷髅小怪Enemy_Skeleton


前言

本文为Udemy课程The Ultimate Guide to Creating an RPG Game in Unity学习笔记,如有错误,欢迎指正。

本节实现敌人状态机。创建实体类,派生出敌人和玩家。

对应b站视频:
【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏P47
【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏P48
【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏P49


一、概述

本节我们开始在游戏中添加敌人。
由于敌人很多部分与玩家相似,于是抽象出实体类Entity来复用二者都有的部分。
敌人和玩家都继承自Entity。
敌人的种类有很多,我们在敌人类Enemy的基础上,创建一个骷髅小怪Enemy_Skeleton。
此外与玩家的实现对应,我们还需要敌人状态基类EnemyState,和敌人状态机EnemyStateMechine。

在这里插入图片描述

二、实体类Entity的创建和继承

(1)创建实体类

先整理一下文件,把之前的玩家相关脚本放在同一文件夹Player下,把视差背景脚本拖入Scripts文件夹。
在这里插入图片描述
我们考虑Player和Enemy共有的必须的功能。
首先可以先包含,Awake()、 Start()、Update()三个基本函数。对于一个最简单的来回踱步的小怪,碰撞、翻转和速度设置也是它们共有的基础功能。对应共有的组件要包括刚体和动画师。
在Entity中给需要在子类中重写的函数添加virtual设置为虚函数。
Entity应如下所示:
在这里插入图片描述
代码为

//Entity:实体类
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class Entity : MonoBehaviour
{[Header("Flip Info")]protected bool facingRight = true;public int facingDir { get; private set; } = 1;[Header("Collision Info")][SerializeField] protected Transform groundCheck;[SerializeField] protected float groundCheckDistance;[SerializeField] protected Transform wallCheck;[SerializeField] protected float wallCheckDistance;[SerializeField] protected LayerMask whatIsGround;#region 组件public Rigidbody2D rb { get; private set; }public Animator anim { get; private set; }#endregionprotected virtual void Awake(){}//获取组件protected virtual void Start(){rb= GetComponent<Rigidbody2D>();anim= GetComponentInChildren<Animator>();}// 更新protected virtual void Update(){}#region 速度设置//速度置零public void ZeroVelocity() => rb.velocity = new Vector2(0, 0);//设置速度public void SetVelocity(float _xVelocity, float _yVelocity){rb.velocity = new Vector2(_xVelocity, _yVelocity);FlipController(_xVelocity);}#endregion#region 翻转//翻转实现public virtual void Flip(){facingDir = -1 * facingDir;facingRight = !facingRight;transform.Rotate(0, 180, 0);}//翻转控制public virtual void FlipController(float _x){if (_x > 0 && !facingRight)Flip();else if (_x < 0 && facingRight)Flip();}#endregion#region 碰撞//碰撞检测public virtual bool isGroundDetected() => Physics2D.Raycast(groundCheck.position, Vector2.down, groundCheckDistance, whatIsGround);public virtual bool isWallDetected() => Physics2D.Raycast(wallCheck.position, Vector2.right * facingDir, wallCheckDistance, whatIsGround);//绘制碰撞检测protected virtual void OnDrawGizmos(){Gizmos.DrawLine(groundCheck.position, new Vector3(groundCheck.position.x, groundCheck.position.y - groundCheckDistance));Gizmos.DrawLine(wallCheck.position, new Vector3(wallCheck.position.x + wallCheckDistance, wallCheck.position.y));}#endregion
}

(2)派生Player类与Enemy类

抽象出Entity后我们改为由它派生出Player
在这里插入图片描述

//Player:玩家
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Player : Entity
{[Header("Attack details")]public Vector2[] attackMovement;public bool isBusy { get; private set; }[Header("Move Info")]public float moveSpeed = 8f;public float jumpForce = 12f;[Header("Dash Info")][SerializeField] private float dashCoolDown;private float dashUsageTimer;public float dashSpeed=25f;public float dashDuration=0.2f;public float dashDir { get; private set; }#region 状态public PlayerStateMachine StateMachine { get; private set; }public PlayerIdleState idleState { get; private set; }public PlayerMoveState moveState { get; private set; }public PlayerJumpState jumpState { get; private set; }public PlayerAirState airState { get; private set; }public PlayerDashState dashState { get; private set; }public PlayerWallSlideState wallSlideState { get; private set; }public PlayerWallJumpState wallJumpState { get; private set; }public PlayerPrimaryAttackState primaryAttack { get; private set; }  #endregion//创建对象protected override void Awake(){base.Awake();StateMachine = new PlayerStateMachine();idleState = new PlayerIdleState(StateMachine, this, "Idle");moveState = new PlayerMoveState(StateMachine, this, "Move");jumpState = new PlayerJumpState(StateMachine, this, "Jump");airState = new PlayerAirState(StateMachine, this, "Jump");dashState = new PlayerDashState(StateMachine, this, "Dash");wallSlideState = new PlayerWallSlideState(StateMachine, this, "WallSlide");wallJumpState = new PlayerWallJumpState(StateMachine, this, "Jump");primaryAttack = new PlayerPrimaryAttackState(StateMachine, this, "Attack");}// 设置初始状态protected override void Start(){base.Start();StateMachine.Initialize(idleState);}// 更新protected override void Update(){base.Update();StateMachine.currentState.Update();CheckForDashInput();}public IEnumerator BusyFor(float _seconds){isBusy = true;yield return new WaitForSeconds(_seconds);isBusy = false;}//设置触发器public void AnimationTrigger() => StateMachine.currentState.AnimationFinishTrigger();//检查冲刺输入public void CheckForDashInput(){dashUsageTimer -= Time.deltaTime;if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift) && dashUsageTimer<0){dashUsageTimer = dashCoolDown;dashDir = Input.GetAxisRaw("Horizontal");if (dashDir == 0)dashDir = facingDir;StateMachine.ChangeState(dashState);}}}

修改完后运行一下,检查是否破坏原有功能


接着我们创建敌人Enemy类,
在这里插入图片描述

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Enemy : Entity
{public EnemyStateMachine stateMachine;protected override void Awake(){base.Awake();stateMachine = new EnemyStateMachine();}protected override void Update(){base.Update();stateMachine.currentState.Update();}
}

三、敌人状态基类和状态机

(1)敌人状态基类

敌人状态基类和玩家状态基类也基本相似,其中具有状态可能共同用到的变量,状态的构造函数,和状态的进入更新和退出。
在这里插入图片描述

//EnemyState:敌人状态基类
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class EnemyState
{protected EnemyStateMachine stateMachine;protected Enemy enemyBase;private string animBoolName;protected float stateTimer;protected bool triggerCalled;//构造函数public EnemyState(EnemyStateMachine _stateMachine, Enemy _enemyBase, string _animBoolName){this.stateMachine = _stateMachine;this.enemyBase = _enemyBase;this.animBoolName = _animBoolName;}public virtual void Enter(){triggerCalled = false;enemyBase.anim.SetBool(animBoolName, true);}public virtual void Update(){stateTimer-= Time.deltaTime;}public virtual void Exit(){enemyBase.anim.SetBool(animBoolName, false);}
}

(2)敌人状态机

敌人状态机中包含当前状态,和初始化状态机和改变状态的函数
在这里插入图片描述

//EnemyStateMachine:状态机
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class EnemyStateMachine
{//当前状态public EnemyState currentState { get; private set; }//初始化public void Initialize(EnemyState _startState){currentState = _startState;currentState.Enter();}//改变状态public void ChangeState(EnemyState _newState){currentState.Exit();currentState = _newState;currentState.Enter();}
}

(3)创建SkeletonIdleState和SkeletonMoveState

我们先创建两个类用于骷髅小怪状态机的初始化,至于两个状态的具体内容,将在下一节进行具体实现。
Alt+Enter从子菜单中使用生成构造函数和生成重写。
在这里插入图片描述
骷髅小怪的空闲状态:

//SkeletonIdleState:骷髅空闲状态
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class SkeletonIdleState : EnemyState
{public SkeletonIdleState(EnemyStateMachine _stateMachine, Enemy _enemyBase, string _animBoolName) : base(_stateMachine, _enemyBase, _animBoolName){}public override void Enter(){base.Enter();}public override void Exit(){base.Exit();}public override void Update(){base.Update();}
}

骷髅小怪的移动状态:
//SkeletonMoveState:骷髅移动状态
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class SkeletonMoveState : EnemyState
{public SkeletonMoveState(EnemyStateMachine _stateMachine, Enemy _enemyBase, string _animBoolName) : base(_stateMachine, _enemyBase, _animBoolName){}public override void Enter(){base.Enter();}public override void Exit(){base.Exit();}public override void Update(){base.Update();}
}

四、创建骷髅小怪Enemy_Skeleton

我们以Enemy为基类可以派生出各种各样的有各自特点的敌人,在本教程中我们以骷髅Enemy_Skeleton为例制作一类小怪。
在这里插入图片描述
参照我们起始时Player创建状态机的过程。我们在Enemy基类中创建了状态机,现在要在Skeleton_Enemy中设置骷髅小怪的起始状态。
在Skeleton_Enemy中创建两个状态空闲和移动两个状态,将空闲状态作为起始状态。
在这里插入图片描述

//Enemy_Skeleton:骷髅敌人
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Enemy_Skeleton : Enemy
{#region 状态public SkeletonIdleState idleState { get; private set; }public SkeletonMoveState moveState { get; private set; }#endregionprotected override void Awake(){base.Awake();idleState = new SkeletonIdleState(stateMachine,this,"Idle");moveState = new SkeletonMoveState(stateMachine, this, "Move");}protected override void Start(){base.Start();stateMachine.Initialize(idleState);}protected override void Update(){base.Update();}}

这篇关于Unity教程(十三)敌人状态机的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1132692

相关文章

springboot使用Scheduling实现动态增删启停定时任务教程

《springboot使用Scheduling实现动态增删启停定时任务教程》:本文主要介绍springboot使用Scheduling实现动态增删启停定时任务教程,具有很好的参考价值,希望对大家有... 目录1、配置定时任务需要的线程池2、创建ScheduledFuture的包装类3、注册定时任务,增加、删

如何为Yarn配置国内源的详细教程

《如何为Yarn配置国内源的详细教程》在使用Yarn进行项目开发时,由于网络原因,直接使用官方源可能会导致下载速度慢或连接失败,配置国内源可以显著提高包的下载速度和稳定性,本文将详细介绍如何为Yarn... 目录一、查询当前使用的镜像源二、设置国内源1. 设置为淘宝镜像源2. 设置为其他国内源三、还原为官方

Maven的使用和配置国内源的保姆级教程

《Maven的使用和配置国内源的保姆级教程》Maven是⼀个项目管理工具,基于POM(ProjectObjectModel,项目对象模型)的概念,Maven可以通过一小段描述信息来管理项目的构建,报告... 目录1. 什么是Maven?2.创建⼀个Maven项目3.Maven 核心功能4.使用Maven H

IDEA自动生成注释模板的配置教程

《IDEA自动生成注释模板的配置教程》本文介绍了如何在IntelliJIDEA中配置类和方法的注释模板,包括自动生成项目名称、包名、日期和时间等内容,以及如何定制参数和返回值的注释格式,需要的朋友可以... 目录项目场景配置方法类注释模板定义类开头的注释步骤类注释效果方法注释模板定义方法开头的注释步骤方法注

Python虚拟环境终极(含PyCharm的使用教程)

《Python虚拟环境终极(含PyCharm的使用教程)》:本文主要介绍Python虚拟环境终极(含PyCharm的使用教程),具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,... 目录一、为什么需要虚拟环境?二、虚拟环境创建方式对比三、命令行创建虚拟环境(venv)3.1 基础命令3

使用Node.js制作图片上传服务的详细教程

《使用Node.js制作图片上传服务的详细教程》在现代Web应用开发中,图片上传是一项常见且重要的功能,借助Node.js强大的生态系统,我们可以轻松搭建高效的图片上传服务,本文将深入探讨如何使用No... 目录准备工作搭建 Express 服务器配置 multer 进行图片上传处理图片上传请求完整代码示例

python连接本地SQL server详细图文教程

《python连接本地SQLserver详细图文教程》在数据分析领域,经常需要从数据库中获取数据进行分析和处理,下面:本文主要介绍python连接本地SQLserver的相关资料,文中通过代码... 目录一.设置本地账号1.新建用户2.开启双重验证3,开启TCP/IP本地服务二js.python连接实例1.

Python 安装和配置flask, flask_cors的图文教程

《Python安装和配置flask,flask_cors的图文教程》:本文主要介绍Python安装和配置flask,flask_cors的图文教程,本文通过图文并茂的形式给大家介绍的非常详细,... 目录一.python安装:二,配置环境变量,三:检查Python安装和环境变量,四:安装flask和flas

Spring Security基于数据库的ABAC属性权限模型实战开发教程

《SpringSecurity基于数据库的ABAC属性权限模型实战开发教程》:本文主要介绍SpringSecurity基于数据库的ABAC属性权限模型实战开发教程,本文给大家介绍的非常详细,对大... 目录1. 前言2. 权限决策依据RBACABAC综合对比3. 数据库表结构说明4. 实战开始5. MyBA

Ubuntu中远程连接Mysql数据库的详细图文教程

《Ubuntu中远程连接Mysql数据库的详细图文教程》Ubuntu是一个以桌面应用为主的Linux发行版操作系统,这篇文章主要为大家详细介绍了Ubuntu中远程连接Mysql数据库的详细图文教程,有... 目录1、版本2、检查有没有mysql2.1 查询是否安装了Mysql包2.2 查看Mysql版本2.