UE 【材质编辑】自定义材质节点

2024-09-01 18:44

本文主要是介绍UE 【材质编辑】自定义材质节点,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

使用UE的材质编辑器,蓝图提供了大量的节点函数:

实际上,这是一段封装好的包含一串HLSL代码的容器。打开“Source/Runtime/Engine/Classes/Material”,可以看到很多不同节点的头文件:

照葫芦画瓢

以UMaterialExpressionArccossine为例,我们可以定义自己的一个节点:

.h

// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/ObjectMacros.h"
#include "MaterialExpressionIO.h"
#include "Materials/MaterialExpression.h"
#include "MaterialExpressionMultiVec.generated.h"UCLASS(MinimalAPI, collapsecategories, hidecategories=Object)
class UMaterialExpressionMultiVec : public UMaterialExpression
{GENERATED_UCLASS_BODY()//材质节点的输入UPROPERTY()FExpressionInput Input1;UPROPERTY()FExpressionInput Input2;UPROPERTY()FExpressionInput Input3;UPROPERTY()FExpressionInput Input4;UPROPERTY()FExpressionInput Input5;UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "MyMaterial")float myIndex;//~ Begin UMaterialExpression Interface
#if WITH_EDITOR//调用HLSLTranlator的函数来翻译HLSL代码virtual int32 Compile(class FMaterialCompiler* Compiler, int32 OutputIndex) override;//材质节点的名字virtual void GetCaption(TArray<FString>& OutCaptions) const override;//鼠标悬停提示virtual void GetExpressionToolTip(TArray<FString>& OutToolTip) override;virtual FText GetKeywords() const override {return FText::FromString(TEXT("multi-vec"));}
#endif//~ End UMaterialExpression Interface
};

.cpp

//
//    UMaterialExpressionMultiVec
//
UMaterialExpressionMultiVec::UMaterialExpressionMultiVec(const FObjectInitializer& ObjectInitializer): Super(ObjectInitializer)
{// Structure to hold one-time initializationstruct FConstructorStatics{FText NAME_Math;FConstructorStatics(): NAME_Math(LOCTEXT("Math", "Math")){}};static FConstructorStatics ConstructorStatics;myIndex = 0.0f;#if WITH_EDITORONLY_DATAMenuCategories.Add(ConstructorStatics.NAME_Math);
#endif
}#if WITH_EDITOR
int32 UMaterialExpressionMultiVec::Compile(class FMaterialCompiler* Compiler, int32 OutputIndex)
{int32 Result = INDEX_NONE;if (!Input1.GetTracedInput().Expression){// 当输入口没有连线时报错,这个输出可以在材质编辑器里看到return Compiler->Errorf(TEXT("哇,报错了耶!!你的节点第一根线没连好!!!"));}if (!Input2.GetTracedInput().Expression){// 当输入口没有连线时报错,这个输出可以在材质编辑器里看到return Compiler->Errorf(TEXT("哇,报错了耶!!你的节点第二根线没连好!!!"));}if (!Input3.GetTracedInput().Expression){// 当输入口没有连线时报错,这个输出可以在材质编辑器里看到return Compiler->Errorf(TEXT("哇,报错了耶!!你的节点第三根线没连好!!!"));}if (!Input4.GetTracedInput().Expression){// 当输入口没有连线时报错,这个输出可以在材质编辑器里看到return Compiler->Errorf(TEXT("哇,报错了耶!!你的节点第四根线没连好!!!"));}if (!Input5.GetTracedInput().Expression){// 当输入口没有连线时报错,这个输出可以在材质编辑器里看到return Compiler->Errorf(TEXT("哇,报错了耶!!你的节点第五根线没连好!!!"));}int32 newIndex = myIndex;if (newIndex > 5 || newIndex < 0){return Compiler->Errorf(TEXT("index指数不对,应该在0到5之间"));}switch (newIndex){case 0:return Input1.Compile(Compiler);case 1:return Input2.Compile(Compiler);case 2:return Input3.Compile(Compiler);case 3:return Input4.Compile(Compiler);case 4:return Input5.Compile(Compiler);}return Result;
}void UMaterialExpressionMultiVec::GetCaption(TArray<FString>& OutCaptions) const
{OutCaptions.Add(TEXT("MultiVecExpression"));
}void UMaterialExpressionMultiVec::GetExpressionToolTip(TArray<FString>& OutToolTip)
{ConvertToMultilineToolTip(TEXT("Multi Vec to Select."), 40, OutToolTip);
}
#endif // WITH_EDITOR

编译之后,我们在材质编辑器中可找到我们节点:

注意:

1.悬停提示:Multi Vec to Select

2.节点名称:MultiVecExpression

3.内置参数:myIndex

这篇关于UE 【材质编辑】自定义材质节点的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!


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