游戏服务器架构:基于匿名函数的高性能异步定时器系统

本文主要是介绍游戏服务器架构:基于匿名函数的高性能异步定时器系统,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

作者:码客(ygluu 卢益贵) 关键词:游戏服务器架构、匿名函数、高性能、异步定时器。

一、前言

本文主要介绍适用于MMO/RPG游戏服务端的、基于匿名函数做定时器回调函数的、高性能异步触发的定时器系统的设计方案,以解决常规线程loop-run-check模式的弊端。本文使用伪代码简明阐述理论。

二、系统框图

如图所示,本方案四大亮点

1、Main-Thread一直Wait-Msg(堵塞模式),抛弃了常规的线程loop-run-check模式,避免了无意义的Run、Sleep、业务Obj众多时的桶轮询机制,最大的发挥线程性能。

2、Timer-Thread仅根据interval来检查和触发,同一个interval的多个定时器只触发一次事件入列(第④步)。这样当定时器数量达到百万级的时候,第④步产生的消息队列数量非常少(因为游戏场景下的interval数值范围是有限的),减少了高频触发导致的线程锁和线程唤醒的性能消耗。

3、兼顾成员函数指针和匿名函数形式的定时器回调函数,开发更加简单便捷。

4、在异步线程触发消息的情况下,能保证定时器回调的安全性(定时器宿主Obj和关联上下文数据的安全性)。

三、时间轮设计(间隔时间)

时间精度:accuracy = 50 (单位毫秒,自定义常量)

预期间隔时间:interval

实际间隔时间(accuracy倍数): interval = interval / accuracy + accuracy * int( interval % accuracy > 0)

四、业务obj对象设计

class obj
{obj(){m_timer = new timer(mgr);// 成员方法指针方式触发定时器m_timer->open(start_time, interval, trigger_count, on_timer);  // 第①步// 匿名函数方式触发定时器m_timer->open(start_time, interval, trigger_count,    // 第①步[](){});};~obj(){delete m_timer;};void on_timer(){};
};

五、定时器类设计

class timer
{timer(mgr){m_mgr = mgr;};~timer(){clear();};uint64 open(start_time, interval, trigger_count, std:function<void(void)> callback){auto id = m_mgr(this, start_time, interval, trigger_count, callback);  // 第②步m_timer_ids.add(id);return id;};void clear(){for (auto id : m_timer_ids){m_mgr->close(id);}m_timer_ids.clear();};close(id){m_timer_ids.del(id);m_mgr->close(id);};
};
 

六、管理器类设计

class timer_mgr
{uint64 open(timer, start_time, interval, trigger_count, callback){auto id = ++id_count;interval = interval / accuracy + accuracy * int( interval % accuracy > 0)auto info = {id, timer, create_time, last_time, start_time, interval, trigger_count, callback};// 根据触发间隔时间来分类管理定时器(回调函数)auto infos = infos_by_interval.find(interval);infos.add(id, info);// 告诉定时器线程增加触发间隔时间timer_thread->add(interval); // 第③步return id;};close(id){auto info = info_by_id.find(id);auto infos = infos_by_interval.find(info->interval);infos.del(id);info_by_id.del(id);};// 第⑤步trigger(interval){auto infos = infos_by_interval.find(interval);for (auto info: infos){// 检查是否有延时启动时间if (info->start_time){if (get_tick_count()- info->create_time < info->create_time){continue;}// 下次不再进入本分支info->start_time = 0;}            // call定时器回调函数 第⑥步info->callback();// 检查定时器寿命info->trigger_count++;if (info->trigger_count == 0){info->m_timer->m_timer_ids->del(id);infos .del(id);}}// 告诉定时器线程删除触发间隔时间if (infos->size() == 0){timer_thread->del(interval);  // 第步}};
};
 

七、定时器线程类设计

class timer_thread
{void add(interval){lock();if (!m_intervals.find(interval)) {m_intervals.add(m_intervals, {interval, get_tick_count()});}unlock();}void del(interval){lock();m_intervals.del(m_intervals);unlock();}void check(){auto now = get_tick_count();for (auto info: m_intervals){if (now - info->last_time) >= info->interval){info->interval = now;m_main_queue.push(info->interval);  // 第④步}}}// 线程启动省略
};

这篇关于游戏服务器架构:基于匿名函数的高性能异步定时器系统的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1107685

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