基于体素场景的摄像机穿模处理

2023-10-04 02:15

本文主要是介绍基于体素场景的摄像机穿模处理,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

基于上一篇一种基于体素的射线检测
使用射线处理第三人称摄像头穿模问题

基于体素的第三人称摄像机拉近简单处理

摄像机移动至碰撞点处

简单的从角色身上发射一条射线到摄像机,中途遇到碰撞就把摄像机移动至该碰撞点

    public void UpdateDistance(float defaultDistance){Vector3 from = player.position;Vector3 to = cameraRoot.position;Vector3 forward = (to - from).normalized;Debug.DrawLine(from, to, Color.red);if (BlockPhysics.Raycast(BlockWorld.CurWorld, from, forward, (to - from).magnitude, out hitInfo)){distance = cameraRoot.InverseTransformPoint(hitInfo.point).z;}else{distance = 0;}curDistance = Mathf.Lerp(curDistance, distance, speed * Time.fixedDeltaTime);curDistance = Mathf.Clamp(curDistance, 0, defaultDistance);transform.localPosition = Vector3.forward * curDistance;}

可以明显看到摄像机一半在外面,一半在墙里面体验感非常差
在这里插入图片描述
可以通过检测摄像机近裁剪面的4个顶点是否在方块或体素内
如果有一个顶点产生碰撞,那么就把摄像机向前移动

    float GetDistance(float distance){int i = 0;int loop = 666;virtualCamera.localPosition = Vector3.forward * distance;var wrold = BlockWorld.CurWorld;while (loop-- > 0){UpdateNearClipPlane();for (i = 0; i < 4; i++){if (wrold.HasBlockCollider(Vector3Int.RoundToInt(corners[i])) || wrold.HasVoxelCollider(corners[i])){break;}}if (i == 4)break;distance += 0.25f;virtualCamera.localPosition = Vector3.forward * distance;}return distance;}

通过前移规避穿模问题
在这里插入图片描述
当然如果夹角非常小或者在一个狭窄的通道内,并不推荐拉近摄像头。
在这里插入图片描述
因为拉近已经不能解决问题。这种情况下推荐摄像机观察中心直接固定在方块中心。
从方块中心出发就不用担心角色过于靠近墙壁导致的拉近修复无效

完整代码

using UnityEngine;public class CameraOffset : MonoBehaviour
{public float speed = 10;Transform cameraRoot;Transform player;float distance;float curDistance;RaycastHit hitInfo;Camera mainCamera;Transform virtualCamera;Vector3[] corners = new Vector3[4];float width;float height;private void Start(){cameraRoot = transform.parent;player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform;player = player.transform.Find("cameraFollow");mainCamera = Camera.main;virtualCamera = new GameObject("virtualCamera").transform;virtualCamera.transform.SetParent(mainCamera.transform.parent);virtualCamera.localPosition = Vector3.zero;virtualCamera.localRotation = Quaternion.identity;virtualCamera.localScale = Vector3.zero;float halfFOV = (mainCamera.fieldOfView * 0.5f) * Mathf.Deg2Rad;float aspect = mainCamera.aspect;height = mainCamera.nearClipPlane * Mathf.Tan(halfFOV);width = height * aspect;}private void OnDrawGizmos(){Gizmos.color = Color.red;Gizmos.DrawWireSphere(hitInfo.point, 0.1f);}public void UpdateDistance(float defaultDistance){Vector3 from = player.position;Vector3 to = cameraRoot.position;Vector3 forward = (to - from).normalized;Debug.DrawLine(from, to, Color.red);if (BlockPhysics.Raycast(BlockWorld.CurWorld, from, forward, (to - from).magnitude, out hitInfo)){distance = GetDistance(cameraRoot.InverseTransformPoint(hitInfo.point).z);}else{distance = 0;}curDistance = Mathf.Lerp(curDistance, distance, speed * Time.fixedDeltaTime);curDistance = Mathf.Clamp(curDistance, 0, defaultDistance);transform.localPosition = Vector3.forward * curDistance;}float GetDistance(float distance){int i = 0;int loop = 666;virtualCamera.localPosition = Vector3.forward * distance;var wrold = BlockWorld.CurWorld;while (loop-- > 0){UpdateNearClipPlane();for (i = 0; i < 4; i++){if (wrold.HasBlockCollider(Vector3Int.RoundToInt(corners[i])) || wrold.HasVoxelCollider(corners[i])){break;}}if (i == 4)break;distance += 0.25f;virtualCamera.localPosition = Vector3.forward * distance;}return distance;}void UpdateNearClipPlane(){corners[0] = virtualCamera.position - (virtualCamera.right * width);corners[0] += virtualCamera.up * height;corners[0] += virtualCamera.forward * mainCamera.nearClipPlane;corners[1] = virtualCamera.position + (virtualCamera.right * width);corners[1] += virtualCamera.up * height;corners[1] += virtualCamera.forward * mainCamera.nearClipPlane;corners[2] = virtualCamera.position - (virtualCamera.right * width);corners[2] -= virtualCamera.up * height;corners[2] += virtualCamera.forward * mainCamera.nearClipPlane;corners[3] = virtualCamera.position + (virtualCamera.right * width);corners[3] -= virtualCamera.up * height;corners[3] += virtualCamera.forward * mainCamera.nearClipPlane;}
}

这篇关于基于体素场景的摄像机穿模处理的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1105

相关文章

SpringBoot中四种AOP实战应用场景及代码实现

《SpringBoot中四种AOP实战应用场景及代码实现》面向切面编程(AOP)是Spring框架的核心功能之一,它通过预编译和运行期动态代理实现程序功能的统一维护,在SpringBoot应用中,AO... 目录引言场景一:日志记录与性能监控业务需求实现方案使用示例扩展:MDC实现请求跟踪场景二:权限控制与

Java 中的 @SneakyThrows 注解使用方法(简化异常处理的利与弊)

《Java中的@SneakyThrows注解使用方法(简化异常处理的利与弊)》为了简化异常处理,Lombok提供了一个强大的注解@SneakyThrows,本文将详细介绍@SneakyThro... 目录1. @SneakyThrows 简介 1.1 什么是 Lombok?2. @SneakyThrows

在 Spring Boot 中实现异常处理最佳实践

《在SpringBoot中实现异常处理最佳实践》本文介绍如何在SpringBoot中实现异常处理,涵盖核心概念、实现方法、与先前查询的集成、性能分析、常见问题和最佳实践,感兴趣的朋友一起看看吧... 目录一、Spring Boot 异常处理的背景与核心概念1.1 为什么需要异常处理?1.2 Spring B

python处理带有时区的日期和时间数据

《python处理带有时区的日期和时间数据》这篇文章主要为大家详细介绍了如何在Python中使用pytz库处理时区信息,包括获取当前UTC时间,转换为特定时区等,有需要的小伙伴可以参考一下... 目录时区基本信息python datetime使用timezonepandas处理时区数据知识延展时区基本信息

Java Spring 中 @PostConstruct 注解使用原理及常见场景

《JavaSpring中@PostConstruct注解使用原理及常见场景》在JavaSpring中,@PostConstruct注解是一个非常实用的功能,它允许开发者在Spring容器完全初... 目录一、@PostConstruct 注解概述二、@PostConstruct 注解的基本使用2.1 基本代

Python Transformers库(NLP处理库)案例代码讲解

《PythonTransformers库(NLP处理库)案例代码讲解》本文介绍transformers库的全面讲解,包含基础知识、高级用法、案例代码及学习路径,内容经过组织,适合不同阶段的学习者,对... 目录一、基础知识1. Transformers 库简介2. 安装与环境配置3. 快速上手示例二、核心模

一文详解Java异常处理你都了解哪些知识

《一文详解Java异常处理你都了解哪些知识》:本文主要介绍Java异常处理的相关资料,包括异常的分类、捕获和处理异常的语法、常见的异常类型以及自定义异常的实现,文中通过代码介绍的非常详细,需要的朋... 目录前言一、什么是异常二、异常的分类2.1 受检异常2.2 非受检异常三、异常处理的语法3.1 try-

Python使用getopt处理命令行参数示例解析(最佳实践)

《Python使用getopt处理命令行参数示例解析(最佳实践)》getopt模块是Python标准库中一个简单但强大的命令行参数处理工具,它特别适合那些需要快速实现基本命令行参数解析的场景,或者需要... 目录为什么需要处理命令行参数?getopt模块基础实际应用示例与其他参数处理方式的比较常见问http

Java Response返回值的最佳处理方案

《JavaResponse返回值的最佳处理方案》在开发Web应用程序时,我们经常需要通过HTTP请求从服务器获取响应数据,这些数据可以是JSON、XML、甚至是文件,本篇文章将详细解析Java中处理... 目录摘要概述核心问题:关键技术点:源码解析示例 1:使用HttpURLConnection获取Resp

Java中Switch Case多个条件处理方法举例

《Java中SwitchCase多个条件处理方法举例》Java中switch语句用于根据变量值执行不同代码块,适用于多个条件的处理,:本文主要介绍Java中SwitchCase多个条件处理的相... 目录前言基本语法处理多个条件示例1:合并相同代码的多个case示例2:通过字符串合并多个case进阶用法使用