NGUI图集Atlas制作简介

2024-08-20 16:08
文章标签 制作 简介 图集 ngui atlas

本文主要是介绍NGUI图集Atlas制作简介,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

此教程属于NGUI的具体操作,主要描述怎么制作一个游戏中的UI,相对来说比较简单,熟能生巧哇,动手操作一遍就可以完全掌握的。
1,在PS里面设计好要做的UI,然后切片成很多个png的图片(这属于美工的活啦,所以会描述的的比较简单点哈)
2,在Unity中 Project下新建一个Folder,F2重命名为ResUI,以后就用来存放所有的UI,在ResUI里面重新新建一个Folder,我们这次以开始界面为例,因此F2重命名这个Folder为StartUI,这个StartUI用来存储关于开始界面的所有资源。

3,找到工程文件的根目录,把刚刚切好的png图片拷贝到StartUI文件夹里面(也可以在Unity里面用Import New Asset的方式导入,但是这种导入方式只能一张一张进行,比较慢),再打开Unity,鼠标选中StartUI文件夹,在Unity上方点击NGUI中的Atlas Maker选项(快捷键为Shift_Alt_M),出现如图所示窗口:

给图集命名为StartUI-Atlas,如图:

然后鼠标选中StatUI文件夹下的所有png图片(这个就不用说怎么做了吧,哈哈),会在窗口中显示选中的图片,点击Create按钮,那么这个图集开始界面的图集就制作好了······
4,制作图集会自动生成一张图集,一个prefab,一个material,点击这个prefab,在Inspector窗口会显示图集信息,刚刚有几个png图片,图集里面就会有几个sprite,在这里可以调节sprite的大小和位置,width和length用来调节大小(宽度和长度),Border是用来制作Slice Sprite时才会用到的,除Slice Sprite外四个值都调为0.
Slice Sprite是一个可以拉伸的sprite,通过border中设置的值,它扩大的时候只会扩大中间的部分,边缘的不会有变化,因此对于有发光边缘的但内部无渐变无图片的背景,可以将发光部分设置为边缘,可以无限的扩大也没有任何视觉影响,这样极大的节省了资源。

5,在show里可以选择显示整张图集还是只显示一个sprite

同时在这里也可以删除或者添加sprite

也可以给Sprite改名字


原文链接  http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4708&page=1

这篇关于NGUI图集Atlas制作简介的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1090539

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