【服务器08】之【游戏框架】之【加载主角】

2024-06-24 10:20

本文主要是介绍【服务器08】之【游戏框架】之【加载主角】,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

首先简单了解一下帧率

FixedUpdate( )   >   Update( )   >   LateUpdate( )

首先FixedUpdate的设置值 默认一秒运行50次

虽然默认是0.02秒,但FiexedUpdate并不是真的0.02秒调用一次,因为在脚本的生命周期内,FixedUpdate有一个小循环,这个循环也是通过物理时间累计看是不是大于0.02了,然后调用一次。有多数物体都进行物理更新时,FixedUpdate的调用也会慢下来。

我们继续编写代码:

首先添加两个函数

接下来我们写一个管理器代码,用来增添删除 这个游戏中运行中的Object

创建一个代码WorldManager.cs 用来在这个脚本中创建 树、房子、人物等等对象

编写代码:

重写以下代码框架:

运行测试加载场景

下一步开始加载主角

在Unity中新建一个目录

区别于创建Resources文件夹 ,Resources修改资源后又需打包才能运行,

而Res目录存放所有资源,我们可以单独打一个包,单独更新资源

拖拽资源

编写资源管理代码ResManager.cs

增添函数

编写WorldManager.cs脚本

修改代码:

using UnityEngine;
public class WorldManager : BaseManager<WorldManager>{
    //世界(场景)状态机
    enum LoadState {
        //初始化状态
        Init,
        //加载场景状态
        LoadScene,
        //更新状态
        Update,
        //等待状态
        Wait,
    }
    //需要变量保存一个当前状态
    LoadState mState;
    string mLoadSceneName;
    //初始化
    public void Init() {
        EnterState(LoadState.Init);
    }
    //世界更新
    public void Update() {
        if (mState == LoadState.Init) {
        
        }
        //"rpgpp_lt_scene_1.0"
        if (mState == LoadState.LoadScene) {
            EnterState(LoadState.Wait);
            ResManager.Instance.LoadSceneAsync(mLoadSceneName, () =>
            {
                //等待场景加载完成后 加载玩家到场景中
                LoadMainPlayer();

                //EnterState(LoadState.Update);
            });
        }
    }
    //世界管理中的加载场景
    public void LoadScene(string name) {
        mLoadSceneName = name;

        EnterState(LoadState.LoadScene);
    }
    //改变当前的状态机
    void EnterState(LoadState state) {
        mState = state;
    }

    //加载主角
    void LoadMainPlayer() {
        //ResManager.Instance.InstantiateGameObject("Assets/Res/Role/Peasant Nolant Blue(Free Version)");
        //- GameObject loadedObject = Resources.Load("Role/Peasant Nolant Blue(Free Version)") as GameObject;
        // GameObject instance = GameObject.Instantiate(loadedObject, new Vector3(0, 0, 0), Quaternion.identity);
        GameObject mainPlayer = ResManager.Instance.InstantiateGameObject("Assets/Res/Role/Peasant Nolant Blue(Free Version).prefab");
        if (mainPlayer == null)
        {
            Debug.LogError("Load Main Player Error");
        }

        mainPlayer.transform.position = new Vector3(63.0f, 22.23f, 43.0f);

        //mainPlayer.GetComponent<UnityEngine.Animator>().Play("metarig|Idle");
        mainPlayer.GetComponent<UnityEngine.Animator>().Play("metarig|Walk");
    }
}
修改ResManager.cs脚本

using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
//资源管理类 单例模式
public class ResManager : BaseManager<ResManager>{
    //枚举状态机
    enum LoadState {
        //空闲状态
        Idle,
        //加载状态
        LoadScene,
        //进度条状态
        TickLoadSceneProgress,
    }
    LoadState mCurrentLoadState = LoadState.Idle;
    string mCurrentSceneName = null;
    OnLoadCallBack SceneLoadedCallback;
    public delegate void OnLoadCallBack();
    AsyncOperation mCurrentSceneAsyncOperation;
    public void Update() {
        switch (mCurrentLoadState) {
            case LoadState.Idle:
                break;
            case LoadState.LoadScene:
                //通过回调的方式告诉我们 场景加载完成
                //场景切换之后才执行回调函数
                SceneManager.sceneLoaded += SceneManager_sceneLoaded;
                //异步加载核心语句******
                mCurrentSceneAsyncOperation = SceneManager.LoadSceneAsync(mCurrentSceneName, LoadSceneMode.Single);
                //                ******
                if (mCurrentSceneAsyncOperation == null){
                    Debug.LogError("Failed to load scene,mCurrentSceneAsynvOperation is null");
                    mCurrentLoadState  = LoadState.Idle;
                    return;
                }
                mCurrentLoadState = LoadState.TickLoadSceneProgress;
                break;
                //加载百分比此次没有调回至应用层
            case LoadState.TickLoadSceneProgress:
                Debug.Log("Loading scene " + mCurrentSceneName + " progress " + mCurrentSceneAsyncOperation.progress);
                break;
        }
    }
    //异步加载场景
    public void LoadSceneAsync(string name, OnLoadCallBack callback) {
        //判断当前是否正在加载场景
        if (mCurrentLoadState != LoadState.Idle) {
            Debug.LogError("On Scene is Loading, scene name " + name);
            return;
        }
        mCurrentLoadState = LoadState.LoadScene;
        mCurrentSceneName = name;
        SceneLoadedCallback = callback;
    }
    //已经淘汰了-本项目没有使用
    public void LoadScene(string name) {
        //同步加载场景
        SceneManager.LoadScene(name);
    }
    // unity 回调给我们的加载完成
    public void SceneManager_sceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode loadSceneMode) {
        //删掉委托
        SceneManager.sceneLoaded -= SceneManager_sceneLoaded;
        //证明场景加载完成
        mCurrentLoadState = LoadState.Idle;
        if (SceneLoadedCallback != null) {
            SceneLoadedCallback();
        }
    }
    //加载资源
    Object LoadResource(string resPath)
    {
#if UNITY_EDITOR
        //只能在unity 的 editor 下载资源的加载方式 只是从磁盘加载到内存中
        Object obj = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Object>(resPath);
        return obj;
#else
        //
        其它的加载方式
#endif
    }

    //实例化显示一个资源-----包装LoadResource()加载资源函数 包装上面函数
    public GameObject InstantiateGameObject(string resPath)
    {
        //强转成GameObject
        GameObject obj = LoadResource(resPath) as GameObject;
        if (obj != null)
        {
            //实例化资源
            GameObject go = GameObject.Instantiate(obj);
            if (go == null)
            {
                Debug.LogError("game instantiate faild " + resPath);
                return null;
            }
            //激活资源
            go.SetActive(true);
            return go;
        }
        else
            return null;
    }
}
修改BaseManager.cs脚本

修改GameStart.cs脚本

using System;
using UnityEngine;
public class GameStart : MonoBehaviour{
    //在游戏运行期间始终保留的Object-切换场景时也不让删除
    GameObject mGo;
    void Start(){
        Debug.Log("Game Start");
        mGo = gameObject;
        //切换场景加载时不销毁
        DontDestroyOnLoad(mGo);
        //逻辑写到try里面
        try{
            //场景世界初始化
            WorldManager.Instance.Init();
        }
        //异常将它catch掉
        catch (Exception e) {
            Debug.LogException(e);
        }
        WorldManager.Instance.LoadScene("rpgpp_lt_scene_1.0");
    }
    //以固定频率更新
    void FixedUpdate(){

        try
        {
            
        }
        catch (Exception e)
        {
            Debug.LogException(e);
        }
    }
    //游戏循环
    void Update(){
        try{
            ResManager.Instance.Update();

            WorldManager.Instance.Update();
        }
        catch (Exception e) {
            Debug.LogException(e);
        }
    }
    //在Update() 后更新
    private void LateUpdate(){

        try{
            
        }
        catch (Exception e){
            Debug.LogException(e);
        }
    }
    //游戏退出时调用
    //作用是 退出游戏是销毁资源
    private void OnApplicationQuit(){
        Debug.Log("Game Quit");
        try{

        }
        catch (Exception e){
            Debug.LogException(e);
        }
    }
}
点击运行

人物运行成功

End.

这篇关于【服务器08】之【游戏框架】之【加载主角】的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1089877

相关文章

Python开发文字版随机事件游戏的项目实例

《Python开发文字版随机事件游戏的项目实例》随机事件游戏是一种通过生成不可预测的事件来增强游戏体验的类型,在这篇博文中,我们将使用Python开发一款文字版随机事件游戏,通过这个项目,读者不仅能够... 目录项目概述2.1 游戏概念2.2 游戏特色2.3 目标玩家群体技术选择与环境准备3.1 开发环境3

SpringBoot中配置文件的加载顺序解读

《SpringBoot中配置文件的加载顺序解读》:本文主要介绍SpringBoot中配置文件的加载顺序,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录SpringBoot配置文件的加载顺序1、命令⾏参数2、Java系统属性3、操作系统环境变量5、项目【外部】的ap

Go语言开发实现查询IP信息的MCP服务器

《Go语言开发实现查询IP信息的MCP服务器》随着MCP的快速普及和广泛应用,MCP服务器也层出不穷,本文将详细介绍如何在Go语言中使用go-mcp库来开发一个查询IP信息的MCP... 目录前言mcp-ip-geo 服务器目录结构说明查询 IP 信息功能实现工具实现工具管理查询单个 IP 信息工具的实现服

springboot上传zip包并解压至服务器nginx目录方式

《springboot上传zip包并解压至服务器nginx目录方式》:本文主要介绍springboot上传zip包并解压至服务器nginx目录方式,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误... 目录springboot上传zip包并解压至服务器nginx目录1.首先需要引入zip相关jar包2.然

将Java项目提交到云服务器的流程步骤

《将Java项目提交到云服务器的流程步骤》所谓将项目提交到云服务器即将你的项目打成一个jar包然后提交到云服务器即可,因此我们需要准备服务器环境为:Linux+JDK+MariDB(MySQL)+Gi... 目录1. 安装 jdk1.1 查看 jdk 版本1.2 下载 jdk2. 安装 mariadb(my

基于Python打造一个可视化FTP服务器

《基于Python打造一个可视化FTP服务器》在日常办公和团队协作中,文件共享是一个不可或缺的需求,所以本文将使用Python+Tkinter+pyftpdlib开发一款可视化FTP服务器,有需要的小... 目录1. 概述2. 功能介绍3. 如何使用4. 代码解析5. 运行效果6.相关源码7. 总结与展望1

使用Python开发一个简单的本地图片服务器

《使用Python开发一个简单的本地图片服务器》本文介绍了如何结合wxPython构建的图形用户界面GUI和Python内建的Web服务器功能,在本地网络中搭建一个私人的,即开即用的网页相册,文中的示... 目录项目目标核心技术栈代码深度解析完整代码工作流程主要功能与优势潜在改进与思考运行结果总结你是否曾经

使用Python实现快速搭建本地HTTP服务器

《使用Python实现快速搭建本地HTTP服务器》:本文主要介绍如何使用Python快速搭建本地HTTP服务器,轻松实现一键HTTP文件共享,同时结合二维码技术,让访问更简单,感兴趣的小伙伴可以了... 目录1. 概述2. 快速搭建 HTTP 文件共享服务2.1 核心思路2.2 代码实现2.3 代码解读3.

Spring Boot 配置文件之类型、加载顺序与最佳实践记录

《SpringBoot配置文件之类型、加载顺序与最佳实践记录》SpringBoot的配置文件是灵活且强大的工具,通过合理的配置管理,可以让应用开发和部署更加高效,无论是简单的属性配置,还是复杂... 目录Spring Boot 配置文件详解一、Spring Boot 配置文件类型1.1 applicatio

Python Dash框架在数据可视化仪表板中的应用与实践记录

《PythonDash框架在数据可视化仪表板中的应用与实践记录》Python的PlotlyDash库提供了一种简便且强大的方式来构建和展示互动式数据仪表板,本篇文章将深入探讨如何使用Dash设计一... 目录python Dash框架在数据可视化仪表板中的应用与实践1. 什么是Plotly Dash?1.1