初学WebGL,使用Three.js开发第一个3d场景示例

2024-06-24 05:58

本文主要是介绍初学WebGL,使用Three.js开发第一个3d场景示例,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

使用Three.js 开发3d场景

  在图书馆偶然撞见《Three.js开发指南》一书,便试着捣鼓一翻,现将第一个示例的部分代码、注解和相关方法的API记录在此。因为此书发行时是Three.js r69版本,所以当前部分代码有所修改,且所有方法和参数以官方最新版本Three.js r90为准。

<!doctype html>
<html lang="en">
<head><meta charset="UTF-8"><meta name="viewport"content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0"><meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge"><title>示例 - 开发3d场景</title><script type="text/javascript" src="../libs/three.js"></script><style>body {margin: 0;overflow: hidden;}</style>
</head>
<body><div id="WebGL-output"></div><script>function init() {// 设置场景属性// ------------------------let scene = new THREE.Scene();// scene.background = new THREE.Color( 0xEEEEEE ); // 设置场景背景色方法一// 设置摄像机属性// ------------------------let camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);// 设置渲染器属性// ------------------------let renderer = new THREE.WebGLRenderer();renderer.setClearColor(new THREE.Color(0xEEEEEE)); // 设置场景背景色方法二renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 设置渲染器大小// renderer.shadowMapEnabled = true; // 已修改为shadowMap对象的enabled属性renderer.shadowMap.enabled = true; // 开启阴影效果渲染,渲染阴影需要耗费大量的计算资源,默认不开启// 显示轴,并设置轴的线的大小 PS: x轴是红色的, y轴是绿色的, z轴是蓝色的// let axes = new THREE.AxisHelper(50);  // 已修改为AxesHelperlet axes = new THREE.AxesHelper(50);scene.add(axes);// 创建平面(plane)对象// ------------------------// 定义平面大小, 第一个参数为宽度,第二个参数为高度let planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 20);// 设置平面外观(比如颜色或透明度)// let planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xccccc }); // MeshBasicMaterial对光源不起反应let planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xffffff }); // MeshLambertMaterial和MeshPhongMaterial渲染时对光源产生反应// 合并大小和外观,创建网格对象let plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);// 投射或接受阴影(receiveShadow)plane.receiveShadow = true;// 在将平面添加到场景之前,设置平面的位置plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI; // x轴旋转90度plane.position.x = 15; // x轴正向向右,此处平面在x轴右移30个单位plane.position.y = 0;  // y轴正向向下,此处平面在x轴不动plane.position.z = 0;  // z轴正向向屏幕外,此处平面在z轴不动scene.add(plane);// 创建一个立方体// ------------------------// 定义立方体大小, 第一个参数为宽度,第二个参数为高度,第三个参数为深度,// 从生成的效果上来看,若position位置以中心点为基准,立方体的中心点和原点(0, 0, 0)重合,三个参数分别是中心点向x轴、y轴和z轴两端的延伸线let cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4);// 设置立方体外观,wireframe为true显示线框,默认不显示let cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xff0000, wireframe: false });// 合并大小和外观,创建立方体对象let cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);cube.castShadow = true;// 此处同上平面位置设置一致cube.position.x = -4;cube.position.y = 3;cube.position.z = 0;scene.add(cube);// 创建一个球体// ------------------------// 定义球体大小, 第一个参数为半径,第二个参数为将宽度分为多少段,第三个参数为高度分为多少段(不是很理解)let sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(4, 20, 20);let sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0x7777ff, wireframe: false });let sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);sphere.castShadow = true;sphere.position.x = 20;sphere.position.y = 4;sphere.position.z = 2;scene.add(sphere);// 添加物体到场景后,需要设置摄像机,由摄像机决定场景内的渲染// ------------------------// 先设置摄像机的位置,camera.position.x = -30; // x轴正向向右,摄像机位置在x轴上向左移30个单位,物体相对则向右移30个单位camera.position.y = 40;  // y轴正向向下,摄像机位置在y轴上向下移40个单位,物体相对则向上移40个单位camera.position.z = 30;  // z轴正向向屏幕外,摄像机位置在z轴上向屏幕外移30个单位,物体相对则向屏幕内移40个单位,可以理解视角扩大或缩放// 锁定摄像机的指向,默认是指向了(0, 0, 0)位置,这里指向场景的中心camera.lookAt(scene.position);// 添加光源let spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);spotLight.position.set(-40, 60, -10); // 设置光源的位置信息,分别为x轴,y轴,x轴的位置spotLight.castShadow = true; // 需要由光源投射阴影scene.add(spotLight);// 添加节点,渲染document.getElementById("WebGL-output").appendChild(renderer.domElement);renderer.render( scene, camera );}window.onload = init;</script>
</body>
</html>

更新于2018.03.06,未完待续,后续更新相关方法用法…


甩个支付宝赚钱红包,原创不易,望不吝赐教
这里写图片描述

这篇关于初学WebGL,使用Three.js开发第一个3d场景示例的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1089350

相关文章

Java中流式并行操作parallelStream的原理和使用方法

《Java中流式并行操作parallelStream的原理和使用方法》本文详细介绍了Java中的并行流(parallelStream)的原理、正确使用方法以及在实际业务中的应用案例,并指出在使用并行流... 目录Java中流式并行操作parallelStream0. 问题的产生1. 什么是parallelS

Linux join命令的使用及说明

《Linuxjoin命令的使用及说明》`join`命令用于在Linux中按字段将两个文件进行连接,类似于SQL的JOIN,它需要两个文件按用于匹配的字段排序,并且第一个文件的换行符必须是LF,`jo... 目录一. 基本语法二. 数据准备三. 指定文件的连接key四.-a输出指定文件的所有行五.-o指定输出

Linux jq命令的使用解读

《Linuxjq命令的使用解读》jq是一个强大的命令行工具,用于处理JSON数据,它可以用来查看、过滤、修改、格式化JSON数据,通过使用各种选项和过滤器,可以实现复杂的JSON处理任务... 目录一. 简介二. 选项2.1.2.2-c2.3-r2.4-R三. 字段提取3.1 普通字段3.2 数组字段四.

Linux kill正在执行的后台任务 kill进程组使用详解

《Linuxkill正在执行的后台任务kill进程组使用详解》文章介绍了两个脚本的功能和区别,以及执行这些脚本时遇到的进程管理问题,通过查看进程树、使用`kill`命令和`lsof`命令,分析了子... 目录零. 用到的命令一. 待执行的脚本二. 执行含子进程的脚本,并kill2.1 进程查看2.2 遇到的

详解SpringBoot+Ehcache使用示例

《详解SpringBoot+Ehcache使用示例》本文介绍了SpringBoot中配置Ehcache、自定义get/set方式,并实际使用缓存的过程,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者... 目录摘要概念内存与磁盘持久化存储:配置灵活性:编码示例引入依赖:配置ehcache.XML文件:配置

Java 虚拟线程的创建与使用深度解析

《Java虚拟线程的创建与使用深度解析》虚拟线程是Java19中以预览特性形式引入,Java21起正式发布的轻量级线程,本文给大家介绍Java虚拟线程的创建与使用,感兴趣的朋友一起看看吧... 目录一、虚拟线程简介1.1 什么是虚拟线程?1.2 为什么需要虚拟线程?二、虚拟线程与平台线程对比代码对比示例:三

k8s按需创建PV和使用PVC详解

《k8s按需创建PV和使用PVC详解》Kubernetes中,PV和PVC用于管理持久存储,StorageClass实现动态PV分配,PVC声明存储需求并绑定PV,通过kubectl验证状态,注意回收... 目录1.按需创建 PV(使用 StorageClass)创建 StorageClass2.创建 PV

一文详解Python如何开发游戏

《一文详解Python如何开发游戏》Python是一种非常流行的编程语言,也可以用来开发游戏模组,:本文主要介绍Python如何开发游戏的相关资料,文中通过代码介绍的非常详细,需要的朋友可以参考下... 目录一、python简介二、Python 开发 2D 游戏的优劣势优势缺点三、Python 开发 3D

Redis 基本数据类型和使用详解

《Redis基本数据类型和使用详解》String是Redis最基本的数据类型,一个键对应一个值,它的功能十分强大,可以存储字符串、整数、浮点数等多种数据格式,本文给大家介绍Redis基本数据类型和... 目录一、Redis 入门介绍二、Redis 的五大基本数据类型2.1 String 类型2.2 Hash

Redis中Hash从使用过程到原理说明

《Redis中Hash从使用过程到原理说明》RedisHash结构用于存储字段-值对,适合对象数据,支持HSET、HGET等命令,采用ziplist或hashtable编码,通过渐进式rehash优化... 目录一、开篇:Hash就像超市的货架二、Hash的基本使用1. 常用命令示例2. Java操作示例三