Android自定义系列——8.Path之贝塞尔曲线

2024-06-24 05:18

本文主要是介绍Android自定义系列——8.Path之贝塞尔曲线,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

贝塞尔曲线能干什么

贝塞尔曲线作用十分广泛,简单举几个的栗子:

QQ小红点拖拽效果
一些炫酷的下拉刷新控件
阅读软件的翻书效果
一些平滑的折线图的制作
很多炫酷的动画效果

理解贝塞尔曲线的原理

一阶曲线原理:
一阶曲线是没有控制点的,仅有两个数据点(A 和 B),最终动态过程如下:
在这里插入图片描述(本文中贝塞尔曲线相关的动态演示图片来自维基百科)。一阶曲线其实就是前面讲解过的lineTo。

二阶曲线原理:
二阶曲线由两个数据点(A 和 C),一个控制点(B)来描述曲线状态,大致如下:
在这里插入图片描述连接AB BC,并在AB上取点D,BC上取点E,使其满足条件:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述连接DE,取点F,使得:

在这里插入图片描述
这样获取到的点F就是贝塞尔曲线上的一个点,动态过程如下:
在这里插入图片描述二阶曲线对应的方法是quadTo。

三阶曲线原理:
三阶曲线由两个数据点(A 和 D),两个控制点(B 和 C)来描述曲线状态,如下:
在这里插入图片描述三阶曲线计算过程与二阶类似,具体可以见下图动态效果:
在这里插入图片描述三阶曲线对应的方法是cubicTo。

了解贝塞尔曲线相关函数使用方法

一阶曲线:
一阶曲线是一条线段,可以参见上一篇Android自定义系列——7.Path之基本操作 。

二阶曲线:
二阶曲线是由两个数据点,一个控制点构成。
在这里插入图片描述上图中绘制出了辅助点和辅助线,从上面的动态图可以看出,贝塞尔曲线在动态变化过程中有类似于橡皮筋一样的弹性效果,因此在制作一些弹性效果的时候很常用。

public class Bezier extends View {private Paint mPaint;private int centerX, centerY;private PointF start, end, control;public Bessel1(Context context) {super(context);mPaint = new Paint();mPaint.setColor(Color.BLACK);mPaint.setStrokeWidth(8);mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);mPaint.setTextSize(60);start = new PointF(0,0);end = new PointF(0,0);control = new PointF(0,0);}@Overrideprotected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);centerX = w/2;centerY = h/2;// 初始化数据点和控制点的位置start.x = centerX-200;start.y = centerY;end.x = centerX+200;end.y = centerY;control.x = centerX;control.y = centerY-100;}@Overridepublic boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {// 根据触摸位置更新控制点,并提示重绘control.x = event.getX();control.y = event.getY();invalidate();return true;}@Overrideprotected void onDraw(Canvas canvas) {super.onDraw(canvas);// 绘制数据点和控制点mPaint.setColor(Color.GRAY);mPaint.setStrokeWidth(20);canvas.drawPoint(start.x,start.y,mPaint);canvas.drawPoint(end.x,end.y,mPaint);canvas.drawPoint(control.x,control.y,mPaint);// 绘制辅助线mPaint.setStrokeWidth(4);canvas.drawLine(start.x,start.y,control.x,control.y,mPaint);canvas.drawLine(end.x,end.y,control.x,control.y,mPaint);// 绘制贝塞尔曲线mPaint.setColor(Color.RED);mPaint.setStrokeWidth(8);Path path = new Path();path.moveTo(start.x,start.y);path.quadTo(control.x,control.y,end.x,end.y);canvas.drawPath(path, mPaint);}
}

三阶曲线:
三阶曲线由两个数据点和两个控制点来控制曲线状态。
在这里插入图片描述

public class Bezier2 extends View {private Paint mPaint;private int centerX, centerY;private PointF start, end, control1, control2;private boolean mode = true;public Bezier2(Context context) {this(context, null);}public Bezier2(Context context, AttributeSet attrs) {super(context, attrs);mPaint = new Paint();mPaint.setColor(Color.BLACK);mPaint.setStrokeWidth(8);mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);mPaint.setTextSize(60);start = new PointF(0, 0);end = new PointF(0, 0);control1 = new PointF(0, 0);control2 = new PointF(0, 0);}public void setMode(boolean mode) {this.mode = mode;}@Overrideprotected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);centerX = w / 2;centerY = h / 2;// 初始化数据点和控制点的位置start.x = centerX - 200;start.y = centerY;end.x = centerX + 200;end.y = centerY;control1.x = centerX;control1.y = centerY - 100;control2.x = centerX;control2.y = centerY - 100;}@Overridepublic boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {// 根据触摸位置更新控制点,并提示重绘if (mode) {control1.x = event.getX();control1.y = event.getY();} else {control2.x = event.getX();control2.y = event.getY();}invalidate();return true;}@Overrideprotected void onDraw(Canvas canvas) {super.onDraw(canvas);//drawCoordinateSystem(canvas);// 绘制数据点和控制点mPaint.setColor(Color.GRAY);mPaint.setStrokeWidth(20);canvas.drawPoint(start.x, start.y, mPaint);canvas.drawPoint(end.x, end.y, mPaint);canvas.drawPoint(control1.x, control1.y, mPaint);canvas.drawPoint(control2.x, control2.y, mPaint);// 绘制辅助线mPaint.setStrokeWidth(4);canvas.drawLine(start.x, start.y, control1.x, control1.y, mPaint);canvas.drawLine(control1.x, control1.y,control2.x, control2.y, mPaint);canvas.drawLine(control2.x, control2.y,end.x, end.y, mPaint);// 绘制贝塞尔曲线mPaint.setColor(Color.RED);mPaint.setStrokeWidth(8);Path path = new Path();path.moveTo(start.x, start.y);path.cubicTo(control1.x, control1.y, control2.x,control2.y, end.x, end.y);canvas.drawPath(path, mPaint);}
}

三阶曲线相比于二阶曲线可以制作更加复杂的形状,但是对于高阶的曲线,用低阶的曲线组合也可达到相同的效果,就是传说中的降阶。因此我们对贝塞尔曲线的封装方法一般最高只到三阶曲线。

贝塞尔曲线使用实例

首先要明确一个内容,就是在什么情况下需要使用贝塞尔曲线?可能会有如下几个方面:

序号内容用例
1事先不知道曲线状态,需要实时计算时天气预报气温变化的平滑折线图
2显示状态会根据用户操作改变时QQ小红点,仿真翻书效果
3一些比较复杂的运动状态(配合PathMeasure使用)复杂运动状态的动画效果

贝塞尔曲线的主要优点是可以实时控制曲线状态,并可以通过改变控制点的状态实时让曲线进行平滑的状态变化。

在这里插入图片描述
思路分析:
我们最终的需要的效果是将一个圆转变成一个心形,通过分析可知,圆可以由四段三阶贝塞尔曲线组合而成,如下:
在这里插入图片描述心形也可以由四段的三阶的贝塞尔曲线组成,如下:
在这里插入图片描述两者的差别仅仅在于数据点和控制点位置不同,因此只需要调整数据点和控制点的位置,就能将圆形变为心形。

核心难点:
1.如何得到数据点和控制点的位置?
关于使用绘制圆形的数据点与控制点早就已经有人详细的计算好了,可以参考https://stackoverflow.com/questions/1734745/how-to-create-circle-with-b%C3%A9zier-curves

而对于心形的数据点和控制点,可以由圆形的部分数据点和控制点平移后得到

2.如何达到渐变效果?
渐变其实就是每次对数据点和控制点稍微移动一点,然后重绘界面,在短时间多次的调整数据点与控制点,使其逐渐接近目标值,通过不断的重绘界面达到一种渐变的效果。
在这里插入图片描述`public class Bezier3 extends View {
private static final float C = 0.551915024494f; // 一个常量,用来计算绘制圆形贝塞尔曲线控制点的位置

private Paint mPaint;
private int mCenterX, mCenterY;private PointF mCenter = new PointF(0,0);
private float mCircleRadius = 200;                  // 圆的半径
private float mDifference = mCircleRadius*C;        // 圆形的控制点与数据点的差值private float[] mData = new float[8];               // 顺时针记录绘制圆形的四个数据点
private float[] mCtrl = new float[16];              // 顺时针记录绘制圆形的八个控制点private float mDuration = 1000;                     // 变化总时长
private float mCurrent = 0;                         // 当前已进行时长
private float mCount = 100;                         // 将时长总共划分多少份
private float mPiece = mDuration/mCount;            // 每一份的时长public Bezier3(Context context) {this(context, null);}public Bezier3(Context context, AttributeSet attrs) {super(context, attrs);mPaint = new Paint();mPaint.setColor(Color.BLACK);mPaint.setStrokeWidth(8);mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);mPaint.setTextSize(60);// 初始化数据点mData[0] = 0;mData[1] = mCircleRadius;mData[2] = mCircleRadius;mData[3] = 0;mData[4] = 0;mData[5] = -mCircleRadius;mData[6] = -mCircleRadius;mData[7] = 0;// 初始化控制点mCtrl[0]  = mData[0]+mDifference;mCtrl[1]  = mData[1];mCtrl[2]  = mData[2];mCtrl[3]  = mData[3]+mDifference;mCtrl[4]  = mData[2];mCtrl[5]  = mData[3]-mDifference;mCtrl[6]  = mData[4]+mDifference;mCtrl[7]  = mData[5];mCtrl[8]  = mData[4]-mDifference;mCtrl[9]  = mData[5];mCtrl[10] = mData[6];mCtrl[11] = mData[7]-mDifference;mCtrl[12] = mData[6];mCtrl[13] = mData[7]+mDifference;mCtrl[14] = mData[0]-mDifference;mCtrl[15] = mData[1];
}@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);mCenterX = w / 2;mCenterY = h / 2;
}@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {super.onDraw(canvas);drawCoordinateSystem(canvas);       // 绘制坐标系canvas.translate(mCenterX, mCenterY); // 将坐标系移动到画布中央canvas.scale(1,-1);                 // 翻转Y轴drawAuxiliaryLine(canvas);// 绘制贝塞尔曲线mPaint.setColor(Color.RED);mPaint.setStrokeWidth(8);Path path = new Path();path.moveTo(mData[0],mData[1]);path.cubicTo(mCtrl[0],  mCtrl[1],  mCtrl[2],  mCtrl[3],     mData[2], mData[3]);path.cubicTo(mCtrl[4],  mCtrl[5],  mCtrl[6],  mCtrl[7],     mData[4], mData[5]);path.cubicTo(mCtrl[8],  mCtrl[9],  mCtrl[10], mCtrl[11],    mData[6], mData[7]);path.cubicTo(mCtrl[12], mCtrl[13], mCtrl[14], mCtrl[15],    mData[0], mData[1]);canvas.drawPath(path, mPaint);mCurrent += mPiece;if (mCurrent < mDuration){mData[1] -= 120/mCount;mCtrl[7] += 80/mCount;mCtrl[9] += 80/mCount;mCtrl[4] -= 20/mCount;mCtrl[10] += 20/mCount;postInvalidateDelayed((long) mPiece);}
}// 绘制辅助线
private void drawAuxiliaryLine(Canvas canvas) {// 绘制数据点和控制点mPaint.setColor(Color.GRAY);mPaint.setStrokeWidth(20);for (int i=0; i<8; i+=2){canvas.drawPoint(mData[i],mData[i+1], mPaint);}for (int i=0; i<16; i+=2){canvas.drawPoint(mCtrl[i], mCtrl[i+1], mPaint);}// 绘制辅助线mPaint.setStrokeWidth(4);for (int i=2, j=2; i<8; i+=2, j+=4){canvas.drawLine(mData[i],mData[i+1],mCtrl[j],mCtrl[j+1],mPaint);canvas.drawLine(mData[i],mData[i+1],mCtrl[j+2],mCtrl[j+3],mPaint);}canvas.drawLine(mData[0],mData[1],mCtrl[0],mCtrl[1],mPaint);canvas.drawLine(mData[0],mData[1],mCtrl[14],mCtrl[15],mPaint);
}// 绘制坐标系
private void drawCoordinateSystem(Canvas canvas) {canvas.save();                      // 绘制做坐标系canvas.translate(mCenterX, mCenterY); // 将坐标系移动到画布中央canvas.scale(1,-1);                 // 翻转Y轴Paint fuzhuPaint = new Paint();fuzhuPaint.setColor(Color.RED);fuzhuPaint.setStrokeWidth(5);fuzhuPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);canvas.drawLine(0, -2000, 0, 2000, fuzhuPaint);canvas.drawLine(-2000, 0, 2000, 0, fuzhuPaint);canvas.restore();
}

}
`

这篇关于Android自定义系列——8.Path之贝塞尔曲线的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1089262

相关文章

C#中通过Response.Headers设置自定义参数的代码示例

《C#中通过Response.Headers设置自定义参数的代码示例》:本文主要介绍C#中通过Response.Headers设置自定义响应头的方法,涵盖基础添加、安全校验、生产实践及调试技巧,强... 目录一、基础设置方法1. 直接添加自定义头2. 批量设置模式二、高级配置技巧1. 安全校验机制2. 类型

Android实现图片浏览功能的示例详解(附带源码)

《Android实现图片浏览功能的示例详解(附带源码)》在许多应用中,都需要展示图片并支持用户进行浏览,本文主要为大家介绍了如何通过Android实现图片浏览功能,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一... 目录一、项目背景详细介绍二、项目需求详细介绍三、相关技术详细介绍四、实现思路详细介绍五、完整实现代码

SpringBoot AspectJ切面配合自定义注解实现权限校验的示例详解

《SpringBootAspectJ切面配合自定义注解实现权限校验的示例详解》本文章介绍了如何通过创建自定义的权限校验注解,配合AspectJ切面拦截注解实现权限校验,本文结合实例代码给大家介绍的非... 目录1. 创建权限校验注解2. 创建ASPectJ切面拦截注解校验权限3. 用法示例A. 参考文章本文

在Android中使用WebView在线查看PDF文件的方法示例

《在Android中使用WebView在线查看PDF文件的方法示例》在Android应用开发中,有时我们需要在客户端展示PDF文件,以便用户可以阅读或交互,:本文主要介绍在Android中使用We... 目录简介:1. WebView组件介绍2. 在androidManifest.XML中添加Interne

Vite 打包目录结构自定义配置小结

《Vite打包目录结构自定义配置小结》在Vite工程开发中,默认打包后的dist目录资源常集中在asset目录下,不利于资源管理,本文基于Rollup配置原理,本文就来介绍一下通过Vite配置自定义... 目录一、实现原理二、具体配置步骤1. 基础配置文件2. 配置说明(1)js 资源分离(2)非 JS 资

Android协程高级用法大全

《Android协程高级用法大全》这篇文章给大家介绍Android协程高级用法大全,本文结合实例代码给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友跟随小编一起学习吧... 目录1️⃣ 协程作用域(CoroutineScope)与生命周期绑定Activity/Fragment 中手

聊聊springboot中如何自定义消息转换器

《聊聊springboot中如何自定义消息转换器》SpringBoot通过HttpMessageConverter处理HTTP数据转换,支持多种媒体类型,接下来通过本文给大家介绍springboot中... 目录核心接口springboot默认提供的转换器如何自定义消息转换器Spring Boot 中的消息

Android 缓存日志Logcat导出与分析最佳实践

《Android缓存日志Logcat导出与分析最佳实践》本文全面介绍AndroidLogcat缓存日志的导出与分析方法,涵盖按进程、缓冲区类型及日志级别过滤,自动化工具使用,常见问题解决方案和最佳实... 目录android 缓存日志(Logcat)导出与分析全攻略为什么要导出缓存日志?按需过滤导出1. 按

Python自定义异常的全面指南(入门到实践)

《Python自定义异常的全面指南(入门到实践)》想象你正在开发一个银行系统,用户转账时余额不足,如果直接抛出ValueError,调用方很难区分是金额格式错误还是余额不足,这正是Python自定义异... 目录引言:为什么需要自定义异常一、异常基础:先搞懂python的异常体系1.1 异常是什么?1.2

Linux中的自定义协议+序列反序列化用法

《Linux中的自定义协议+序列反序列化用法》文章探讨网络程序在应用层的实现,涉及TCP协议的数据传输机制、结构化数据的序列化与反序列化方法,以及通过JSON和自定义协议构建网络计算器的思路,强调分层... 目录一,再次理解协议二,序列化和反序列化三,实现网络计算器3.1 日志文件3.2Socket.hpp