71. UE5 RPG 实现敌人召唤技能

2024-06-20 00:20

本文主要是介绍71. UE5 RPG 实现敌人召唤技能,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

在这一篇文章中,我们要实现敌人的召唤师能够召唤自己的仆从进行作战。
要实现这个技能,我们首先创建新的敌人蓝图,用于召唤。接着,我们将实现一个召唤技能基类,在基类中实现在召唤师的周围获取到可以生成的位置点,然后在技能蓝图中在对应的位置生成敌人的Actor,并在后续对其进行优化。接下来,我们将一步步实现此功能。

创建新的敌人

我们首先创建两个新的敌人,这两个恶魔类型的敌人,用于召唤使用。
这里也不仔细讲解如何创建,我们在64. UE5 RPG 创建新的双手攻击怪物中也专门讲解了如何创建一个新的敌人,这里只说一下项目源码的改动。
在这里插入图片描述
由于黑色的恶魔是远程释放火球的,但是它没有武器,我们之前释放火球的都是带有武器的角色(萨满,玩家英雄)为了兼容没有武器的角色,我们又增加了一个可以通过骨骼标签和骨骼名称去获取位置的。
在这里插入图片描述

在角色基类里面实现它

FVector ARPGCharacter::GetCombatSocketLocationByTag_Implementation(const FGameplayTag SocketTag, const FName SocketName) const
{if(SocketTag.MatchesTagExact(FRPGGameplayTags::Get().CombatSocket_Weapon)){return Weapon->GetSocketLocation(SocketName);}return GetMesh()->GetSocketLocation(SocketName);
}

然后将生成投掷物的技能接口修改掉
在这里插入图片描述
在敌人的技能里,蓝图修改
在这里插入图片描述
在玩家英雄技能里,修改蓝图
在这里插入图片描述

生成位置点

我们要实现召唤技能,首先创建一个新的召唤技能基类,由于它不是一个攻击性的技能,也不会造成伤害,所以,我们基于技能基类创建即可
在这里插入图片描述
创建一个名为RPGSummonAbility的召唤技能
在这里插入图片描述
在.h文件中,我们需要添加一个获取随机位置的函数,并添加一些可以自定义的配置项

UCLASS()
class AURA_API URPGSummonAbility : public URPGGameplayAbility
{GENERATED_BODY()public:UFUNCTION(BlueprintCallable)TArray<FVector> GetSpawnLocations();UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category="Summoning")int32 NumMinions = 5; // 召唤的数量UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category="Summoning")TArray<TSubclassOf<APawn>> MinionClasses; //召唤生成的角色类UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category="Summoning")float MinSpawnDistance = 50.f; //召唤物距离召唤师最近的距离UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category="Summoning")float MaxSpawnDistance = 250.f; //召唤物距离召唤师最远的距离UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category="Summoning")float SpawnSpread = 90.f; //召唤物在召唤师前面的角度范围
};

在cpp中,我们实现此函数,我们想让召唤物生成在召唤师的前面角度范围内,需要获取到召唤师的位置和朝向。然后,将角度范围的值进行分段

	const FVector Forward = GetAvatarActorFromActorInfo()->GetActorForwardVector(); //获取召唤师的朝向const FVector Location = GetAvatarActorFromActorInfo()->GetActorLocation(); //获取召唤师的位置const float DeltaSpread = SpawnSpread / NumMinions; //将召唤的角度范围进行分段,在每段里面生成一个召唤物

然后,我们再获取到角色的最左和最右的生成角度,通过debug调试一下,查看获取到的角度是否正确

	const FVector LeftOfSpread = Forward.RotateAngleAxis(-SpawnSpread / 2.f, FVector::UpVector); //获取到最左侧的角度UKismetSystemLibrary::DrawDebugArrow(GetAvatarActorFromActorInfo(), Location, Location + LeftOfSpread * MaxSpawnDistance, 4.f, FLinearColor::Red, 3.f);const FVector RightOfSpread = Forward.RotateAngleAxis(SpawnSpread / 2.f, FVector::UpVector); //获取到最右侧的角度UKismetSystemLibrary::DrawDebugArrow(GetAvatarActorFromActorInfo(), Location, Location + RightOfSpread * MaxSpawnDistance, 4.f, FLinearColor::Red, 3.f);

我们创建了一个技能类,写了一些代码,接下来,去UE里面测试一下,功能是否有效。
打开UE创建一个蓝图,基于我们创建的召唤技能类
在这里插入图片描述
右侧设置一下技能标签,用于技能激活
在这里插入图片描述
蓝图这里直接连一下,调用函数
在这里插入图片描述
在数据配置里面将技能给对应的角色设置
在这里插入图片描述
将敌人放到场景测试,查看是否能够成功绘制出debug线
在这里插入图片描述
接下来,查看我们是否能够获取到准确的位置,我们绘制调试球体

	DrawDebugSphere(GetWorld(), Location + LeftOfSpread * MinSpawnDistance, 15.f,12,FColor::Blue,false, 3.f);DrawDebugSphere(GetWorld(), Location + LeftOfSpread * MaxSpawnDistance, 15.f,12,FColor::Blue,false, 3.f);DrawDebugSphere(GetWorld(), Location + RightOfSpread * MinSpawnDistance, 15.f,12,FColor::Blue,false, 3.f);DrawDebugSphere(GetWorld(), Location + RightOfSpread * MaxSpawnDistance, 15.f,12,FColor::Blue,false, 3.f);

然后打印查看
在这里插入图片描述
接下来,我们想根据生成的个数,平均角度,然后在每个角度上面,从最远和最近的距离随机一个位置来生成角色。这里如果需要5个位置,我们其实分为四段就可以,大家可以画图测试一下。

	const FVector Forward = GetAvatarActorFromActorInfo()->GetActorForwardVector(); //获取召唤师的朝向const FVector Location = GetAvatarActorFromActorInfo()->GetActorLocation(); //获取召唤师的位置const float DeltaSpread = SpawnSpread / (NumMinions - 1.f); //将召唤的角度范围进行分段,在每段里面生成一个召唤物const FVector LeftOfSpread = Forward.RotateAngleAxis(-SpawnSpread / 2.f, FVector::UpVector); //获取到最左侧的角度TArray<FVector> SpawnLocations;for(int32 i = 0; i < NumMinions; i++) //遍历,在每个分段上面获取位置{const FVector Direction = LeftOfSpread.RotateAngleAxis(DeltaSpread * i, FVector::UpVector); //获取当前分段的角度FVector ChosenSpawnLocation = Location + Direction * FMath::FRandRange(MinSpawnDistance, MaxSpawnDistance); //随机位置,加上原始位置就是偏移的位置DrawDebugSphere(GetWorld(), ChosenSpawnLocation, 15.f,12,FColor::Green,false, 3.f);SpawnLocations.Add(ChosenSpawnLocation);}

接着编译去测试代码,查看效果
在这里插入图片描述
接下来,我们添加上射线拾取,防止生成的角色悬空出现。

TArray<FVector> URPGSummonAbility::GetSpawnLocations()
{const FVector Forward = GetAvatarActorFromActorInfo()->GetActorForwardVector(); //获取召唤师的朝向const FVector Location = GetAvatarActorFromActorInfo()->GetActorLocation(); //获取召唤师的位置const float DeltaSpread = SpawnSpread / (NumMinions - 1.f); //将召唤的角度范围进行分段,在每段里面生成一个召唤物const FVector LeftOfSpread = Forward.RotateAngleAxis(-SpawnSpread / 2.f, FVector::UpVector); //获取到最左侧的角度TArray<FVector> SpawnLocations;for(int32 i = 0; i < NumMinions; i++) //遍历,在每个分段上面获取位置{const FVector Direction = LeftOfSpread.RotateAngleAxis(DeltaSpread * i, FVector::UpVector); //获取当前分段的角度FVector ChosenSpawnLocation = Location + Direction * FMath::FRandRange(MinSpawnDistance, MaxSpawnDistance); //随机位置,加上原始位置就是偏移的位置FHitResult Hit;GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(Hit, ChosenSpawnLocation + FVector(0.f, 0.f, 400.f), ChosenSpawnLocation - FVector(0.f, 0.f, 400.f), ECC_Visibility);if(Hit.bBlockingHit){ChosenSpawnLocation = Hit.ImpactPoint;}DrawDebugSphere(GetWorld(), ChosenSpawnLocation, 15.f,12,FColor::Green,false, 3.f);SpawnLocations.Add(ChosenSpawnLocation);}const FVector RightOfSpread = Forward.RotateAngleAxis(SpawnSpread / 2.f, FVector::UpVector); //获取到最右侧的角度UKismetSystemLibrary::DrawDebugArrow(GetAvatarActorFromActorInfo(), Location, Location + LeftOfSpread * MaxSpawnDistance, 4.f, FLinearColor::Red, 3.f);UKismetSystemLibrary::DrawDebugArrow(GetAvatarActorFromActorInfo(), Location, Location + RightOfSpread * MaxSpawnDistance, 4.f, FLinearColor::Black, 3.f);DrawDebugSphere(GetWorld(), Location + LeftOfSpread * MinSpawnDistance, 15.f,12,FColor::Blue,false, 3.f);DrawDebugSphere(GetWorld(), Location + LeftOfSpread * MaxSpawnDistance, 15.f,12,FColor::Blue,false, 3.f);DrawDebugSphere(GetWorld(), Location + RightOfSpread * MinSpawnDistance, 15.f,12,FColor::Blue,false, 3.f);DrawDebugSphere(GetWorld(), Location + RightOfSpread * MaxSpawnDistance, 15.f,12,FColor::Blue,false, 3.f);return SpawnLocations;
}

在这里插入图片描述

实现技能蓝图

在技能蓝图里面,我们获取到了召唤生成的位置,后续我们要根据位置生成Actor,所以,我们将生成的位置保存下来,后续使用,并且不想一次性全部生成,一次性生成最大的问题是在一帧内创建多个资源会造成卡顿。
我们将生成的点保存为变量,并生成一个下标索引
在这里插入图片描述
接下来就是实现在位置生成测试盒子,查看在蓝图实现生成,这里在每个生成以后,延迟一秒继续生成。
在这里插入图片描述
查看效果
在这里插入图片描述
当然,我们还可以将数组内的位置点排序打乱,这样,生成时,不会只按一个方向生成
在这里插入图片描述
接下来,我们继续优化,在生成Actor之前,先在生成位置创建一个粒子特效,表现出后续会出现生成的物体。我们这里使用一个序列,遍历位置数组,在地面生成粒子特效
在这里插入图片描述
效果如下
在这里插入图片描述

生成召唤物

接下来,我们修改debug内容,将生成的调试盒子修改成真正需要生成的内容。
首先,将需要生成的内容,添加到配置项中
在这里插入图片描述
由于可以添加多个类,我们需要从其中随机一个类使用,在c++中添加一个新的函数,这个可以不需要引脚

	UFUNCTION(BlueprintPure, Category="Summoning")TSubclassOf<APawn> GetRandomMinionClass(); //获取随机的召唤物类

在实现这里,随机一个下标即可

TSubclassOf<APawn> URPGSummonAbility::GetRandomMinionClass()
{const int32 Selection = FMath::RandRange(0, MinionClasses.Num() - 1);return MinionClasses[Selection];
}

编译,我们打开去修改蓝图,通过节点spawn Actor from Class来生成实例,由于位置处于地面,我们生成的角色都会半身陷入到地面里,这里对z轴进行一个偏移,
在这里插入图片描述
发现生成是成功了,但是都不会动
在这里插入图片描述
我们再给它增加一个节点,生成一个默认的控制器,并控制目标
在这里插入图片描述
这样,我们就实现了召唤物的生成。

添加蒙太奇动画

实现召唤技能最后一步工作还需要制作,就是召唤师还没有设置动画。
创建一个蒙太奇
在这里插入图片描述
我们在蓝图中,设置了技能的相关设置
在这里插入图片描述
但是,召唤技能不需要设置这些内容,这里设置的是角色攻击的,我们将召唤的写死在技能里,在蒙太奇里面添加一个动画通知
在这里插入图片描述
在执行召唤之前,添加蒙太奇播放
在这里插入图片描述
为了防止出现滑步的现象,我们需要对召唤动画开启根运动,这样,蒙太奇播放时,会根据动画内的位移修改,召唤的动画没有位移,所以会固定在当前位置
在这里插入图片描述
接着我们在播放蒙太奇后,监听游戏事件,在监听到游戏事件后,会触发后续生成事件
在这里插入图片描述
这里需要注意的是,如果游戏结束,但是后面生成没有完成,也会被终止掉,所以,我们触发事件到蒙太奇动画播放完成,需要留有足够生成召唤物的时间。
接下来,就是查看是否能够成功播放蒙太奇和生成召唤物
在这里插入图片描述
没有问题本章内容完成,后面一章,我们将实现如何限制召唤物的召唤数量,并优化一些内容。
最后附上技能的蓝图节点全身照
在这里插入图片描述

这篇关于71. UE5 RPG 实现敌人召唤技能的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1076572

相关文章

C++中零拷贝的多种实现方式

《C++中零拷贝的多种实现方式》本文主要介绍了C++中零拷贝的实现示例,旨在在减少数据在内存中的不必要复制,从而提高程序性能、降低内存使用并减少CPU消耗,零拷贝技术通过多种方式实现,下面就来了解一下... 目录一、C++中零拷贝技术的核心概念二、std::string_view 简介三、std::stri

C++高效内存池实现减少动态分配开销的解决方案

《C++高效内存池实现减少动态分配开销的解决方案》C++动态内存分配存在系统调用开销、碎片化和锁竞争等性能问题,内存池通过预分配、分块管理和缓存复用解决这些问题,下面就来了解一下... 目录一、C++内存分配的性能挑战二、内存池技术的核心原理三、主流内存池实现:TCMalloc与Jemalloc1. TCM

OpenCV实现实时颜色检测的示例

《OpenCV实现实时颜色检测的示例》本文主要介绍了OpenCV实现实时颜色检测的示例,通过HSV色彩空间转换和色调范围判断实现红黄绿蓝颜色检测,包含视频捕捉、区域标记、颜色分析等功能,具有一定的参考... 目录一、引言二、系统概述三、代码解析1. 导入库2. 颜色识别函数3. 主程序循环四、HSV色彩空间

Python实现精准提取 PDF中的文本,表格与图片

《Python实现精准提取PDF中的文本,表格与图片》在实际的系统开发中,处理PDF文件不仅限于读取整页文本,还有提取文档中的表格数据,图片或特定区域的内容,下面我们来看看如何使用Python实... 目录安装 python 库提取 PDF 文本内容:获取整页文本与指定区域内容获取页面上的所有文本内容获取

基于Python实现一个Windows Tree命令工具

《基于Python实现一个WindowsTree命令工具》今天想要在Windows平台的CMD命令终端窗口中使用像Linux下的tree命令,打印一下目录结构层级树,然而还真有tree命令,但是发现... 目录引言实现代码使用说明可用选项示例用法功能特点添加到环境变量方法一:创建批处理文件并添加到PATH1

Java使用HttpClient实现图片下载与本地保存功能

《Java使用HttpClient实现图片下载与本地保存功能》在当今数字化时代,网络资源的获取与处理已成为软件开发中的常见需求,其中,图片作为网络上最常见的资源之一,其下载与保存功能在许多应用场景中都... 目录引言一、Apache HttpClient简介二、技术栈与环境准备三、实现图片下载与保存功能1.

canal实现mysql数据同步的详细过程

《canal实现mysql数据同步的详细过程》:本文主要介绍canal实现mysql数据同步的详细过程,本文通过实例图文相结合给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的... 目录1、canal下载2、mysql同步用户创建和授权3、canal admin安装和启动4、canal

Nexus安装和启动的实现教程

《Nexus安装和启动的实现教程》:本文主要介绍Nexus安装和启动的实现教程,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录一、Nexus下载二、Nexus安装和启动三、关闭Nexus总结一、Nexus下载官方下载链接:DownloadWindows系统根

SpringBoot集成LiteFlow实现轻量级工作流引擎的详细过程

《SpringBoot集成LiteFlow实现轻量级工作流引擎的详细过程》LiteFlow是一款专注于逻辑驱动流程编排的轻量级框架,它以组件化方式快速构建和执行业务流程,有效解耦复杂业务逻辑,下面给大... 目录一、基础概念1.1 组件(Component)1.2 规则(Rule)1.3 上下文(Conte

MySQL 横向衍生表(Lateral Derived Tables)的实现

《MySQL横向衍生表(LateralDerivedTables)的实现》横向衍生表适用于在需要通过子查询获取中间结果集的场景,相对于普通衍生表,横向衍生表可以引用在其之前出现过的表名,本文就来... 目录一、横向衍生表用法示例1.1 用法示例1.2 使用建议前面我们介绍过mysql中的衍生表(From子句