71. UE5 RPG 实现敌人召唤技能

2024-06-20 00:20

本文主要是介绍71. UE5 RPG 实现敌人召唤技能,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

在这一篇文章中,我们要实现敌人的召唤师能够召唤自己的仆从进行作战。
要实现这个技能,我们首先创建新的敌人蓝图,用于召唤。接着,我们将实现一个召唤技能基类,在基类中实现在召唤师的周围获取到可以生成的位置点,然后在技能蓝图中在对应的位置生成敌人的Actor,并在后续对其进行优化。接下来,我们将一步步实现此功能。

创建新的敌人

我们首先创建两个新的敌人,这两个恶魔类型的敌人,用于召唤使用。
这里也不仔细讲解如何创建,我们在64. UE5 RPG 创建新的双手攻击怪物中也专门讲解了如何创建一个新的敌人,这里只说一下项目源码的改动。
在这里插入图片描述
由于黑色的恶魔是远程释放火球的,但是它没有武器,我们之前释放火球的都是带有武器的角色(萨满,玩家英雄)为了兼容没有武器的角色,我们又增加了一个可以通过骨骼标签和骨骼名称去获取位置的。
在这里插入图片描述

在角色基类里面实现它

FVector ARPGCharacter::GetCombatSocketLocationByTag_Implementation(const FGameplayTag SocketTag, const FName SocketName) const
{if(SocketTag.MatchesTagExact(FRPGGameplayTags::Get().CombatSocket_Weapon)){return Weapon->GetSocketLocation(SocketName);}return GetMesh()->GetSocketLocation(SocketName);
}

然后将生成投掷物的技能接口修改掉
在这里插入图片描述
在敌人的技能里,蓝图修改
在这里插入图片描述
在玩家英雄技能里,修改蓝图
在这里插入图片描述

生成位置点

我们要实现召唤技能,首先创建一个新的召唤技能基类,由于它不是一个攻击性的技能,也不会造成伤害,所以,我们基于技能基类创建即可
在这里插入图片描述
创建一个名为RPGSummonAbility的召唤技能
在这里插入图片描述
在.h文件中,我们需要添加一个获取随机位置的函数,并添加一些可以自定义的配置项

UCLASS()
class AURA_API URPGSummonAbility : public URPGGameplayAbility
{GENERATED_BODY()public:UFUNCTION(BlueprintCallable)TArray<FVector> GetSpawnLocations();UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category="Summoning")int32 NumMinions = 5; // 召唤的数量UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category="Summoning")TArray<TSubclassOf<APawn>> MinionClasses; //召唤生成的角色类UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category="Summoning")float MinSpawnDistance = 50.f; //召唤物距离召唤师最近的距离UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category="Summoning")float MaxSpawnDistance = 250.f; //召唤物距离召唤师最远的距离UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category="Summoning")float SpawnSpread = 90.f; //召唤物在召唤师前面的角度范围
};

在cpp中,我们实现此函数,我们想让召唤物生成在召唤师的前面角度范围内,需要获取到召唤师的位置和朝向。然后,将角度范围的值进行分段

	const FVector Forward = GetAvatarActorFromActorInfo()->GetActorForwardVector(); //获取召唤师的朝向const FVector Location = GetAvatarActorFromActorInfo()->GetActorLocation(); //获取召唤师的位置const float DeltaSpread = SpawnSpread / NumMinions; //将召唤的角度范围进行分段,在每段里面生成一个召唤物

然后,我们再获取到角色的最左和最右的生成角度,通过debug调试一下,查看获取到的角度是否正确

	const FVector LeftOfSpread = Forward.RotateAngleAxis(-SpawnSpread / 2.f, FVector::UpVector); //获取到最左侧的角度UKismetSystemLibrary::DrawDebugArrow(GetAvatarActorFromActorInfo(), Location, Location + LeftOfSpread * MaxSpawnDistance, 4.f, FLinearColor::Red, 3.f);const FVector RightOfSpread = Forward.RotateAngleAxis(SpawnSpread / 2.f, FVector::UpVector); //获取到最右侧的角度UKismetSystemLibrary::DrawDebugArrow(GetAvatarActorFromActorInfo(), Location, Location + RightOfSpread * MaxSpawnDistance, 4.f, FLinearColor::Red, 3.f);

我们创建了一个技能类,写了一些代码,接下来,去UE里面测试一下,功能是否有效。
打开UE创建一个蓝图,基于我们创建的召唤技能类
在这里插入图片描述
右侧设置一下技能标签,用于技能激活
在这里插入图片描述
蓝图这里直接连一下,调用函数
在这里插入图片描述
在数据配置里面将技能给对应的角色设置
在这里插入图片描述
将敌人放到场景测试,查看是否能够成功绘制出debug线
在这里插入图片描述
接下来,查看我们是否能够获取到准确的位置,我们绘制调试球体

	DrawDebugSphere(GetWorld(), Location + LeftOfSpread * MinSpawnDistance, 15.f,12,FColor::Blue,false, 3.f);DrawDebugSphere(GetWorld(), Location + LeftOfSpread * MaxSpawnDistance, 15.f,12,FColor::Blue,false, 3.f);DrawDebugSphere(GetWorld(), Location + RightOfSpread * MinSpawnDistance, 15.f,12,FColor::Blue,false, 3.f);DrawDebugSphere(GetWorld(), Location + RightOfSpread * MaxSpawnDistance, 15.f,12,FColor::Blue,false, 3.f);

然后打印查看
在这里插入图片描述
接下来,我们想根据生成的个数,平均角度,然后在每个角度上面,从最远和最近的距离随机一个位置来生成角色。这里如果需要5个位置,我们其实分为四段就可以,大家可以画图测试一下。

	const FVector Forward = GetAvatarActorFromActorInfo()->GetActorForwardVector(); //获取召唤师的朝向const FVector Location = GetAvatarActorFromActorInfo()->GetActorLocation(); //获取召唤师的位置const float DeltaSpread = SpawnSpread / (NumMinions - 1.f); //将召唤的角度范围进行分段,在每段里面生成一个召唤物const FVector LeftOfSpread = Forward.RotateAngleAxis(-SpawnSpread / 2.f, FVector::UpVector); //获取到最左侧的角度TArray<FVector> SpawnLocations;for(int32 i = 0; i < NumMinions; i++) //遍历,在每个分段上面获取位置{const FVector Direction = LeftOfSpread.RotateAngleAxis(DeltaSpread * i, FVector::UpVector); //获取当前分段的角度FVector ChosenSpawnLocation = Location + Direction * FMath::FRandRange(MinSpawnDistance, MaxSpawnDistance); //随机位置,加上原始位置就是偏移的位置DrawDebugSphere(GetWorld(), ChosenSpawnLocation, 15.f,12,FColor::Green,false, 3.f);SpawnLocations.Add(ChosenSpawnLocation);}

接着编译去测试代码,查看效果
在这里插入图片描述
接下来,我们添加上射线拾取,防止生成的角色悬空出现。

TArray<FVector> URPGSummonAbility::GetSpawnLocations()
{const FVector Forward = GetAvatarActorFromActorInfo()->GetActorForwardVector(); //获取召唤师的朝向const FVector Location = GetAvatarActorFromActorInfo()->GetActorLocation(); //获取召唤师的位置const float DeltaSpread = SpawnSpread / (NumMinions - 1.f); //将召唤的角度范围进行分段,在每段里面生成一个召唤物const FVector LeftOfSpread = Forward.RotateAngleAxis(-SpawnSpread / 2.f, FVector::UpVector); //获取到最左侧的角度TArray<FVector> SpawnLocations;for(int32 i = 0; i < NumMinions; i++) //遍历,在每个分段上面获取位置{const FVector Direction = LeftOfSpread.RotateAngleAxis(DeltaSpread * i, FVector::UpVector); //获取当前分段的角度FVector ChosenSpawnLocation = Location + Direction * FMath::FRandRange(MinSpawnDistance, MaxSpawnDistance); //随机位置,加上原始位置就是偏移的位置FHitResult Hit;GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(Hit, ChosenSpawnLocation + FVector(0.f, 0.f, 400.f), ChosenSpawnLocation - FVector(0.f, 0.f, 400.f), ECC_Visibility);if(Hit.bBlockingHit){ChosenSpawnLocation = Hit.ImpactPoint;}DrawDebugSphere(GetWorld(), ChosenSpawnLocation, 15.f,12,FColor::Green,false, 3.f);SpawnLocations.Add(ChosenSpawnLocation);}const FVector RightOfSpread = Forward.RotateAngleAxis(SpawnSpread / 2.f, FVector::UpVector); //获取到最右侧的角度UKismetSystemLibrary::DrawDebugArrow(GetAvatarActorFromActorInfo(), Location, Location + LeftOfSpread * MaxSpawnDistance, 4.f, FLinearColor::Red, 3.f);UKismetSystemLibrary::DrawDebugArrow(GetAvatarActorFromActorInfo(), Location, Location + RightOfSpread * MaxSpawnDistance, 4.f, FLinearColor::Black, 3.f);DrawDebugSphere(GetWorld(), Location + LeftOfSpread * MinSpawnDistance, 15.f,12,FColor::Blue,false, 3.f);DrawDebugSphere(GetWorld(), Location + LeftOfSpread * MaxSpawnDistance, 15.f,12,FColor::Blue,false, 3.f);DrawDebugSphere(GetWorld(), Location + RightOfSpread * MinSpawnDistance, 15.f,12,FColor::Blue,false, 3.f);DrawDebugSphere(GetWorld(), Location + RightOfSpread * MaxSpawnDistance, 15.f,12,FColor::Blue,false, 3.f);return SpawnLocations;
}

在这里插入图片描述

实现技能蓝图

在技能蓝图里面,我们获取到了召唤生成的位置,后续我们要根据位置生成Actor,所以,我们将生成的位置保存下来,后续使用,并且不想一次性全部生成,一次性生成最大的问题是在一帧内创建多个资源会造成卡顿。
我们将生成的点保存为变量,并生成一个下标索引
在这里插入图片描述
接下来就是实现在位置生成测试盒子,查看在蓝图实现生成,这里在每个生成以后,延迟一秒继续生成。
在这里插入图片描述
查看效果
在这里插入图片描述
当然,我们还可以将数组内的位置点排序打乱,这样,生成时,不会只按一个方向生成
在这里插入图片描述
接下来,我们继续优化,在生成Actor之前,先在生成位置创建一个粒子特效,表现出后续会出现生成的物体。我们这里使用一个序列,遍历位置数组,在地面生成粒子特效
在这里插入图片描述
效果如下
在这里插入图片描述

生成召唤物

接下来,我们修改debug内容,将生成的调试盒子修改成真正需要生成的内容。
首先,将需要生成的内容,添加到配置项中
在这里插入图片描述
由于可以添加多个类,我们需要从其中随机一个类使用,在c++中添加一个新的函数,这个可以不需要引脚

	UFUNCTION(BlueprintPure, Category="Summoning")TSubclassOf<APawn> GetRandomMinionClass(); //获取随机的召唤物类

在实现这里,随机一个下标即可

TSubclassOf<APawn> URPGSummonAbility::GetRandomMinionClass()
{const int32 Selection = FMath::RandRange(0, MinionClasses.Num() - 1);return MinionClasses[Selection];
}

编译,我们打开去修改蓝图,通过节点spawn Actor from Class来生成实例,由于位置处于地面,我们生成的角色都会半身陷入到地面里,这里对z轴进行一个偏移,
在这里插入图片描述
发现生成是成功了,但是都不会动
在这里插入图片描述
我们再给它增加一个节点,生成一个默认的控制器,并控制目标
在这里插入图片描述
这样,我们就实现了召唤物的生成。

添加蒙太奇动画

实现召唤技能最后一步工作还需要制作,就是召唤师还没有设置动画。
创建一个蒙太奇
在这里插入图片描述
我们在蓝图中,设置了技能的相关设置
在这里插入图片描述
但是,召唤技能不需要设置这些内容,这里设置的是角色攻击的,我们将召唤的写死在技能里,在蒙太奇里面添加一个动画通知
在这里插入图片描述
在执行召唤之前,添加蒙太奇播放
在这里插入图片描述
为了防止出现滑步的现象,我们需要对召唤动画开启根运动,这样,蒙太奇播放时,会根据动画内的位移修改,召唤的动画没有位移,所以会固定在当前位置
在这里插入图片描述
接着我们在播放蒙太奇后,监听游戏事件,在监听到游戏事件后,会触发后续生成事件
在这里插入图片描述
这里需要注意的是,如果游戏结束,但是后面生成没有完成,也会被终止掉,所以,我们触发事件到蒙太奇动画播放完成,需要留有足够生成召唤物的时间。
接下来,就是查看是否能够成功播放蒙太奇和生成召唤物
在这里插入图片描述
没有问题本章内容完成,后面一章,我们将实现如何限制召唤物的召唤数量,并优化一些内容。
最后附上技能的蓝图节点全身照
在这里插入图片描述

这篇关于71. UE5 RPG 实现敌人召唤技能的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1076572

相关文章

C++中unordered_set哈希集合的实现

《C++中unordered_set哈希集合的实现》std::unordered_set是C++标准库中的无序关联容器,基于哈希表实现,具有元素唯一性和无序性特点,本文就来详细的介绍一下unorder... 目录一、概述二、头文件与命名空间三、常用方法与示例1. 构造与析构2. 迭代器与遍历3. 容量相关4

C++中悬垂引用(Dangling Reference) 的实现

《C++中悬垂引用(DanglingReference)的实现》C++中的悬垂引用指引用绑定的对象被销毁后引用仍存在的情况,会导致访问无效内存,下面就来详细的介绍一下产生的原因以及如何避免,感兴趣... 目录悬垂引用的产生原因1. 引用绑定到局部变量,变量超出作用域后销毁2. 引用绑定到动态分配的对象,对象

SpringBoot基于注解实现数据库字段回填的完整方案

《SpringBoot基于注解实现数据库字段回填的完整方案》这篇文章主要为大家详细介绍了SpringBoot如何基于注解实现数据库字段回填的相关方法,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以了解... 目录数据库表pom.XMLRelationFieldRelationFieldMapping基础的一些代

Java HashMap的底层实现原理深度解析

《JavaHashMap的底层实现原理深度解析》HashMap基于数组+链表+红黑树结构,通过哈希算法和扩容机制优化性能,负载因子与树化阈值平衡效率,是Java开发必备的高效数据结构,本文给大家介绍... 目录一、概述:HashMap的宏观结构二、核心数据结构解析1. 数组(桶数组)2. 链表节点(Node

Java AOP面向切面编程的概念和实现方式

《JavaAOP面向切面编程的概念和实现方式》AOP是面向切面编程,通过动态代理将横切关注点(如日志、事务)与核心业务逻辑分离,提升代码复用性和可维护性,本文给大家介绍JavaAOP面向切面编程的概... 目录一、AOP 是什么?二、AOP 的核心概念与实现方式核心概念实现方式三、Spring AOP 的关

Python实现字典转字符串的五种方法

《Python实现字典转字符串的五种方法》本文介绍了在Python中如何将字典数据结构转换为字符串格式的多种方法,首先可以通过内置的str()函数进行简单转换;其次利用ison.dumps()函数能够... 目录1、使用json模块的dumps方法:2、使用str方法:3、使用循环和字符串拼接:4、使用字符

Linux下利用select实现串口数据读取过程

《Linux下利用select实现串口数据读取过程》文章介绍Linux中使用select、poll或epoll实现串口数据读取,通过I/O多路复用机制在数据到达时触发读取,避免持续轮询,示例代码展示设... 目录示例代码(使用select实现)代码解释总结在 linux 系统里,我们可以借助 select、

Linux挂载linux/Windows共享目录实现方式

《Linux挂载linux/Windows共享目录实现方式》:本文主要介绍Linux挂载linux/Windows共享目录实现方式,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地... 目录文件共享协议linux环境作为服务端(NFS)在服务器端安装 NFS创建要共享的目录修改 NFS 配

通过React实现页面的无限滚动效果

《通过React实现页面的无限滚动效果》今天我们来聊聊无限滚动这个现代Web开发中不可或缺的技术,无论你是刷微博、逛知乎还是看脚本,无限滚动都已经渗透到我们日常的浏览体验中,那么,如何优雅地实现它呢?... 目录1. 早期的解决方案2. 交叉观察者:IntersectionObserver2.1 Inter

Spring Gateway动态路由实现方案

《SpringGateway动态路由实现方案》本文主要介绍了SpringGateway动态路由实现方案,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随... 目录前沿何为路由RouteDefinitionRouteLocator工作流程动态路由实现尾巴前沿S