Cocos2d-x学习(二十一):cocos2d-x引擎结构

2024-06-17 11:08

本文主要是介绍Cocos2d-x学习(二十一):cocos2d-x引擎结构,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

Cocos2d-x学习(二十一):cocos2d-x引擎结构       

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  1. 程序入口
    1. 1在_tWinMain中创建的AppDelegate类的对象
    2. 2随后程序就完全交给了cocos2d-x引擎去处理
  2. 程序主循环
    1. 1初始化CCEGLView在不同平台下CCEGLView是不同的
    2. 2游戏引擎的主循环
      1. a 通过引用计数实现对内存的管理
      2. b 游戏内元素的渲染
  3. 渲染
    1. 1矩阵变化
    2. 2绘制

在不同平台下,cocos2d-x的入口是不一样的,在win32平台,程序是从_tWinMain()开始的,可以在每一个cocos2d-x的程序中的main.cpp中找到。


1.程序入口

(1)在_tWinMain()中,创建的AppDelegate类的对象

PS: AppDelegate继承于CCApplication,在构造方法中,初始化CCApplication单例类的唯一实例

(2)随后,程序就完全交给了cocos2d-x引擎去处理

代码如下:

[cpp] view plain copy print ?
  1. <span style="font-size: 14px;">int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, 
  2.                        HINSTANCE hPrevInstance, 
  3.                        LPTSTR    lpCmdLine, 
  4.                        int       nCmdShow) 
  5.     UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance); 
  6.     UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); 
  7.  
  8.     // create the application instance 
  9.     AppDelegate app; 
  10.  
  11.     return cocos2d::CCApplication::sharedApplication().run(); 
  12. }</span> 
int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPTSTR    lpCmdLine,int       nCmdShow)
{UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);// create the application instanceAppDelegate app;return cocos2d::CCApplication::sharedApplication().run();
}

2.程序主循环

(1)初始化CCEGLView,在不同平台下,CCEGLView是不同的

PS:cocos2d-x中有很多这样的用法,即同一个头文件,在不同平台上实现不同

win32平台下的CCEGLView是一个windows窗口,具体情况CCEGLView::Create()

PS:CCEGLView还用来处理鼠标点击模拟器触摸,按键等事件的处理,如果要自定义,请参看CCEGLView::WindowProc(),这个函数是Windows程序接收消息回调

(2)游戏引擎的主循环

在完成CCEGLView初始化之后,将开启游戏渲染的主循环,即调用CCDirector::sharedDirector()->mainLoop()。这样,程序就又交给CCDirector类来处理,CCDirector主要处理两件事情:

a. 通过引用计数实现对内存的管理

b. 游戏内元素的渲染

[cpp] view plain copy print ?
  1. <span style="font-size: 14px;">void CCDisplayLinkDirector::mainLoop(void
  2.     if (m_bPurgeDirecotorInNextLoop) 
  3.     { 
  4.         purgeDirector(); 
  5.         m_bPurgeDirecotorInNextLoop = false
  6.     } 
  7.     else if (! m_bInvalid) 
  8.     { 
  9.         drawScene(); 
  10.       
  11.         // release the objects 
  12.         CCPoolManager::getInstance()->pop();      
  13.     } 
  14. }</span> 
void CCDisplayLinkDirector::mainLoop(void)
{if (m_bPurgeDirecotorInNextLoop){purgeDirector();m_bPurgeDirecotorInNextLoop = false;}else if (! m_bInvalid){drawScene();// release the objectsCCPoolManager::getInstance()->pop();		}
}

3.渲染

在cocos2d中渲染的根节点是CCScene(PS:CCScene也是CCNode的子类),但是在drawScene()中似乎没有类似draw()的方法,那是因为在渲染之前,要对游戏中的节点做一些处理,包括旋转,缩放等等,所以这个方法的名字叫visit(),而visit()是定义在CCNode中的虚方法,CCScene中并没有单独实现。

PS:在每一次渲染的时候,都需要先将之前的矩阵入栈,在渲染完当前节点之后,矩阵出栈,恢复之前的矩阵

(1)矩阵变化

通过CCNode::transform()对当前节点做矩阵处理(包括旋转,缩放等等)

(2)绘制

绘制就很简单了,遍历所有的子节点,采用递归的方式,对每一个CCNode调用visit()方法

PS:设置Z-Order的时候可以设置为负值,有时候是很必要的,比如我们以一个人物精灵的身体为位置参照物,绘制在Z-Order为0的位置上,如果要给这个人物精灵添加一个披风耍帅,就可以将披风的Z-Order设置为负值,并且可以继续以精灵身体作为参照物,因为cocos2d-x提供的访问顺序也是 Z-Order为负值的子节点->自身节点->Z-Order为正值的子节点

[cpp] view plain copy print ?
  1. <span style="font-size: 14px;">if(m_pChildren && m_pChildren->count() > 0) 
  2.         // draw children zOrder < 0 
  3.         ccArray *arrayData = m_pChildren->data; 
  4.         for( ; i < arrayData->num; i++ ) 
  5.         { 
  6.             pNode = (CCNode*) arrayData->arr[i]; 
  7.  
  8.             if ( pNode && pNode->m_nZOrder < 0 )  
  9.             { 
  10.                 pNode->visit(); 
  11.             } 
  12.             else 
  13.             { 
  14.                 break
  15.             } 
  16.         } 
  17.     } 
  18.  
  19.     // self draw 
  20.     this->draw(); 
  21.  
  22.     // draw children zOrder >= 0 
  23.     if (m_pChildren && m_pChildren->count() > 0) 
  24.     { 
  25.         ccArray *arrayData = m_pChildren->data; 
  26.         for( ; i < arrayData->num; i++ ) 
  27.         { 
  28.             pNode = (CCNode*) arrayData->arr[i]; 
  29.             if (pNode) 
  30.             { 
  31.                 pNode->visit(); 
  32.             } 
  33.         }        
  34.     }</span> 

这篇关于Cocos2d-x学习(二十一):cocos2d-x引擎结构的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



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