Unity贪吃蛇改编【详细版】

2024-06-16 07:04
文章标签 详细 unity 贪吃蛇 改编

本文主要是介绍Unity贪吃蛇改编【详细版】,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

Big and small greedy snakes

游戏概述

游戏亮点

通过对称的美感,设置两条贪吃蛇吧,其中一条加倍成长以及加倍减少,另一条正常成长以及减少,最终实现两条蛇对整个界面的霸占效果。

过程中不断记录两条蛇的得分情况,以及吃到毒药的记录,所谓一朝被蛇咬,十年怕井绳。

游戏运行的硬件环境

1.运行平台:PC端

2.相关软件:Unity5.4.0f3 2D

3.硬件设备:配置Windows10的笔记本电脑及相关基本设备

游戏的玩法

1.通过鼠标点击加载,登录,键盘输入账号和密码

2.进入游戏,通过上下左右键,进行移动

3.过程中有两条蛇,通过对称的美感,设置两条贪吃蛇,其中一条加倍成长以及加倍减少,另一条正常成长以及减少,最终实现两条蛇对整个界面的霸占效果。

4.过程中不断记录两条蛇的得分情况,以及吃到毒药的记录,所谓一朝被蛇咬,十年怕井绳。最终得分高的胜利。其中毒药有-2以及-1设置,食物有+2以及+1设置。

5.如果失败,那么就进入game over 界面,然后可以选择重新开始,或者关闭程序。重新开始就重新进入游戏,再次失败就往复循环。

场景布置

LOGO开场界面

设置Canvas Scaler

1.UI Scale Mode

设置为scale with screen size

2.Reference Resolution

调整X为1920,Y为1080

3.Match

修改为1

这个部分主要是调适图片的标准

登录界面

设置UI,Canvas,其中的text以及inputfield

  1. 设置title,文字为Login,调整位置
  2. 窗体,包括两个inputfield,分别输入账号密码,调整大小
  3. Error以及botton,根据不同情况设置相应内容
  4. 背景图片设置,注意颜色搭配,一般选择绿色

游戏主场景

相机设置

修改相机参数 :ClearFlags 设置为SolidColor 让我们游戏中的场景纯颜色显示,Projection设置为Orthographic 正交相机 , size设置相机视角的大小。

游戏背景

设置游戏背景图、四面的墙壁、贪吃蛇的蛇头和食物的组件及属性,还有一个游戏失败和显示分数的UI界面。

背景图,新建2D Object-->Sprite 取名GameBG 设置图片精灵,调整scale大小为30*30。

Food设置

点击 is Trigger

添加Box Collider 2D

其中Size调整为0.7

其他设置同上

关键是把它设置为Prefab预制体

Snake设置

添加Rigidbody 2D

选择 is kinematic

设置Gravity为0

注意Collerction.Generic以及Linq

Restart界面

设置button,调整重新开始的场景切换

设置text以及背景图,大小以及位置

素材制作

LOGO开场界面

通过富有王者气质的蛇王形象,作为开场LOGO界面

呈现方式为:淡入淡出

持续时间为1+2+3秒

通过switch选择语句执行

登录界面

常用活泼的贪吃蛇背景图

颜色搭配为黄绿色,轻快明亮

界面设置合理,位置大小适当清晰即可

通过二维数组存储账号密码

游戏主场景

通过两个text记录分数,直观明了

食物丰富,空间丰富,规律合理设置

背景图采用蓝绿色,更加清晰直观

蛇头位置以及动画效果耐人寻味

采用极简风格编写

随机生成数方法来确定下边界,上边界

巧妙方法:将最末尾的蛇身移动到头位置,从而不用整体移动,维护数据结构顺序

设置布尔变量,逻辑判断,转换场景

重新开始界面

通过颜色落差,让人想要再玩一把

通过button按钮重新开始,切换场景

颜色,大小,位置,文字合理设置即可

其他制作

背景音乐

通过拖放背景音乐,使每个场景都是新的背景音乐

使游戏饶有兴趣,更有乐趣,动力,放松,娱乐特性增强。

脚本代码

开场界面

// LogoEvent.cs
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;
using System.Collections;public class LogoEvent : MonoBehaviour {//设置对象
public Image img;public float speed = 0.5f;public float waitTime = 1.0f;//时间等待常量
Public const int HideToShow = 1;public const int Wait = 2;
public const int ShowToHide = 3;//定义条件判断int currentState;float currentAlpha;float waitCount;//初始化
//颜色以及状态void Start () {currentState = HideToShow; img.color = new Color(1, 1, 1, currentAlpha);}void Update () {
//状态更新
switch (currentState){
//展示状态,逐渐显示case HideToShow:currentAlpha += speed * Time.deltaTime;if (currentAlpha > 1) currentAlpha = 1;img.color = new Color(1, 1, 1, currentAlpha);if (currentAlpha == 1) currentState = Wait;break;
//转换状态,逐渐隐藏case ShowToHide:currentAlpha -= speed * Time.deltaTime;if (currentAlpha < 0) currentAlpha = 0;img.color = new Color(1, 1, 1, currentAlpha);if (currentAlpha == 0)SceneManager.LoadScene("UI_Other");break;//等待状态case Wait:waitCount += Time.deltaTime;if (waitCount >= waitTime) currentState = ShowToHide;break;}}
}

登录界面

//Submit.cs
//采用极简风格编写
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
using UnityEngine.SceneManagement;public class submit : MonoBehaviour {
//设置对象public InputField ifID;public InputField ifPW;public Text error;//输入数据public void Submit(){string userID = ifID.text;string userPW = ifPW.text;if (error.gameObject.activeSelf) {error.gameObject.SetActive (false);}//空数据if (string.IsNullOrEmpty(userID) || string.IsNullOrEmpty(userPW)){error.text = "Can't empty";error.gameObject.SetActive(true);return;}bool isSucess = false;
//验证是否正确for(int i=0;i<Data.ACCOUNT.Length;++i){string dataID = Data.ACCOUNT[i][0];string dataPW = Data.ACCOUNT[i][1];if(dataID.Equals(userID)&&dataPW.Equals(userPW)){isSucess = true;break;}}//验证通过if(isSucess){SceneManager.LoadScene("other");}else{error.text = "ID or Password error";error.gameObject.SetActive(true);return;}
}

账号密码设置

//Data.cs
//通过二维数组存储账号密码
using UnityEngine;
using System.Collections;public class Data {
//数据结构定义public static string[][] ACCOUNT = new string[5][]{new string[]{"TOM","12345"},new string[]{"TOM2","12345"},new string[]{"TOM3","12345"},new string[]{"TOM4","12345"},new string[]{"TOM5","12345"}};}

食物毒药界面(游戏主场景)

//Food.cs
//食物
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement; 
public class Food : MonoBehaviour {//Borderspublic Transform Top;public Transform Bottom;public Transform Left;public Transform Right;//food prefabpublic GameObject Prefab;//初始化各种对象// Use this for initializationvoid Start () {InvokeRepeating ("Form", 3, 4);}//不断重复调用方法//方法名,最初几秒钟以后,每隔多少秒//spawn one piece of foodvoid Form(){//y position between top &bottom borderint y = (int)Random.Range(Top.position.y,Bottom.position.y);//x position between left &right borderint x = (int)Random.Range(Left.position.x,Right.position.x);//随机生成数方法//下边界,上边界//instantiate the food at (x,y)Instantiate(Prefab,new Vector2(x,y),Quaternion.identity);//default rotation//实例化//对象,位置,旋转角度}
}

//Poison.cs
//毒药
using UnityEngine;
using System.Collections;public class Poison : MonoBehaviour {//Borderspublic Transform Top;public Transform Bottom;public Transform Left;public Transform Right;//food prefabpublic GameObject Prefab;//初始化各种对象// Use this for initializationvoid Start () {InvokeRepeating ("Form", 4, 4);}//不断重复调用方法//方法名,最初几秒钟以后,每隔多少秒//spawn one piece of foodvoid Form(){//y position between top &bottom borderint y = (int)Random.Range(Top.position.y,Bottom.position.y);//x position between left &right borderint x = (int)Random.Range(Left.position.x,Right.position.x);//随机生成数方法//下边界,上边界//instantiate the food at (x,y)Instantiate(Prefab,new Vector2(x,y),Quaternion.identity);//default rotation//实例化//对象,位置,旋转角度}
}

蛇界面(游戏主场景)

//BigSnake.cs
//大蛇
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;public class BigSnake : MonoBehaviour {Vector2 dir = Vector2.right;
//当前移动方向//数据结构列表
//存储身体长度//keep track of tailList<Transform> tail = new List<Transform>();//是否遇到食物逻辑判断,布尔变量bool ate = false;//设置预制体对象public GameObject tailPrefab;// Use this for initializationvoid Start () {InvokeRepeating ("Move", 0.3f, 0.3f);}
//不断重复调用方法
//方法名,最初几秒钟以后,每隔多少秒
//300ms// Update is called once per framevoid Update () {
//更改方向
//通过输入赋值if (Input.GetKey (KeyCode.RightArrow))dir = Vector2.right;else if (Input.GetKey (KeyCode.DownArrow))dir = - Vector2.up;else if (Input.GetKey (KeyCode.LeftArrow))dir = - Vector2.right;else if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow))dir = Vector2.up;}//设置两条蛇的输入参数
//第一条蛇,正常输入
//第二条蛇,完全相反,而且位置对称分布void Move(){//保存蛇头位置vVector2 v = transform.position;//Do Movement transform.Translate (dir);//是否是食物if (ate) {GameObject g = (GameObject)Instantiate (tailPrefab, v, Quaternion.identity);
//实例化
//对象,位置,旋转角度tail.Insert (0, g.transform);
//维护数据结构,底部ate = false;
//恢复布尔变量逻辑判断}else if (tail.Count > 0) {tail.Last ().position = v;
//巧妙方法:将最末尾的蛇身移动到头位置,从而不用整体移动//维护数据结构顺序tail.Insert (0, tail.Last ());tail.RemoveAt (tail.Count - 1);
//末尾位置,减一是数据结构从0开始的特性}}void OnTriggerEnter2D(Collider2D coll){if(coll.name.StartsWith("FoodPrefab")) {ate = true;
//碰到食物,逻辑判断Destroy(coll.gameObject);
//销毁本体}//碰到其他,墙或身体
else{//lose}}}

//SmallSnake.cs
//小蛇
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;public class Snake1 : MonoBehaviour {public Text Score;Vector2 dir = Vector2.right;//当前移动方向//数据结构列表//存储身体长度//keep track of tailList<Transform> tail = new List<Transform>();//是否遇到食物逻辑判断,布尔变量bool ate = false;bool ate1 = false;//设置预制体对象public GameObject Prefab;// Use this for initializationvoid Start () {InvokeRepeating ("Move", 0.3f, 0.3f);}//不断重复调用方法//方法名,最初几秒钟以后,每隔多少秒//300ms// Update is called once per framevoid Update () {//更改方向//通过输入赋值if (Input.GetKey (KeyCode.RightArrow))dir = - Vector2.right;else if (Input.GetKey (KeyCode.DownArrow))dir =  Vector2.up;else if (Input.GetKey (KeyCode.LeftArrow))dir =  Vector2.right;else if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow))dir = - Vector2.up;Score.text = tail.Count.ToString();}void Move(){//保存蛇头位置vVector2 v = transform.position;//Do Movement transform.Translate (dir);//是否是食物if (ate) {GameObject g = (GameObject)Instantiate (Prefab, v, Quaternion.identity);//实例化//对象,位置,旋转角度tail.Insert (0, g.transform);//维护数据结构,底部ate = false;//恢复布尔变量逻辑判断}else if (ate1) {//实例化//对象,位置,旋转角度if (tail.Count > 1) {tail.RemoveAt (tail.Count - 1);}//维护数据结构,底部ate1 = false;//恢复布尔变量逻辑判断}else if (tail.Count > 0) {tail.Last ().position = v;//巧妙方法:将最末尾的蛇身移动到头位置,从而不用整体移动//维护数据结构顺序tail.Insert (0, tail.Last ());tail.RemoveAt (tail.Count - 1);//末尾位置,减一是数据结构从0开始的特性}}void OnTriggerEnter2D (Collider2D coll){if (coll.name.StartsWith ("Poison")) {ate = true;//碰到食物,逻辑判断Destroy (coll.gameObject);//销毁本体}//碰到其他,墙或身体else if (coll.name.StartsWith ("Food1")) {ate1 = true;//碰到食物,逻辑判断Destroy (coll.gameObject);//销毁本体} else {SceneManager.LoadScene("Restart");}}
}

重新开始界面

/Restart.cs
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
using UnityEngine.SceneManagement;public class Restart : MonoBehaviour {//设置对象//输入数据public void Submit(){//设置布尔变量bool isSucess = true;
//逻辑判断,转换场景if(isSucess){SceneManager.LoadScene("main");}}
} 

小结

通过switch选择语句执行

采用极简风格编写

通过二维数组存储账号密码

随机生成数方法来确定下边界,上边界
巧妙方法:将最末尾的蛇身移动到头位置,从而不用整体移动,维护数据结构顺序
设置布尔变量,逻辑判断,转换场景

这篇关于Unity贪吃蛇改编【详细版】的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1065768

相关文章

Python中isinstance()函数原理解释及详细用法示例

《Python中isinstance()函数原理解释及详细用法示例》isinstance()是Python内置的一个非常有用的函数,用于检查一个对象是否属于指定的类型或类型元组中的某一个类型,它是Py... 目录python中isinstance()函数原理解释及详细用法指南一、isinstance()函数

Python的pandas库基础知识超详细教程

《Python的pandas库基础知识超详细教程》Pandas是Python数据处理核心库,提供Series和DataFrame结构,支持CSV/Excel/SQL等数据源导入及清洗、合并、统计等功能... 目录一、配置环境二、序列和数据表2.1 初始化2.2  获取数值2.3 获取索引2.4 索引取内容2

uni-app小程序项目中实现前端图片压缩实现方式(附详细代码)

《uni-app小程序项目中实现前端图片压缩实现方式(附详细代码)》在uni-app开发中,文件上传和图片处理是很常见的需求,但也经常会遇到各种问题,下面:本文主要介绍uni-app小程序项目中实... 目录方式一:使用<canvas>实现图片压缩(推荐,兼容性好)示例代码(小程序平台):方式二:使用uni

Python屏幕抓取和录制的详细代码示例

《Python屏幕抓取和录制的详细代码示例》随着现代计算机性能的提高和网络速度的加快,越来越多的用户需要对他们的屏幕进行录制,:本文主要介绍Python屏幕抓取和录制的相关资料,需要的朋友可以参考... 目录一、常用 python 屏幕抓取库二、pyautogui 截屏示例三、mss 高性能截图四、Pill

java时区时间转为UTC的代码示例和详细解释

《java时区时间转为UTC的代码示例和详细解释》作为一名经验丰富的开发者,我经常被问到如何将Java中的时间转换为UTC时间,:本文主要介绍java时区时间转为UTC的代码示例和详细解释,文中通... 目录前言步骤一:导入必要的Java包步骤二:获取指定时区的时间步骤三:将指定时区的时间转换为UTC时间步

MySQL批量替换数据库字符集的实用方法(附详细代码)

《MySQL批量替换数据库字符集的实用方法(附详细代码)》当需要修改数据库编码和字符集时,通常需要对其下属的所有表及表中所有字段进行修改,下面:本文主要介绍MySQL批量替换数据库字符集的实用方法... 目录前言为什么要批量修改字符集?整体脚本脚本逻辑解析1. 设置目标参数2. 生成修改表默认字符集的语句3

MySQL使用EXISTS检查记录是否存在的详细过程

《MySQL使用EXISTS检查记录是否存在的详细过程》EXISTS是SQL中用于检查子查询是否返回至少一条记录的运算符,它通常用于测试是否存在满足特定条件的记录,从而在主查询中进行相应操作,本文给大... 目录基本语法示例数据库和表结构1. 使用 EXISTS 在 SELECT 语句中2. 使用 EXIS

Git打标签从本地创建到远端推送的详细流程

《Git打标签从本地创建到远端推送的详细流程》在软件开发中,Git标签(Tag)是为发布版本、标记里程碑量身定制的“快照锚点”,它能永久记录项目历史中的关键节点,然而,仅创建本地标签往往不够,如何将其... 目录一、标签的两种“形态”二、本地创建与查看1. 打附注标http://www.chinasem.cn

线上Java OOM问题定位与解决方案超详细解析

《线上JavaOOM问题定位与解决方案超详细解析》OOM是JVM抛出的错误,表示内存分配失败,:本文主要介绍线上JavaOOM问题定位与解决方案的相关资料,文中通过代码介绍的非常详细,需要的朋... 目录一、OOM问题核心认知1.1 OOM定义与技术定位1.2 OOM常见类型及技术特征二、OOM问题定位工具

基于 Cursor 开发 Spring Boot 项目详细攻略

《基于Cursor开发SpringBoot项目详细攻略》Cursor是集成GPT4、Claude3.5等LLM的VSCode类AI编程工具,支持SpringBoot项目开发全流程,涵盖环境配... 目录cursor是什么?基于 Cursor 开发 Spring Boot 项目完整指南1. 环境准备2. 创建