【SteamVR 2.0】7.制作 VR 抽屉 拉门 及扩展应用 LinearDrive

2024-06-14 06:58

本文主要是介绍【SteamVR 2.0】7.制作 VR 抽屉 拉门 及扩展应用 LinearDrive,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

使用线性控制的方式,结合SkeletonPoser,制作一些逼真的动作,例如手握抽屉拉开,手握把手开门等。

最终实现的效果

1.准备工作

首先我们需要一个抽屉模型,我去资源商店,下载了一个免费的抽屉模型

简单调整模型后,我选了一个抽屉,为其把手制作SkeletonPoser,并调整同步左右手(不了解SkeletonPoser和Interactable的基础使用,可以去我之前的第三节和第六节看看)

 然后我们根据抽屉,轴的位置为其添加起始点A(InPos)和结束点B(OutPos)

这里我把抽屉单独出来,Drawer_Med1为原始的模型,我以此为基础做的SkeletonPoser

然后在其同级下,放置InPos和OutPos

我们需要抽屉,在InPos和OutPos间移动,并使用它们作为限制

2.理论计算

类似如下思路

Vec3.Lerp,可以根据第三个参数,返回趋近于第一个参数或第二个参数的值

transform.position = Vector3.Lerp(InPos.position, OutPos.position, 一个0-1的动态值);

因此我们需要计算,当手抓握时,当前所在的位置,在AB点的相对位置百分比,并返回可以使用的0-1的值

注意,在计算投影时,AB向量需要归一化

代码实现如下

//计算,hand当前的位置,位于AB两点的中间的百分比,靠近A返回趋近0(小于返回负),靠近B返回趋近1(大于返回大于1的值)
private float CalculateLocation01(Transform hand) {//获取起点指向终点的向量Vector3 OriginVec3 = OutPos.position - InPos.position;//获取长度float length = OriginVec3.magnitude;OriginVec3.Normalize();//获取起始点,指向手的向量Vector3 InPos2Hand = hand.position - InPos.position;//借助向量投影,计算手的当前位置,相对于AB两点的哪里,并抽象成0-1的值。小于A点为小于0的值,大于B点为大于1的值return Vector3.Dot(InPos2Hand, OriginVec3) / length;
}

最后,在HandAttachedUpdate中监听,并计算位置即可

protected virtual void HandAttachedUpdate(Hand hand) {//计算位置 0-1float currentLocation = CalculateLocation01(hand.transform);//通过Vec3.Lerp,靠近0趋近A点,靠近1趋近B点,来设置物品的位置transform.position = Vector3.Lerp(InPos.position, OutPos.position, currentLocation);//Debug.Log(currentLocation);
}

完整代码,挂载到制作SkeletonPoser的抽屉本体Drawer_Med1上

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Valve.VR.InteractionSystem;public class LinearDriveDrawer_test : MonoBehaviour
{//起点public Transform InPos;//终点public Transform OutPos;//计算,hand当前的位置,位于AB两点的中间的百分比,靠近A返回趋近0(小于返回负),靠近B返回趋近1(大于返回大于1的值)private float CalculateLocation01(Transform hand) {//获取起点指向终点的向量Vector3 OriginVec3 = OutPos.position - InPos.position;//获取长度float length = OriginVec3.magnitude;OriginVec3.Normalize();//获取起始点,指向手的向量Vector3 InPos2Hand = hand.position - InPos.position;//借助向量投影,计算手的当前位置,相对于AB两点的哪里,并抽象成0-1的值。小于A点为小于0的值,大于B点为大于1的值return Vector3.Dot(InPos2Hand, OriginVec3) / length;}protected virtual void HandAttachedUpdate(Hand hand) {//计算位置 0-1float currentLocation = CalculateLocation01(hand.transform);//通过Vec3.Lerp,靠近0趋近A点,靠近1趋近B点,来设置物品的位置transform.position = Vector3.Lerp(InPos.position, OutPos.position, currentLocation);//Debug.Log(currentLocation);}
}

3.应用扩展

基于这个方法,我们可以应用到任何线性的移动上,类似下面这种最基础的移动

让一个盒子,在AB两点移动

 

 B点,可以随意改变位置。Cube都会在AB间移动

扩展:

既然我们获取到了AB间移动的0-1的值,那么就可以以此来控制动画的播放,进而以线性的手柄移动,来驱动更复杂的动画,以实现更好的效果。

例如我们实际上可以做手柄从A点移动到B点,但借助动画可以制作,看起来是拉开了一个复杂的机械装置,类似半条命这种效果

====20210723添加=====

 上面说的,扩展到动画,这里做了一个小例子

首先,制作一个拉手的动画,

 然后为拉环物体,制作SkeletonPoser,注意不要破坏动画的预设

 然后,摆放AB点

 接下来简单修改下脚本

主要使用currentLocation映射来控制Animator动画机,模拟拉环

anim.Play(clipInfo.clip.name, 0, currentLocation);

完整代码:脚本挂载拉环物体Object001上(名称测试用瞎起的)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Valve.VR.InteractionSystem;public class LinearDriveAnim_test : MonoBehaviour
{//起点public Transform InPos;//终点public Transform OutPos;//动画机public Animator anim;AnimatorClipInfo clipInfo;private void Start() {anim.speed = 0;clipInfo = anim.GetCurrentAnimatorClipInfo(0)[0];}//计算,hand当前的位置,位于AB两点的中间的百分比,靠近A返回趋近0(小于返回负),靠近B返回趋近1(大于返回大于1的值)private float CalculateLocation01(Transform hand) {//获取起点指向终点的向量Vector3 OriginVec3 = OutPos.position - InPos.position;//获取长度float length = OriginVec3.magnitude;OriginVec3.Normalize();//获取起始点,指向手的向量Vector3 InPos2Hand = hand.position - InPos.position;//借助向量投影,计算手的当前位置,相对于AB两点的哪里,并抽象成0-1的值。小于A点为小于0的值,大于B点为大于1的值return Vector3.Dot(InPos2Hand, OriginVec3) / length;}protected virtual void HandAttachedUpdate(Hand hand) {//计算位置 0-1float currentLocation = CalculateLocation01(hand.transform);       anim.Play(clipInfo.clip.name, 0, currentLocation);}
}

 运行即可

这篇关于【SteamVR 2.0】7.制作 VR 抽屉 拉门 及扩展应用 LinearDrive的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1059692

相关文章

CSS中的Static、Relative、Absolute、Fixed、Sticky的应用与详细对比

《CSS中的Static、Relative、Absolute、Fixed、Sticky的应用与详细对比》CSS中的position属性用于控制元素的定位方式,不同的定位方式会影响元素在页面中的布... css 中的 position 属性用于控制元素的定位方式,不同的定位方式会影响元素在页面中的布局和层叠关

SpringBoot3应用中集成和使用Spring Retry的实践记录

《SpringBoot3应用中集成和使用SpringRetry的实践记录》SpringRetry为SpringBoot3提供重试机制,支持注解和编程式两种方式,可配置重试策略与监听器,适用于临时性故... 目录1. 简介2. 环境准备3. 使用方式3.1 注解方式 基础使用自定义重试策略失败恢复机制注意事项

Spring组件实例化扩展点之InstantiationAwareBeanPostProcessor使用场景解析

《Spring组件实例化扩展点之InstantiationAwareBeanPostProcessor使用场景解析》InstantiationAwareBeanPostProcessor是Spring... 目录一、什么是InstantiationAwareBeanPostProcessor?二、核心方法解

Python使用Tkinter打造一个完整的桌面应用

《Python使用Tkinter打造一个完整的桌面应用》在Python生态中,Tkinter就像一把瑞士军刀,它没有花哨的特效,却能快速搭建出实用的图形界面,作为Python自带的标准库,无需安装即可... 目录一、界面搭建:像搭积木一样组合控件二、菜单系统:给应用装上“控制中枢”三、事件驱动:让界面“活”

如何确定哪些软件是Mac系统自带的? Mac系统内置应用查看技巧

《如何确定哪些软件是Mac系统自带的?Mac系统内置应用查看技巧》如何确定哪些软件是Mac系统自带的?mac系统中有很多自带的应用,想要看看哪些是系统自带,该怎么查看呢?下面我们就来看看Mac系统内... 在MAC电脑上,可以使用以下方法来确定哪些软件是系统自带的:1.应用程序文件夹打开应用程序文件夹

Python Flask 库及应用场景

《PythonFlask库及应用场景》Flask是Python生态中​轻量级且高度灵活的Web开发框架,基于WerkzeugWSGI工具库和Jinja2模板引擎构建,下面给大家介绍PythonFl... 目录一、Flask 库简介二、核心组件与架构三、常用函数与核心操作 ​1. 基础应用搭建​2. 路由与参

Spring Boot中的YML配置列表及应用小结

《SpringBoot中的YML配置列表及应用小结》在SpringBoot中使用YAML进行列表的配置不仅简洁明了,还能提高代码的可读性和可维护性,:本文主要介绍SpringBoot中的YML配... 目录YAML列表的基础语法在Spring Boot中的应用从YAML读取列表列表中的复杂对象其他注意事项总

电脑系统Hosts文件原理和应用分享

《电脑系统Hosts文件原理和应用分享》Hosts是一个没有扩展名的系统文件,当用户在浏览器中输入一个需要登录的网址时,系统会首先自动从Hosts文件中寻找对应的IP地址,一旦找到,系统会立即打开对应... Hosts是一个没有扩展名的系统文件,可以用记事本等工具打开,其作用就是将一些常用的网址域名与其对应

CSS 样式表的四种应用方式及css注释的应用小结

《CSS样式表的四种应用方式及css注释的应用小结》:本文主要介绍了CSS样式表的四种应用方式及css注释的应用小结,本文通过实例代码给大家介绍的非常详细,详细内容请阅读本文,希望能对你有所帮助... 一、外部 css(推荐方式)定义:将 CSS 代码保存为独立的 .css 文件,通过 <link> 标签

Python使用Reflex构建现代Web应用的完全指南

《Python使用Reflex构建现代Web应用的完全指南》这篇文章为大家深入介绍了Reflex框架的设计理念,技术特性,项目结构,核心API,实际开发流程以及与其他框架的对比和部署建议,感兴趣的小伙... 目录什么是 ReFlex?为什么选择 Reflex?安装与环境配置构建你的第一个应用核心概念解析组件