69. UE5 RPG 使用Gameplay Cue 实现技能表现效果

2024-06-13 04:28

本文主要是介绍69. UE5 RPG 使用Gameplay Cue 实现技能表现效果,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

在上一章中,我们实现了敌人的攻击技能的特效和音效。如果我们在多人模式下打开,发现,其它客户端看不到对应的效果。
造成这种问题的原因是因为敌人的技能是运行在服务器端的,它只复制到拥有它的客户端,而敌人的效果对于客户端来说,它们都不拥有此内容,所以无法查看到。
那么如何实现每个客户端都可以查看到和听到所需的效果呢,这里就需要使用gameplay Cue去实现了。它可以实现让每个客户端都能获得同样的视效和音效。

创建GameplayCue

右键点击创建蓝图,搜索gameplaycue。
我们会发现对应的可以创建两种GameplayCue,一种是集成至Actor,它是被实例化的,并且可以做到每一帧更新状态和数据。另一种静态的,是无法被实例化,对于一次性的效果很有用。
在这里插入图片描述
我们这里选择GameplayCueNotify_Static作为基类,创建通过通知实现。
在这里插入图片描述
我们以简写GC为前缀,表示它是一个GameplayCue,这个作为受击的效果。
在这里插入图片描述
进入蓝图,选择重载On Execute,在技能被触发时,将触发此节点的回调。
在这里插入图片描述
我们打开传递过来的参数,发现有很多的配置项,这些都是我们在调用时可以设置的。
在这里插入图片描述
我们通过Source object获取到角色的受伤特效,生成一个粒子特效
在这里插入图片描述

触发Gameplay Cue

现在,我们创建了一个GC,还没有实现对其的触发,让其播放特效。如果要实现特效的播放,我们需要通过标签去触发。
打开项目设置,GameplayTag标签管理器,有一个GameplayCue,这个是专门用于设置GC使用的标签地方。
在这里插入图片描述
我们在下面添加一个受击特效标签
在这里插入图片描述
然后回到GC里面设置,你会发现,在这里只能选择GameplayCue下面的标签,我们选中标签
在这里插入图片描述
这样就实现了GC的制作,我们回到技能蓝图中,要能够触发GC,我们使用Execute GameplayCue Width Params On Owner节点,这个可以通过设置Tag来选择需要激活的标签,并且还能够传入配置项
在这里插入图片描述
然后,我们将节点拖出,制作一个配置项,并将所需的内容设置上去
在这里插入图片描述
在客户端查看效果即可。可以看到在客户端也能触发特效表现。
在这里插入图片描述

修改敌人技能蒙太奇标签

接下来,我们要实现敌人技能的音效在多个客户端上面触发,音效是设置在蒙太奇的结构体当中的,查看配置项,我们是无法直接将配置项传递的。
在这里插入图片描述
所以,我们需要修改结构体,增加一个技能独有的索引,并实现一个函数,通过标签去获取对应的结构体数据。
首先我们在C++里面将标签改掉
在这里插入图片描述
之前的Montage标签修改为战斗接口标签

	FGameplayTag CombatSocket_Weapon; //使用武器攻击部位标签FGameplayTag CombatSocket_RightHand; //右手攻击部位标签FGameplayTag CombatSocket_LeftHand; //左手攻击部位标签

在cpp文件中将注册代码也修改掉

	/** CombatSocket*/GameplayTags.CombatSocket_Weapon = UGameplayTagsManager::Get().AddNativeGameplayTag(FName("CombatSocket.Weapon"),FString("使用武器攻击部位标签"));GameplayTags.CombatSocket_LeftHand = UGameplayTagsManager::Get().AddNativeGameplayTag(FName("CombatSocket.LeftHand"),FString("左手攻击部位标签"));GameplayTags.CombatSocket_RightHand = UGameplayTagsManager::Get().AddNativeGameplayTag(FName("CombatSocket.RightHand"),FString("右手攻击部位标签"));

然后我们增加对于动作设置新的索引,在标签中新增,这里我们新增四个

	//使用攻击动作索引FGameplayTag Montage_Attack_1; FGameplayTag Montage_Attack_2;FGameplayTag Montage_Attack_3;FGameplayTag Montage_Attack_4;

对UE中进行注册
/*
* Montage Attack Index
*/

GameplayTags.Montage_Attack_1 = UGameplayTagsManager::Get().AddNativeGameplayTag(FName("Montage.Attack.1"),FString("第1个蒙太奇攻击标签"));GameplayTags.Montage_Attack_2 = UGameplayTagsManager::Get().AddNativeGameplayTag(FName("Montage.Attack.2"),FString("第2个蒙太奇攻击标签"));GameplayTags.Montage_Attack_3 = UGameplayTagsManager::Get().AddNativeGameplayTag(FName("Montage.Attack.3"),FString("第3个蒙太奇攻击标签"));GameplayTags.Montage_Attack_4 = UGameplayTagsManager::Get().AddNativeGameplayTag(FName("Montage.Attack.4"),FString("第4个蒙太奇攻击标签"));

接下来,我们在结构体中,增加一个部位的设置,原来的用来设置索引

//蒙太奇动画和标签以及骨骼位置的映射,用于攻击技能获取和设置攻击范围
USTRUCT(BlueprintType)
struct FTaggedMontage
{GENERATED_BODY()//使用的蒙太奇UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly)UAnimMontage* Montage = nullptr;//当前数据的索引UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly)FGameplayTag MontageTag;//部位对应的标签UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly)FGameplayTag SocketTag;//攻击时的触发伤害的骨骼插槽UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly)FName CombatTipSocketName; //设置技能释放的位置//攻击时的触发音效UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly)USoundBase* ImpactSound = nullptr;
};

接着将代码中使用到的地方修改掉
在这里插入图片描述
然后编译,修改UE蓝图中使用的内容
在技能蓝图中,修改使用接收信息的标签
在这里插入图片描述
去蓝图中,修改每个角色的攻击蒙太奇的数据,
在这里插入图片描述
然后点击进入对应的蒙太奇,修改对应的位置标签
在这里插入图片描述
我们将这四个怪物都修改掉,技能有近战攻击和远程攻击两个需求把标签修改掉。修改完成运行查看效果是否有问题,主要查看技能是否都能够正确触发,技能释放的位置是否正确。

实现播放音效的GameplayCue

在上面,我们修改完成了标签重构工作。最后,我们还需要实现一个通过标签从结构体数组中获取对应的结构体。
在战斗接口中增加一个函数

	UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, BlueprintCallable)FTaggedMontage GetTaggedMontageByTag(const FGameplayTag& MontageTag); //通过标签获取对应的结构体

然后在角色基类里面覆写它

virtual FTaggedMontage GetTaggedMontageByTag_Implementation(const FGameplayTag& MontageTag) override;

在cpp里面实现函数,我们只需要遍历数组,判断MontageTag即可

FTaggedMontage ARPGCharacter::GetTaggedMontageByTag_Implementation(const FGameplayTag& MontageTag)
{for(FTaggedMontage TaggedMontage : AttackMontage){if(TaggedMontage.MontageTag.MatchesTagExact(MontageTag)){return TaggedMontage;}}return FTaggedMontage();
}

编译打开UE,我们接着创建一个新的GC,用来播放攻击音效
这里,我们需要传入一个TagContainer(标签集合)一个位置,以及释放技能的角色,通过标签集合获取到使用的MontageTag,然后去获取结构体,然后通过结构体内的音效配置项和位置进行播放音效。
在这里插入图片描述
标签这里,我也创建了一个新的标签
在这里插入图片描述
接下来,就是将此部分替换掉
在这里插入图片描述
如果你不确定有没有问题,可以在GC里面打印音效名称
在这里插入图片描述
查看是否能够成功打印对应的名称
在这里插入图片描述

这篇关于69. UE5 RPG 使用Gameplay Cue 实现技能表现效果的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1056272

相关文章

使用Python实现IP地址和端口状态检测与监控

《使用Python实现IP地址和端口状态检测与监控》在网络运维和服务器管理中,IP地址和端口的可用性监控是保障业务连续性的基础需求,本文将带你用Python从零打造一个高可用IP监控系统,感兴趣的小伙... 目录概述:为什么需要IP监控系统使用步骤说明1. 环境准备2. 系统部署3. 核心功能配置系统效果展

Python实现微信自动锁定工具

《Python实现微信自动锁定工具》在数字化办公时代,微信已成为职场沟通的重要工具,但临时离开时忘记锁屏可能导致敏感信息泄露,下面我们就来看看如何使用Python打造一个微信自动锁定工具吧... 目录引言:当微信隐私遇到自动化守护效果展示核心功能全景图技术亮点深度解析1. 无操作检测引擎2. 微信路径智能获

使用Java将各种数据写入Excel表格的操作示例

《使用Java将各种数据写入Excel表格的操作示例》在数据处理与管理领域,Excel凭借其强大的功能和广泛的应用,成为了数据存储与展示的重要工具,在Java开发过程中,常常需要将不同类型的数据,本文... 目录前言安装免费Java库1. 写入文本、或数值到 Excel单元格2. 写入数组到 Excel表格

redis中使用lua脚本的原理与基本使用详解

《redis中使用lua脚本的原理与基本使用详解》在Redis中使用Lua脚本可以实现原子性操作、减少网络开销以及提高执行效率,下面小编就来和大家详细介绍一下在redis中使用lua脚本的原理... 目录Redis 执行 Lua 脚本的原理基本使用方法使用EVAL命令执行 Lua 脚本使用EVALSHA命令

Python中pywin32 常用窗口操作的实现

《Python中pywin32常用窗口操作的实现》本文主要介绍了Python中pywin32常用窗口操作的实现,pywin32主要的作用是供Python开发者快速调用WindowsAPI的一个... 目录获取窗口句柄获取最前端窗口句柄获取指定坐标处的窗口根据窗口的完整标题匹配获取句柄根据窗口的类别匹配获取句

Java 中的 @SneakyThrows 注解使用方法(简化异常处理的利与弊)

《Java中的@SneakyThrows注解使用方法(简化异常处理的利与弊)》为了简化异常处理,Lombok提供了一个强大的注解@SneakyThrows,本文将详细介绍@SneakyThro... 目录1. @SneakyThrows 简介 1.1 什么是 Lombok?2. @SneakyThrows

在 Spring Boot 中实现异常处理最佳实践

《在SpringBoot中实现异常处理最佳实践》本文介绍如何在SpringBoot中实现异常处理,涵盖核心概念、实现方法、与先前查询的集成、性能分析、常见问题和最佳实践,感兴趣的朋友一起看看吧... 目录一、Spring Boot 异常处理的背景与核心概念1.1 为什么需要异常处理?1.2 Spring B

Python位移操作和位运算的实现示例

《Python位移操作和位运算的实现示例》本文主要介绍了Python位移操作和位运算的实现示例,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一... 目录1. 位移操作1.1 左移操作 (<<)1.2 右移操作 (>>)注意事项:2. 位运算2.1

如何在 Spring Boot 中实现 FreeMarker 模板

《如何在SpringBoot中实现FreeMarker模板》FreeMarker是一种功能强大、轻量级的模板引擎,用于在Java应用中生成动态文本输出(如HTML、XML、邮件内容等),本文... 目录什么是 FreeMarker 模板?在 Spring Boot 中实现 FreeMarker 模板1. 环

Qt实现网络数据解析的方法总结

《Qt实现网络数据解析的方法总结》在Qt中解析网络数据通常涉及接收原始字节流,并将其转换为有意义的应用层数据,这篇文章为大家介绍了详细步骤和示例,感兴趣的小伙伴可以了解下... 目录1. 网络数据接收2. 缓冲区管理(处理粘包/拆包)3. 常见数据格式解析3.1 jsON解析3.2 XML解析3.3 自定义