计算机图形学 -- Reshape函数

2024-06-10 13:18

本文主要是介绍计算机图形学 -- Reshape函数,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!


Reshape函数


现在来说说上一次用到的Reshape函数里面的细节


void Reshape(int w,int h)  
{  glViewport(0,0,(GLsizei)w,(GLsizei)h);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();    gluOrtho2D(0.0,(GLdouble)w,0.0,(GLdouble)h);   
}  


glViewport : glViewport是OpenGL中的一个函数。

计算机图形学中,在屏幕上打开窗口的任务是由窗口系统,而不是OpenGL负责的。
在默认情况下,视口被设置为占据打开窗口的整个像素矩形,窗口大小和设置视口大小相同,

所以为了选择一个更小的绘图区域,就可以用glViewport函数来实现这一变换,
在窗口中定义一个像素矩形,最终将图像映射到这个矩形中。

例如可以对窗口区域进行划分,在同一个窗口中显示分割屏幕的效果,以显示多个视图。

glViewport(GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height)为其函数原型。

X,Y————以像素为单位,指定了视口的左下角(在第一象限内,以(0,0)为原点的)位置。

width,height————表示这个视口矩形的宽度和高度,根据窗口的实时变化重绘窗口。

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glMatrixMode(Mode) :  指定哪一个矩阵是当前矩阵


mode 指定哪一个矩阵堆栈是下一个矩阵操作的目标,可选值: 

GL_MODELVIEW、GL_PROJECTION、GL_TEXTURE

glMatrixMode设置当前矩阵模式:
GL_MODELVIEW,对模型视景矩阵堆栈应用随后的矩阵操作.
GL_PROJECTION,对投影矩阵应用随后的矩阵操作.
GL_TEXTURE,对纹理矩阵堆栈应用随后的矩阵操作.

与glLoadIdentity()一同使用

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glLoadIdentity():   
该函数的功能是重置当前指定的矩阵为单位矩阵。

OpenGL为我们提供了一个非常简单的恢复初始坐标系的手段,那就是调用glLoadIdentity()命令。
该命令是一个无参的无值函数,其功能是用一个4×4的单位矩阵来替换当前矩阵,

实际上就是对当前矩阵进行初始化。

也就是说,无论以前进行了多少次矩阵变换,在该命令执行后,当前矩阵均恢复成一个单位矩阵,

即相当于没有进行任何矩阵变换状态。

单位矩阵就是对角线上都是1,其余元素皆为0的矩阵。

当调用glLoadIdentity()之后,实际上将当前点移到了屏幕中心:类似于一个复位操作

1.  X坐标轴从左至右,Y坐标轴从下至上,Z坐标轴从里至外。
2.  OpenGL屏幕中心的坐标值是X和Y轴上的0.0f点。
3.     中心左面的坐标值是负值,右面是正值。

移向屏幕顶端是正值,移向屏幕底端是负值。
移入屏幕深处是负值,移出屏幕则是正值。

需要注意的是,用单位矩阵替换当前矩阵并不改变当前矩阵模式。

应当说明的是,用一个单位矩阵来替换当前矩阵的做法并非在任何场合下都可以使用

例如,已经进行了3次矩阵变换,而现在打算将当前矩阵恢复到第二次变换后的状态时,

该方法将失效。此时可用glPushMatrix()命令将每次变换前的矩阵压入矩阵堆栈,

在进行完新矩阵中的各种操作后,再利用glPopMatrix()命令将栈顶的矩阵弹出矩阵堆栈,成为当前矩阵。

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glOrtho: 设置或修改修剪空间的范围


使用glOrtho函数可以将当前的可视空间设置为正投影空间。

如果绘制的图空间本身就是二维的,可以使gluOrtho2D.他的使用类似于glOrtho.

void glOrtho(GLdouble left,GLdouble right,GLdouble bottom,GLdouble top,GLdouble near,GLdouble far)

glOrtho就是一个正射投影函数。

它创建一个平行视景体。实际上这个函数的操作是创建一个正射投影矩阵,并且用这个矩阵乘以当前矩阵。

其中近裁剪平面是一个矩形,矩形左下角点三维空间坐标是(left,bottom,-near),

右上角点是(right,top,-near);远裁剪平面也是一个矩形,左下角点空间坐标是(left,bottom,-far),

右上角点是(right,top,-far)。所有的near和far值同时为正或同时为负。

如果没有其他变换,正射投影的方向平行于Z轴,且视点朝向Z负轴。

这意味着物体在视点前面时far和near都为负值,物体在视点后面时far和near都为正值。

假设有一个球体,半径为1,圆心在(0, 0, 0),那么

我们设定glOrtho(-1.5, 1.5, -1.5, 1.5, -10, 10);就表示用一个宽高都是3的框框把这个球体整个都装了进来。 

如果设定glOrtho(0.0, 1.5, -1.5, 1.5, -10, 10);就表示用一个宽是1.5, 高是3的框框把整个球体的右面装进来;

如果设定glOrtho(0.0, 1.5, 0.0, 1.5, -10, 10);就表示用一个宽和高都是1.5的框框把球体的右上角装了进来。


暂时理解为表示视角的位置。。


这篇关于计算机图形学 -- Reshape函数的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1048264

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