libgdx ashley框架的讲解

2024-06-08 21:52
文章标签 讲解 框架 libgdx ashley

本文主要是介绍libgdx ashley框架的讲解,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

官网:https://github.com/libgdx/ashley

我的libgdx学习代码:nanshaws/LibgdxTutorial: libgdx 教程项目 本项目旨在提供完整的libgdx桌面教程,帮助开发者快速掌握libgdx游戏开发框架的使用。成功的将gdx-ai和ashley的tests从官网剥离出来,并成功运行。libgdx tutorial project This project aims to provide a complete libgdx desktop tutorial to help developers quickly master the use of libgdx game development framework. Successfully separated GDX-AI and Ashley's tests from the official website and ran them (github.com)

引入依赖:

allprojects {apply plugin: "eclipse"version = '1.0'ext {appName = "My GDX Game"gdxVersion = '1.12.1'roboVMVersion = '2.3.21'box2DLightsVersion = '1.5'ashleyVersion = '1.7.4'aiVersion = '1.8.2'gdxControllersVersion = '2.2.1'}repositories {mavenLocal()mavenCentral()google()gradlePluginPortal()maven { url "https://oss.sonatype.org/content/repositories/snapshots/" }maven { url "https://oss.sonatype.org/content/repositories/releases/" }maven { url "https://jitpack.io" }}
}dependencies {implementation "com.badlogicgames.gdx:gdx:$gdxVersion"implementation "com.badlogicgames.gdx:gdx-backend-lwjgl:$gdxVersion"implementation "com.badlogicgames.gdx:gdx-platform:$gdxVersion:natives-desktop"implementation "com.badlogicgames.ashley:ashley:$ashleyVersion"testImplementation "junit:junit:4.12"
}

在这个ashley框架中,分为

Component
EntitySystem
PooledEngine
EntityListener

好理解吧。以下我用代码来演示

PooledEngine engine = new PooledEngine();MovementSystem movementSystem = new MovementSystem();PositionSystem positionSystem = new PositionSystem();engine.addSystem(movementSystem);engine.addSystem(positionSystem);Listener listener = new Listener();engine.addEntityListener(listener);Entity entity = engine.createEntity();entity.add(new PositionComponent(10, 0));
  1. PooledEngine engine = new PooledEngine();
    这行代码创建了一个 PooledEngine 的实例。PooledEngine 是 Engine 的一个子类,它可以重用实体和组件,从而减少内存分配和垃圾回收,提高性能。

  2. MovementSystem movementSystem = new MovementSystem();
    创建了一个 MovementSystem 的实例,这是一个自定义的系统,用于处理实体的移动逻辑。

  3. PositionSystem positionSystem = new PositionSystem();
    创建了一个 PositionSystem 的实例,这是另一个自定义的系统,用于处理实体的位置更新。

  4. engine.addSystem(movementSystem);
    engine.addSystem(positionSystem);
    这两行代码将 MovementSystem 和 PositionSystem 添加到 PooledEngine 中。这样,当引擎更新时,这些系统也会被更新。

  5. Listener listener = new Listener();
    创建了一个 Listener 的实例,这是一个实体监听器,它会在实体被添加或移除时收到通知。

  6. engine.addEntityListener(listener);
    将 Listener 添加到 PooledEngine 中,使其成为实体事件的监听器。

  7. Entity entity = engine.createEntity();
    创建了一个新的 Entity 实例。在Ashley中,实体是组件的容器,组件用于存储数据。

  8. entity.add(new PositionComponent(10, 0));
    向刚创建的实体添加了一个 PositionComponent 实例,初始化位置为 (10, 0)。PositionComponent 是一个自定义的组件,用于存储实体的位置信息。

每个人物或者标签都可以称之为实体,比如说一个马里奥游戏,马里奥、乌龟和金币都可以被视为实体。每个实体都可以拥有一组组件,这些组件定义了实体的数据和状态。例如,马里奥可能有位置组件(PositionComponent)、移动组件(MovementComponent)和图形组件(GraphicsComponent)等。

这里的实体就是Entity entity = engine.createEntity(); 实体添加组件就是entity.add(new PositionComponent(10, 0)); 而PositionSystem就是各个组件合在一起的逻辑原理

  1. private ComponentMapper<PositionComponent> pm = ComponentMapper.getFor(PositionComponent.class);
    这行代码创建了一个 ComponentMapper 对象,专门用于 PositionComponent 类型的组件。这意味着你可以通过这个映射器快速访问任何实体的 PositionComponent

  2. private ComponentMapper<MovementComponent> mm = ComponentMapper.getFor(MovementComponent.class);
    类似地,这行代码创建了一个 ComponentMapper 对象,专门用于 MovementComponent 类型的组件。这使得你可以快速访问任何实体的 MovementComponent

在MovementSystem里面的两行代码,将每个实体里面的MovementComponent和PositionComponent组件都进行移动。这样的例子在我的libgdx学习代码的

gdx-ashley-tests

 

里面的RenderSystemTest文件,运行起来会让一百个硬币移动

@Overridepublic void update (float deltaTime) {for (int i = 0; i < entities.size(); ++i) {Entity e = entities.get(i);PositionComponent p = pm.get(e);MovementComponent m = mm.get(e);p.x += m.velocityX * deltaTime;p.y += m.velocityY * deltaTime;}log(entities.size() + " Entities updated in MovementSystem.");}

演示一个简单案例吧

MovementComponent
package com.badlogic.ashley.tests.components;import com.badlogic.ashley.core.Component;public class MovementComponent implements Component {public float velocityX;public float velocityY;public MovementComponent (float velocityX, float velocityY) {this.velocityX = velocityX;this.velocityY = velocityY;}
}
PositionComponent
package com.badlogic.ashley.tests.components;import com.badlogic.ashley.core.Component;public class PositionComponent implements Component {public float x, y;public PositionComponent (float x, float y) {this.x = x;this.y = y;}
}
MovementSystem
public static class MovementSystem extends EntitySystem {public ImmutableArray<Entity> entities;private ComponentMapper<PositionComponent> pm = ComponentMapper.getFor(PositionComponent.class);private ComponentMapper<MovementComponent> mm = ComponentMapper.getFor(MovementComponent.class);@Overridepublic void addedToEngine (Engine engine) {entities = engine.getEntitiesFor(Family.all(PositionComponent.class, MovementComponent.class).get());log("MovementSystem added to engine.");}@Overridepublic void removedFromEngine (Engine engine) {log("MovementSystem removed from engine.");entities = null;}@Overridepublic void update (float deltaTime) {for (int i = 0; i < entities.size(); ++i) {Entity e = entities.get(i);PositionComponent p = pm.get(e);MovementComponent m = mm.get(e);p.x += m.velocityX * deltaTime;p.y += m.velocityY * deltaTime;}log(entities.size() + " Entities updated in MovementSystem.");}}
PositionSystem
public static class PositionSystem extends EntitySystem {public ImmutableArray<Entity> entities;@Overridepublic void addedToEngine (Engine engine) {entities = engine.getEntitiesFor(Family.all(PositionComponent.class).get());log("PositionSystem added to engine.");}@Overridepublic void removedFromEngine (Engine engine) {log("PositionSystem removed from engine.");entities = null;}}
Listener
public static class Listener implements EntityListener {@Overridepublic void entityAdded (Entity entity) {log("Entity added " + entity);}@Overridepublic void entityRemoved (Entity entity) {log("Entity removed " + entity);}}public static void log (String string) {System.out.println(string);}

主类:

public static void main (String[] args) {PooledEngine engine = new PooledEngine();MovementSystem movementSystem = new MovementSystem();PositionSystem positionSystem = new PositionSystem();engine.addSystem(movementSystem);engine.addSystem(positionSystem);Listener listener = new Listener();engine.addEntityListener(listener);for (int i = 0; i < 10; i++) {Entity entity = engine.createEntity();entity.add(new PositionComponent(10, 0));if (i > 5) entity.add(new MovementComponent(10, 2));engine.addEntity(entity);}log("MovementSystem has: " + movementSystem.entities.size() + " entities.");log("PositionSystem has: " + positionSystem.entities.size() + " entities.");for (int i = 0; i < 10; i++) {engine.update(0.25f);if (i > 5) engine.removeSystem(movementSystem);}engine.removeEntityListener(listener);}

具体代码可以看:

nanshaws/LibgdxTutorial: libgdx 教程项目 本项目旨在提供完整的libgdx桌面教程,帮助开发者快速掌握libgdx游戏开发框架的使用。成功的将gdx-ai和ashley的tests从官网剥离出来,并成功运行。libgdx tutorial project This project aims to provide a complete libgdx desktop tutorial to help developers quickly master the use of libgdx game development framework. Successfully separated GDX-AI and Ashley's tests from the official website and ran them (github.com)

这篇关于libgdx ashley框架的讲解的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1043406

相关文章

javascript fetch 用法讲解

《javascriptfetch用法讲解》fetch是一个现代化的JavaScriptAPI,用于发送网络请求并获取资源,它是浏览器提供的全局方法,可以替代传统的XMLHttpRequest,这篇... 目录1. 基本语法1.1 语法1.2 示例:简单 GET 请求2. Response 对象3. 配置请求

Java Stream.reduce()方法操作实际案例讲解

《JavaStream.reduce()方法操作实际案例讲解》reduce是JavaStreamAPI中的一个核心操作,用于将流中的元素组合起来产生单个结果,:本文主要介绍JavaStream.... 目录一、reduce的基本概念1. 什么是reduce操作2. reduce方法的三种形式二、reduce

C++ HTTP框架推荐(特点及优势)

《C++HTTP框架推荐(特点及优势)》:本文主要介绍C++HTTP框架推荐的相关资料,本文通过实例代码给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友参考下吧... 目录1. Crow2. Drogon3. Pistache4. cpp-httplib5. Beast (Boos

SpringBoot基础框架详解

《SpringBoot基础框架详解》SpringBoot开发目的是为了简化Spring应用的创建、运行、调试和部署等,使用SpringBoot可以不用或者只需要很少的Spring配置就可以让企业项目快... 目录SpringBoot基础 – 框架介绍1.SpringBoot介绍1.1 概述1.2 核心功能2

CSS引入方式和选择符的讲解和运用小结

《CSS引入方式和选择符的讲解和运用小结》CSS即层叠样式表,是一种用于描述网页文档(如HTML或XML)外观和格式的样式表语言,它主要用于将网页内容的呈现(外观)和结构(内容)分离,从而实现... 目录一、前言二、css 是什么三、CSS 引入方式1、行内样式2、内部样式表3、链入外部样式表四、CSS 选

Spring框架中@Lazy延迟加载原理和使用详解

《Spring框架中@Lazy延迟加载原理和使用详解》:本文主要介绍Spring框架中@Lazy延迟加载原理和使用方式,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐... 目录一、@Lazy延迟加载原理1.延迟加载原理1.1 @Lazy三种配置方法1.2 @Component

Python Transformers库(NLP处理库)案例代码讲解

《PythonTransformers库(NLP处理库)案例代码讲解》本文介绍transformers库的全面讲解,包含基础知识、高级用法、案例代码及学习路径,内容经过组织,适合不同阶段的学习者,对... 目录一、基础知识1. Transformers 库简介2. 安装与环境配置3. 快速上手示例二、核心模

C++ vector的常见用法超详细讲解

《C++vector的常见用法超详细讲解》:本文主要介绍C++vector的常见用法,包括C++中vector容器的定义、初始化方法、访问元素、常用函数及其时间复杂度,通过代码介绍的非常详细,... 目录1、vector的定义2、vector常用初始化方法1、使编程用花括号直接赋值2、使用圆括号赋值3、ve

Java调用C++动态库超详细步骤讲解(附源码)

《Java调用C++动态库超详细步骤讲解(附源码)》C语言因其高效和接近硬件的特性,时常会被用在性能要求较高或者需要直接操作硬件的场合,:本文主要介绍Java调用C++动态库的相关资料,文中通过代... 目录一、直接调用C++库第一步:动态库生成(vs2017+qt5.12.10)第二步:Java调用C++

Python基础文件操作方法超详细讲解(详解版)

《Python基础文件操作方法超详细讲解(详解版)》文件就是操作系统为用户或应用程序提供的一个读写硬盘的虚拟单位,文件的核心操作就是读和写,:本文主要介绍Python基础文件操作方法超详细讲解的相... 目录一、文件操作1. 文件打开与关闭1.1 打开文件1.2 关闭文件2. 访问模式及说明二、文件读写1.