Three.js中的Raycasting技术:实现3D场景交互事件的Raycaster详解

本文主要是介绍Three.js中的Raycasting技术:实现3D场景交互事件的Raycaster详解,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

前言

Web开发中,Three.js是一个极为强大的库,它让开发者能够轻松地在浏览器中创建和展示3D图形。随着3D技术在网页设计、游戏开发、数据可视化等领域的广泛应用,用户与3D场景的交互变得日益重要。而要实现这种交互,一个核心的技术就是光线投射(Raycasting)。通过Three.js提供的Raycaster类,我们可以检测鼠标或触摸事件在3D空间中的对应位置,进而实现点击、悬停等交互效果。本文将深入探讨如何使用Three.jsRaycaster来实现3D场景的交互事件。
光线投射原理及其属性介绍

通过Raycaster拾取模型进行轮廓高亮走这里>>>

什么是Raycasting?

Raycasting是一种计算机图形学技术,用于确定从一个点(通常是观察者的位置或屏幕上的某一点)发射出的光线与场景中物体的交点。在3D应用中,这一技术常用于模拟光照效果、碰撞检测以及用户交互。简单来说,当你在屏幕上点击或触摸时,Three.js会从该点向场景发射一条虚拟的射线,然后检查这条射线与场景中哪些对象相交,从而判断用户点击了哪个对象。
Three.js中的Raycasting技术:实现3D场景交互事件的Raycaster详解
这个类用于进行raycasting(光线投射)。 光线投射用于进行鼠标拾取(在三维空间中计算出鼠标移过了什么物体)。

Three.js中的Raycaster

Three.js中,Raycaster类是实现这一功能的关键。它允许你创建一个射线,并提供方法来检测这个射线与场景中对象的交点。以下是使用Raycaster的基本步骤:

Raycaster实例解释

new THREE.Raycaster(origin, direction, near, far)

参数说明:

origin - 光线投射的原点,Vector3类型。
direction - 射线的方向,Vector3类型。
near - 投射近点,不能为负值,应该小于far,其默认值为0
far 投射远点,不能小于near,其默认值为无穷大。

射线交叉对象

创建的光线投射对象有一个intersectObject()方法用来获取射线交叉的对象,使用方法如下

const raycaster = new THREE.Raycaster(origin, direction, near, far)
const arr= raycaster.intersectObjects(object, recursive,optionalTarget)

raycaster.intersectObjects()参数

object - 要检查的是否与射线相交的对象,Object3D类型。
recursive - 是否检查所有后代,可选默认为falseBoolean类型。
optionalTarget - 可选参数,放置结果的目标数组。Array类型。若使用这个参数返回检查结果则在每次调用之前必须清空这个数组。

raycaster.intersectObjects()的返回值

Three.js中的Raycasting技术:实现3D场景交互事件的Raycaster详解

distance - 射线投射原点和相交部分之间的距离。
point - 相交部分的坐标。
face - 相交的面。
faceIndex - 相交的面的索引。
object - 相交的物体。
uv - 相交部分的点的UV坐标。

光线投射示例

Three.js中的Raycasting技术:实现3D场景交互事件的Raycaster详解

示例步骤

步骤一、创建射线

const raycaster = new THREE.Raycaster()

步骤二、用一个二维向量保存鼠标点击画布上的位置

const mouse = new THREE.Vector2(1, 1)

步骤三、监听窗口事件,将x,y轴归一化坐标,通过摄像机和鼠标的位置更新色线,计算物体和射线的焦点能不能碰到物体,碰到物体后随机改变射线照射物体的颜色。

window.addEventListener("click",(e)=>{//设置鼠标向量的x,y值,将XY轴归一化,X从-1到1,Y为从-1到1,所以除以2mouse.x = (e.clientX/window.innerWidth)*2-1mouse.y = -(e.clientY/window.innerHeight)*2+1// 通过摄像机和鼠标的位置,更新射线raycaster.setFromCamera(mouse,this.camera)//计算物体和射线的焦点能不能碰到物体const intersects = raycaster.intersectObjects([sphere1,sphere2,sphere3])if(intersects.length>0){intersects[0].object.material.color.set(this.color16())}
})
代码解释:
raycaster.setFromCamera(mouse,this.camera)

每次渲染循环中,你需要更新射线的起点(通常是相机的位置)和方向(通常是基于鼠标坐标计算出的向量):这里,mouse是归一化设备坐标(即范围在(-1, -1)(1, 1)之间的坐标),可以通过监听鼠标或触摸事件并使用THREE.Vector2和renderer.domElement.clientWidth/Height进行转换得到。

const intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children, true);

使用raycaster.intersectObjects()方法来检测射线与场景中对象的交点:此方法返回一个数组,包含了所有与射线相交的对象信息。如果数组不为空,说明有对象被选中,你可以根据需要处理这些交点信息。

什么是归一化坐标:归一化坐标,是一个二维坐标,仅有X/Y两个维度,且X和Y的取值范围均为[-1, 1],坐标原点位于three.js所创建的canvas的中心处。 ​
Three.js中的Raycasting技术:实现3D场景交互事件的Raycaster详解
归一化坐标公式:

mouse.x = ((event.clientX - container.getBoundingClientRect().left) / container.getBoundingClientRect().width) * 2 - 1;
mouse.y = - ((event.clientY - container.getBoundingClientRect().top) / container.getBoundingClientRect().height) * 2 + 1;

以上示例完整代码:

<template><div id="container"></div>
</template><script>
import * as THREE from 'three'
// webGL兼容
import WebGL from 'three/examples/jsm/capabilities/WebGL.js';
import { GUI } from 'three/examples/jsm/libs/lil-gui.module.min.js';
// 轨道控制器
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js"
//导入RGBRload加载器
import { RGBELoader } from  "three/examples/jsm/loaders/RGBELoader.js"
//导入场景模型加载器
import {GLTFLoader} from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js"
//导入模型解压器
import {DRACOLoader} from "three/examples/jsm/loaders/DRACOLoader.js"
export default {name: 'HomeView',components: {},mounted(){this.init()},data(){return {camera: null,  //相机对象scene: null,  //场景对象renderer: null,  //渲染器对象mesh: null,  //网格模型对象Meshmesh2:null,controls:null, //轨道控制器material2:null, //父元素planeMesh:null, //平面rgbeLoacer:null,}},methods:{//随机生成十六进制颜色color16(){//十六进制颜色随机var r = Math.floor(Math.random()*256);var g = Math.floor(Math.random()*256);var b = Math.floor(Math.random()*256);var color = '#'+r.toString(16)+g.toString(16)+b.toString(16);return color;},init(){let container = document.body;//创建一个场景this.scene = new THREE.Scene()//透视摄像机this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,700)//创建渲染器this.renderer = new THREE.WebGLRenderer();//渲染器尺寸this.renderer.setSize( window.innerWidth,  window.innerHeight );    // 创建三个球const sphere1 = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(1,32,32),new THREE.MeshBasicMaterial({color:0x00ff00}))sphere1.position.x = -3this.scene.add(sphere1)const sphere2 = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(1,32,32),new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xff0000}))sphere2.position.x = 0this.scene.add(sphere2)const sphere3 = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(1,32,32),new THREE.MeshBasicMaterial({color:0x0000ff}))      sphere3.position.x = 3this.scene.add(sphere3)//创建射线const raycaster = new THREE.Raycaster()//用一个二维向量保存鼠标点击画布上的位置const mouse = new THREE.Vector2(1, 1)   window.addEventListener("click",(e)=>{//设置鼠标向量的x,y值,将XY轴归一化,X从-1到1,Y为从-1到1,所以除以2mouse.x = (e.clientX/window.innerWidth)*2-1mouse.y = -(e.clientY/window.innerHeight)*2+1console.log(mouse.x,mouse.y)// 通过摄像机和鼠标的位置,更新涉嫌raycaster.setFromCamera(mouse,this.camera)//计算物体和射线的焦点能不能碰到物体const intersects = raycaster.intersectObjects([sphere1,sphere2,sphere3])console.log("intersects",intersects)if(intersects.length>0){intersects[0].object.material.color.set(this.color16())}})this.scene.background=new THREE.Color(0x999999)// 设置相机位置this.camera.position.z = 15;   this.camera.position.y =2;  this.camera.position.x = 2; // 看的方向 this.camera.lookAt(0,0,0)//添加世界坐标辅助器const axesHelper = new THREE.AxesHelper(3) this.scene.add( axesHelper );//添加轨道控制器this.controls = new OrbitControls(this.camera,this.renderer.domElement)//添加阻尼带有惯性this.controls.enableDamping = true//设置阻尼系数this.controls.dampingFactor = 0.05//元素中插入canvas对象container.appendChild(this.renderer.domElement); if ( WebGL.isWebGLAvailable() ) {this.animate();} else {const warning = WebGL.getWebGLErrorMessage();document.getElementById( document.body ).appendChild( warning );}},//旋转起来animate() {this.controls.update()requestAnimationFrame( this.animate );// this.mesh.rotation.x += 0.01;// this.mesh.rotation.y += 0.01;this.renderer.render( this.scene, this.camera );}}
}
</script>

总结

通过Three.jsRaycaster,我们能够以直观且高效的方式实现3D场景中的交互事件。无论是简单的点击反馈,还是复杂的拖拽操作,Raycasting都是构建互动式3D体验不可或缺的一部分。掌握这项技术,无疑能极大提升你的3D应用或游戏的用户体验。希望本文能为你开启探索Three.js交互世界的大门,让你的3D项目更加生动有趣。

这篇关于Three.js中的Raycasting技术:实现3D场景交互事件的Raycaster详解的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!


原文地址:
本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.chinasem.cn/article/1035409

相关文章

Nexus安装和启动的实现教程

《Nexus安装和启动的实现教程》:本文主要介绍Nexus安装和启动的实现教程,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录一、Nexus下载二、Nexus安装和启动三、关闭Nexus总结一、Nexus下载官方下载链接:DownloadWindows系统根

MySQL存储过程之循环遍历查询的结果集详解

《MySQL存储过程之循环遍历查询的结果集详解》:本文主要介绍MySQL存储过程之循环遍历查询的结果集,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录前言1. 表结构2. 存储过程3. 关于存储过程的SQL补充总结前言近来碰到这样一个问题:在生产上导入的数据发现

SpringBoot集成LiteFlow实现轻量级工作流引擎的详细过程

《SpringBoot集成LiteFlow实现轻量级工作流引擎的详细过程》LiteFlow是一款专注于逻辑驱动流程编排的轻量级框架,它以组件化方式快速构建和执行业务流程,有效解耦复杂业务逻辑,下面给大... 目录一、基础概念1.1 组件(Component)1.2 规则(Rule)1.3 上下文(Conte

MySQL 横向衍生表(Lateral Derived Tables)的实现

《MySQL横向衍生表(LateralDerivedTables)的实现》横向衍生表适用于在需要通过子查询获取中间结果集的场景,相对于普通衍生表,横向衍生表可以引用在其之前出现过的表名,本文就来... 目录一、横向衍生表用法示例1.1 用法示例1.2 使用建议前面我们介绍过mysql中的衍生表(From子句

MyBatis ResultMap 的基本用法示例详解

《MyBatisResultMap的基本用法示例详解》在MyBatis中,resultMap用于定义数据库查询结果到Java对象属性的映射关系,本文给大家介绍MyBatisResultMap的基本... 目录MyBATis 中的 resultMap1. resultMap 的基本语法2. 简单的 resul

Mybatis的分页实现方式

《Mybatis的分页实现方式》MyBatis的分页实现方式主要有以下几种,每种方式适用于不同的场景,且在性能、灵活性和代码侵入性上有所差异,对Mybatis的分页实现方式感兴趣的朋友一起看看吧... 目录​1. 原生 SQL 分页(物理分页)​​2. RowBounds 分页(逻辑分页)​​3. Page

从基础到进阶详解Pandas时间数据处理指南

《从基础到进阶详解Pandas时间数据处理指南》Pandas构建了完整的时间数据处理生态,核心由四个基础类构成,Timestamp,DatetimeIndex,Period和Timedelta,下面我... 目录1. 时间数据类型与基础操作1.1 核心时间对象体系1.2 时间数据生成技巧2. 时间索引与数据

Mybatis Plus Join使用方法示例详解

《MybatisPlusJoin使用方法示例详解》:本文主要介绍MybatisPlusJoin使用方法示例详解,本文通过实例代码给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,... 目录1、pom文件2、yaml配置文件3、分页插件4、示例代码:5、测试代码6、和PageHelper结合6

一文全面详解Python变量作用域

《一文全面详解Python变量作用域》变量作用域是Python中非常重要的概念,它决定了在哪里可以访问变量,下面我将用通俗易懂的方式,结合代码示例和图表,带你全面了解Python变量作用域,需要的朋友... 目录一、什么是变量作用域?二、python的四种作用域作用域查找顺序图示三、各作用域详解1. 局部作

Python主动抛出异常的各种用法和场景分析

《Python主动抛出异常的各种用法和场景分析》在Python中,我们不仅可以捕获和处理异常,还可以主动抛出异常,也就是以类的方式自定义错误的类型和提示信息,这在编程中非常有用,下面我将详细解释主动抛... 目录一、为什么要主动抛出异常?二、基本语法:raise关键字基本示例三、raise的多种用法1. 抛