【Unity知识点详解】Addressables的资源加载

2024-05-31 20:44

本文主要是介绍【Unity知识点详解】Addressables的资源加载,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

        今天来简单介绍一下Addressables,并介绍一下如何通过AssetName加载单个资源、如何通过Label加载多个资源、以及如何通过List<string>加载多个资源。由于Addressables的资源加载均为异步加载,所以今天给大家介绍如何使用StartCoroutine、如何使用Async/Await、如何使用Completed回调的三种方式加载。

        

准备工作

        首先我们需要在Unity菜单栏Window中找到Package Manager,在Package Manager中下载并安装Addressables组件。

        我们在项目中准备了一些游戏资源,并且可以在Inspector窗口下将资源选择为加载资源,对于目录而言也可以整体选择为加载资源。

        选择完加载资源之后,我们通过Window->Asset Management->Addressables->Groups路径页签打开Addressables Groups窗口,Addressables Groups中列举的则是所有选中的加载资源。

        我们可以对每个资源进行Label分类,当然不分类默认default也没关系。点击Manage Labels可以打开Labels窗口自定义自己所需要的标签。关于Label有什么用往后看。

使用StartCoroutine加载资源

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;public class LoadCoroutine : MonoBehaviour
{public void Awake(){StartCoroutine(LoadAssetAsync("LanguageConfig"));StartCoroutine(LoadMultipleAssetAsync("Config"));StartCoroutine(LoadMultipleAssetAsync(new List<string>() { "LanguageConfig", "RoleConfig", "Prefab" }));}/// <summary>单资源加载</summary>/// <param name="pAssetName"></param>public IEnumerator LoadAssetAsync(string pAssetName){AsyncOperationHandle asyncOperationHandle = Addressables.LoadAssetAsync<UnityEngine.Object>(pAssetName);yield return asyncOperationHandle;LoadAssetAsyncCompleted(asyncOperationHandle);}/// <summary>多资源加载(通过Label)</summary>/// <param name="pLabelsName"></param>public IEnumerator LoadMultipleAssetAsync(string pLabelsName){AsyncOperationHandle<IList<UnityEngine.Object>> asyncOperationHandle = Addressables.LoadAssetsAsync<UnityEngine.Object>(pLabelsName, null);yield return asyncOperationHandle;LoadAssetAsyncCompleted(asyncOperationHandle);}/// <summary>多资源加载(通过List)</summary>/// <param name="pNameList"></param>public IEnumerator LoadMultipleAssetAsync(List<string> pNameList){AsyncOperationHandle<IList<UnityEngine.Object>> asyncOperationHandle = Addressables.LoadAssetsAsync<UnityEngine.Object>(pNameList, null, Addressables.MergeMode.Union, false);yield return asyncOperationHandle;LoadMultipleAssetAsyncCompleted(asyncOperationHandle);}/// <summary>加载完成回调</summary>public void LoadAssetAsyncCompleted(AsyncOperationHandle pHandle){if (pHandle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded){if (pHandle.Result is List<UnityEngine.Object>){List<UnityEngine.Object> assetList = pHandle.Result as List<UnityEngine.Object>;for (int index = 0; index < assetList.Count; index++){Debug.LogError(assetList[index]);}}else{Debug.LogError(pHandle.Result);}}}/// <summary>加载完成回调</summary>public void LoadMultipleAssetAsyncCompleted(AsyncOperationHandle<IList<UnityEngine.Object>> pHandle){if (pHandle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded){if (pHandle.Result is List<UnityEngine.Object>){List<UnityEngine.Object> assetList = pHandle.Result as List<UnityEngine.Object>;for (int index = 0; index < assetList.Count; index++){Debug.LogError(assetList[index]);}}else{Debug.LogError(pHandle.Result);}}}
}

        我们这里先来介绍使用StartCoroutine加载资源,这里我提供了三种加载资源的方法。

public IEnumerator LoadAssetAsync(string pAssetName) 是通过资源名称加载资源,这个方法只能加载单个资源,这里的参数pAssetName指代的则是Addressables Groups窗口中的Addressable Name。这里的Addressable Name是可以自行修改的,资源选取的时候默认是全路径名称,就像上面截图中MainPanel一样显示的是全路径。我们在开发中可以根据自己的需求进行修改。

public IEnumerator LoadMultipleAssetAsync(string pLabelsName)是通过Label名称加载资源的,一次可以加载一个或多个资源。这个方法会将所有标记为pLabelsName的资源加载进来,并且返回一个IList<TObject>类型的结果。

public IEnumerator LoadMultipleAssetAsync(List<string> pNameList)是通过一个名称列表加载资源的,一次可以加载一个或多个资源。这里的pNameList参数既可以包含单个pAssetName,也可以包含pLabelsName,或者同时包含pAssetName和pLabelsName。加载完成后同样会返回一个IList<TObject>类型的结果,这里需要说明的是一个资源只会被加载一次,例如pNameList中包含了资源名MainPanel,又包含了Label名Prefab,同时MainPanel又被标记为了Prefab,此时加载返回的资源结果中只会有一个MainPanel。

        以上三种方法均是调用了Addressables类中提供的资源加载接口,Addressables中则是包含了所有的资源加载接口,感兴趣的小伙伴可以自己研究。

        Addressables的加载接口返回的均为一个AsyncOperationHandle对象,由于AsyncOperationHandle对象继承自IEnumerator,所以我们可以将加载方法写成一个协程函数通过StartCoroutine来进行调用。加载完成后我们可以通过AsyncOperationHandle.Result获取加载的资源,Result为object类型在实际使用时需要根据实际类型进行转换后使用。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;public class LoadAsyncAwait : MonoBehaviour
{public void Awake(){LoadAssetAsync("LanguageConfig");LoadMultipleAssetAsync("Config");LoadMultipleAssetAsync(new List<string>() { "LanguageConfig", "MainPanel", "SettingPanel" });}/// <summary>单资源加载</summary>/// <param name="pAssetName"></param>public async void LoadAssetAsync(string pAssetName){AsyncOperationHandle asyncOperationHandle = Addressables.LoadAssetAsync<UnityEngine.Object>(pAssetName);await asyncOperationHandle.Task;LoadAssetAsyncCompleted(asyncOperationHandle);}/// <summary>多资源加载(通过Label)</summary>/// <param name="pLabelsName"></param>public async void LoadMultipleAssetAsync(string pLabelsName){AsyncOperationHandle asyncOperationHandle = Addressables.LoadAssetsAsync<UnityEngine.Object>(pLabelsName, null);await asyncOperationHandle.Task;LoadAssetAsyncCompleted(asyncOperationHandle);}/// <summary>多资源加载(通过List)</summary>/// <param name="pNameList"></param>public async void LoadMultipleAssetAsync(List<string> pNameList){AsyncOperationHandle<IList<UnityEngine.Object>> asyncOperationHandle = Addressables.LoadAssetsAsync<UnityEngine.Object>(pNameList, null, Addressables.MergeMode.Union, false);await asyncOperationHandle.Task;LoadMultipleAssetAsyncCompleted(asyncOperationHandle);}/// <summary>加载完成回调</summary>public void LoadAssetAsyncCompleted(AsyncOperationHandle pHandle){if (pHandle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded){if (pHandle.Result is List<UnityEngine.Object>){List<UnityEngine.Object> assetList = pHandle.Result as List<UnityEngine.Object>;for (int index = 0; index < assetList.Count; index++){Debug.LogError(assetList[index]);}}else{Debug.LogError(pHandle.Result);}}}/// <summary>加载完成回调</summary>public void LoadMultipleAssetAsyncCompleted(AsyncOperationHandle<IList<UnityEngine.Object>> pHandle){if (pHandle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded){if (pHandle.Result is List<UnityEngine.Object>){List<UnityEngine.Object> assetList = pHandle.Result as List<UnityEngine.Object>;for (int index = 0; index < assetList.Count; index++){Debug.LogError(assetList[index]);}}else{Debug.LogError(pHandle.Result);}}}
}

使用Async/Await加载资源

        接下来介绍的是使用Async/Await方式加载资源,同样示例中展示了通过AssetName加载资源、通过Label加载资源、以及通过List<string>加载资源,同样是调用Addressables类的加载接口加载资源。不同的是Async/Await方式使用的是AsyncOperationHandle中提供的Task异步类,在函数写法上略有不同。相比StartCoroutine而言Async/Await的调用方式与普通函数无异。在加载完成之后,同样从AsyncOperationHandle.Result获取加载的资源资源对象。   

using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;public class LoadCompleted : MonoBehaviour
{public void Awake(){LoadAssetAsync("LanguageConfig", LoadAssetAsyncCompleted);LoadMultipleAssetAsync("Config", LoadMultipleAssetAsyncCompleted);LoadMultipleAssetAsync(new List<string>() { "LanguageConfig", "MainPanel", "SettingPanel" }, LoadMultipleAssetAsyncCompleted);}/// <summary>单资源加载</summary>/// <param name="pAssetName"></param>/// <param name="LoadComplete"></param>public void LoadAssetAsync(string pAssetName, Action<AsyncOperationHandle> LoadComplete){AsyncOperationHandle asyncOperationHandle = Addressables.LoadAssetAsync<UnityEngine.Object>(pAssetName);asyncOperationHandle.Completed += LoadComplete;}/// <summary>多资源加载(通过Label)</summary>/// <param name="pLabelsName"></param>/// <param name="LoadComplete"></param>public void LoadMultipleAssetAsync(string pLabelsName, Action<AsyncOperationHandle<IList<UnityEngine.Object>>> LoadComplete){AsyncOperationHandle<IList<UnityEngine.Object>> asyncOperationHandle = Addressables.LoadAssetsAsync<UnityEngine.Object>(pLabelsName, null);asyncOperationHandle.Completed += LoadComplete;}/// <summary>多资源加载(通过List)</summary>/// <param name="pNameList"></param>/// <param name="LoadComplete"></param>public void LoadMultipleAssetAsync(List<string> pNameList, Action<AsyncOperationHandle<IList<UnityEngine.Object>>> LoadComplete){AsyncOperationHandle<IList<UnityEngine.Object>> asyncOperationHandle = Addressables.LoadAssetsAsync<UnityEngine.Object>(pNameList, null, Addressables.MergeMode.Union, false);asyncOperationHandle.Completed += LoadComplete;}/// <summary>加载完成回调</summary>public void LoadAssetAsyncCompleted(AsyncOperationHandle pHandle){if (pHandle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded){if (pHandle.Result is List<UnityEngine.Object>){List<UnityEngine.Object> assetList = pHandle.Result as List<UnityEngine.Object>;for (int index = 0; index < assetList.Count; index++){Debug.LogError(assetList[index]);}}else{Debug.LogError(pHandle.Result);}}}/// <summary>加载完成回调</summary>public void LoadMultipleAssetAsyncCompleted(AsyncOperationHandle<IList<UnityEngine.Object>> pHandle){if (pHandle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded){if (pHandle.Result is List<UnityEngine.Object>){List<UnityEngine.Object> assetList = pHandle.Result as List<UnityEngine.Object>;for (int index = 0; index < assetList.Count; index++){Debug.LogError(assetList[index]);}}else{Debug.LogError(pHandle.Result);}}}
}

使用Completed回调加载资源

        最后一种方式是使用Completed回调来加载资源。与前两种方式最大的不同就是在调用方法时需要传入回调函数,当资源加载完成时则会调用回调函数。回调函数则会返回一个AsyncOperationHandle类型的参数,使用方法与前两种方式相同。

官方文档链接

Loading Addressable assets:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@1.18/manual/LoadingAddressableAssets.html

Addressables类:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@1.18/api/UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.html

这篇关于【Unity知识点详解】Addressables的资源加载的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1019000

相关文章

MySQL数据库双机热备的配置方法详解

《MySQL数据库双机热备的配置方法详解》在企业级应用中,数据库的高可用性和数据的安全性是至关重要的,MySQL作为最流行的开源关系型数据库管理系统之一,提供了多种方式来实现高可用性,其中双机热备(M... 目录1. 环境准备1.1 安装mysql1.2 配置MySQL1.2.1 主服务器配置1.2.2 从

Linux kill正在执行的后台任务 kill进程组使用详解

《Linuxkill正在执行的后台任务kill进程组使用详解》文章介绍了两个脚本的功能和区别,以及执行这些脚本时遇到的进程管理问题,通过查看进程树、使用`kill`命令和`lsof`命令,分析了子... 目录零. 用到的命令一. 待执行的脚本二. 执行含子进程的脚本,并kill2.1 进程查看2.2 遇到的

MyBatis常用XML语法详解

《MyBatis常用XML语法详解》文章介绍了MyBatis常用XML语法,包括结果映射、查询语句、插入语句、更新语句、删除语句、动态SQL标签以及ehcache.xml文件的使用,感兴趣的朋友跟随小... 目录1、定义结果映射2、查询语句3、插入语句4、更新语句5、删除语句6、动态 SQL 标签7、ehc

详解SpringBoot+Ehcache使用示例

《详解SpringBoot+Ehcache使用示例》本文介绍了SpringBoot中配置Ehcache、自定义get/set方式,并实际使用缓存的过程,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者... 目录摘要概念内存与磁盘持久化存储:配置灵活性:编码示例引入依赖:配置ehcache.XML文件:配置

从基础到高级详解Go语言中错误处理的实践指南

《从基础到高级详解Go语言中错误处理的实践指南》Go语言采用了一种独特而明确的错误处理哲学,与其他主流编程语言形成鲜明对比,本文将为大家详细介绍Go语言中错误处理详细方法,希望对大家有所帮助... 目录1 Go 错误处理哲学与核心机制1.1 错误接口设计1.2 错误与异常的区别2 错误创建与检查2.1 基础

k8s按需创建PV和使用PVC详解

《k8s按需创建PV和使用PVC详解》Kubernetes中,PV和PVC用于管理持久存储,StorageClass实现动态PV分配,PVC声明存储需求并绑定PV,通过kubectl验证状态,注意回收... 目录1.按需创建 PV(使用 StorageClass)创建 StorageClass2.创建 PV

Python版本信息获取方法详解与实战

《Python版本信息获取方法详解与实战》在Python开发中,获取Python版本号是调试、兼容性检查和版本控制的重要基础操作,本文详细介绍了如何使用sys和platform模块获取Python的主... 目录1. python版本号获取基础2. 使用sys模块获取版本信息2.1 sys模块概述2.1.1

一文详解Python如何开发游戏

《一文详解Python如何开发游戏》Python是一种非常流行的编程语言,也可以用来开发游戏模组,:本文主要介绍Python如何开发游戏的相关资料,文中通过代码介绍的非常详细,需要的朋友可以参考下... 目录一、python简介二、Python 开发 2D 游戏的优劣势优势缺点三、Python 开发 3D

Redis 基本数据类型和使用详解

《Redis基本数据类型和使用详解》String是Redis最基本的数据类型,一个键对应一个值,它的功能十分强大,可以存储字符串、整数、浮点数等多种数据格式,本文给大家介绍Redis基本数据类型和... 目录一、Redis 入门介绍二、Redis 的五大基本数据类型2.1 String 类型2.2 Hash

MyBatis延迟加载与多级缓存全解析

《MyBatis延迟加载与多级缓存全解析》文章介绍MyBatis的延迟加载与多级缓存机制,延迟加载按需加载关联数据提升性能,一级缓存会话级默认开启,二级缓存工厂级支持跨会话共享,增删改操作会清空对应缓... 目录MyBATis延迟加载策略一对多示例一对多示例MyBatis框架的缓存一级缓存二级缓存MyBat